Project Cars 2: ANÁLISIS

14 NOV 2017  19:09

knob2001

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CONCLUSIONES

Como usuario de iRacing, debo decir que coincido con Juan en su valoración de Project Cars 2. Por un lado es un espectáculo gráfico inigualable a día de hoy. Las texturas, el interior de los vehículos y los circuitos le llevan años (y sobre todo, bastante dinero) de distancia al resto, mods aparte, claro está. Viniendo de otros títulos menos "arcade", la inversión millonaria que alguien como Bandai se puede permitir es visible ya desde los diferentes menús. Todo el juego destila esa sensación a triple AAA que solamente se consigue a base de cuidar hasta el extremo cada aspecto de cada pantalla.

 

 

 

Dicho esto, después de unas cuantas horas montado en mi cockpit, y habiendo toqueteado todo lo que tenía un desplegable -modificando aquí y allá cada valor- he de decir que Pcars2 fluye ante mis ojos de una manera que el primer Pcars nunca hizo.  Hubo un tiempo en que mi lista de títulos RV la habría confeccionado con iRacing como rey indiscutible (por el online, porque gráficamente siempre me ha parecido muy pobre en comparación), luego Asseto por las "sensaciones", Dirt Rally (mi primer gran mareo en la RV) por los barros y las curvas y por último Pcars, porque aunque era bastante peor que el resto, venía con un montón de coches y circuitos incluidos en el precio. Decir que con esta versión la cosa cambia. Desde un punto de vista de un aficionado -no profesional-, que no se ha subido en un bólido en su vida, si Pcars2 tuviera la gran comunidad que tiene iRacing alrededor, creo que se me haría difícil escoger a quien poner la corona del simRacing RV.

 

 

Además de mejorar la usabilidad para permitir que todo el juego pueda ser controlado en RV desde el arranque, (en Assetto o iRacing seguimos necesitando el monitor antes de saltar a nuestro visor... o algo tipo Bigscreen) y de darle a la RV más opciones que aquellas en el primer lanzamiento, los señores de Bandai también han añadido algunas mejoras pequeñas. Por ejemplo, los retrovisores 3D: según sea la posición de tu cabeza así verás el ángulo del mundo reflejado en ellos. No es que sea para gritar de alucine, pero es un detalle que consigue que todo parezca más natural.

 

Personalmente son las opciones de climatología dinámicas lo que más me ha llamado la atención. rFactor2 ya las dejó entrever, pero Pcars2 las ha llevado gráficamente a otro nivel. Hacerse un Nürburgring con aquaplaning es muy divertido... y también peligroso. ¿Hasta qué punto es realista? cuando lo haga en la vida real, podré saberlo y comparar. Hasta entonces, lo que quiero es disfrutar de la conducción, y durante un par de vueltas lo hice como un niño pequeño.

 

 

Pcars2 sigue ofreciendo una nutrida selección de coches y circuitos incluidos sin tener que pagar DLCs como Assetto o hipotecar mi casa como en iRacing. Eso sí, dada la magnitud de posibilidades, es inevitable que algunos de ellos no estén tan conseguidos como otros. ¿Sería mejor pagar coche a coche y circuito a circuito para que el desarrollador pudiera invertir el tiempo necesario en cada uno o por contra, es mejor darlo todo desde el primer momento y ya actualizaremos en el futuro según se vaya quejando la comunidad? 

 

Quizás lo que menos me haya gustado sea la inteligencia artificial de los contrarios. O yo soy muy listo, o ellos son muy tontos (y apuesto todo por lo segundo). Acostumbrado a contrincantes humanos, correr contra un IA es algo soso y a veces algo chapucero, sobre todo en las primeras curvas donde la mitad de ellos podrían engrosar las filas del escuadrón suicida. En más de una vuelta he pensado que andaba corriendo entre ratas que escapaban de un incendio que acompañado de pilotos con una estrategia definida. 

 

 

Las físicas son bastante mejores que las de Pcars 1. Y aquí es donde creo que han metido más horas de programación. Ya no estás encima de un arcade puro y duro como siempre había notado que era este juego. Y aprovecho para hacer un paréntesis porque todo esto puede ser muy subjetivo. Como anécdota, comentaros que durante una de las conversaciones que mantuvimos Juan y yo en su local, le comenté lo "permisivo" que me parecía Pcars2 en comparación con iRacing. Mientras que en este último los errores de conducción los pagas con la muerte a las primeras de cambio (entradas a curva, salidas de pista, cambios de peso en la frenada, incluso pestañar...) en Pcars2 parece que el título te los perdone una y otra vez, produciendo una sensación de "juego arcade" o "vidas infinitas" demasiado evidente. Para mi sorpresa, Juan me comentó que por el local habían pasado unos cuantos corredores "reales", incluso de formula Renault, y todos habían coincidido en que sus coches, en la vida real, se comportaban en pista más como en Pcars2 que como en iRacing (salvando muchísimo las distancias, claro está). ¿No es curioso que muchos asociemos -equivocadamente, al parecer- la dificultad extrema con la calidad de la simulación?

 

 

En cuanto al aspecto técnico decir que Project Cars 2 demanda una potencia ridícula para la generación de GPUs actuales.  Pero... también gestiona la falta de frames de una forma asombrosa para lo que estamos acostumbrados. Con una 1080 normal, y todo a Ultra -con Supersampling a 0- el framerate bajaba hasta los 49FPS. Este número, insuficiente para el 99,9% de los títulos en RV, en PCARS2, y por alguna magia especial, no molesta demasiado y el circuito se vuelve hasta jugable con ASW. Si quieres o necesitas más framerate, rebaja los ajustes hasta Medium y sube el supersampling "in-game" a 1.5 (yo decidí dejar a 0 el SS en Oculus Tray Tool). De esa manera se obtiene una claridad muy lograda manteniendo el framerate suficiente como para no marearse (Ojo, aún muy lejos de los 90 estables. Si quieres 90FPS, ni Supersampling, ni Ultras, ni cesped ni casi nada más que la pista, tu coche y algo de luz para no matarte por el camino). Con una 1080 y un i5 de la serie 7, A PCARS2 se le atraganta la ejecución de los renders a 11ms incluso con todo en LOW. (Ver gráfica más arriba). Por comparación, ni a Assetto ni iRacing les ocurre esto... aunque siendo sinceros, tampoco ninguno de estos dos han aspirado nunca a ese derroche de detalles. 

CONLUSIÓN

Podríamos escribir cientos de páginas sobre cada una de las características de este juego de simulación, pero eso escaparía el espíritu de ROV, mucho más pendiente de la RV que de otras características más comunes y que podréis encontrar en otras páginas especializadas en el SimRacing. De momento, correr de noche en un Formula Renault -mi favorito después del Lotus 49-, mientras llueve a raudales sobre el circuito y sentir que el coche se va de atrás al pasar sobre un charco por el temible aquaplaning, justo cuando un trueno estalla en el cielo iluminando la curva siguiente en Le Mans, se me ha quedado grabado como si realmente hubiera pasado por esa experiencia en la realidad. Y eso es lo mejor que puedo decir de un juego que ha avanzado una barbaridad en cuando a físicas se refiere. Espero que la comunidad de este juego crezca lo suficiente como para poder encontrar ligas y campeonatos constantes, con gente que le guste correr y no hacer parkour por los circuitos a la mejor gloria de los arcades.

 

Comparado con iRacing, además del manejo mas simplón del PCARS2es muy extraño tener todos los circuitos y todos los coches a mi disposición sin tener que vender litros de mi propia sangre. Comparado con Assetto, -diferente que no peor en conducción-, es una maravilla no tener que quitarme las gafas de tanto en tanto para tocar un valor. Veremos cómo funciona el ranking en Pcars2 y si la gente que termina en este juego entiende que las carreras nunca se ganan en la primera curva y que más vale frenar un poco antes y buscar otro lugar donde adelantar, que empotrarte contra el de delante y obligar a ambos a dejar la carrera. Pero eso, compañeros simracers de ROV, forma parte del arte del pilotaje y nada tiene que ver con frames, grip o físicas varias. Recordad que al final ninguno de nosotros estamos entrenando para ser Alain Prost en la vida real. Si lo divertido, lo inmersivo y lo didáctico es algo menos "realista", PCARS2 puede haber encontrado su lugar entre nuestros visores.

 

Como colofón a esta pequeña review, os dejamos un Link que nos ha pasado Carlos Casas, compañero de ROV desde los orígenes, moderador de la zona SimRacing de ROV y CEO de Simracingcoach y TSS, para mejorar la respuesta del FFB en nuestros volantes.  Jack Spade FFB Tweaker

+ Apartado gráfico

+ Variedad de Circuitos y coches

+ Juego online mejorado

+ Mejora sustancial de las físicas

+ Menús accesibles en RV desde el arranque

- Por mucho que nos gustaría a algunos, ni es rFactor2 ni es iRacing

- La IA a veces deja mucho que desear

- 90 FPS imposibles de mantener ni en LOW

8 "Muy bueno"

Project CARS 2 (PC)

8

Lanzamiento / Septiembre 22, 2017

CARACTERÍSTICAS: • Más de 180 coches licenciados de marcas icónicas. • Compatibilidad total con resolución de 12K y RV. • Testeado y ajustado por pilotos de carreras profesionales. • Nuevos modos ...

Nota de los usuarios

8