Dispositivos hápticos para ciegos

Los dispositivos hápticos, centrados en simular la difícil sensación de tocar algo virtual, ofrecen gran multitud de posibilidades en cuanto a aplicaciones que no podríamos realizar con unas "simples" gafas.

18 SEP 2017  19:30

Laura Raya

2 comentarios

GuiaHme

Dentro de la Realidad Virtual podemos encontrar de todo. Miles de tipos de gafas, un sinfín de aplicaciones punteras, y distintos tipos de dispositivos destinados a canales sensoriales distintos a los ojos. Y es que, así es, la realidad virtual realmente inmersiva no puede centrarse solo en la vista, como ya hemos mencionado anteriormente en algún que otro artículo de esta columna.

 

En esta ocasión quiero compartir con vosotros uno de mis primeros proyectos, sus pros y sus contras que encontré durante su desarrollo. Este proyecto se llama GuiaHme.

 

GuiaHme surgió de la necesidad que como profesora me encontre personalmente en las aulas universitarias de explicar a un alumno brillante y con discapacidad visual la manera de funcionar que tienen los circuitos eléctricos. Cuando te ves en este tipo de situaciones, el ingenio sale a relucir, y conociendo los secretos que la Realidad Virtual ofrece, hace ya más de 6 años, desarrollé una solución a eso.

 

Los circuitos electrónicos que impartía en la carrera de Ingeniería Informática es un tipo de explicación que requiere colocar visualmente cada parte del circuito, pues su colocación y conexiones interfieren directamente en el tipo de resultado que puede dar dicho circuito. Algo que con una simple transparencia consigues para el resto de la clase, en el caso de una persona con cierto grado de discapacidad visual se convierte en todo un reto.

 

Como métodos tradicionales ampliamente utilizados en el mundo de la discapacidad virtual se encuentran los rotuladores de gel, donde el profesor o un voluntario que acompaña a las clases a los alumnos con ceguera, le subraya la estructura del circuito y al secarse, dicho gel toma relieve que puede ser percibido por los dedos de la persona con ceguera. Un método eficaz y muy utilizado, pero que requiere de una persona que subraye los circuitos. Esto limitaba la autonomía de uno de los alumnos más brillantes que he tenido nunca. Y digo circuitos como materia de ejemplo pero imagina todo tipo de estructuras que requiera de conocer su colocación y forma para entenderla y como profesor debas explicar a alguien que no puede ver. Puede ser un diagrama de flujo, puede ser un dibujo, una caligrafía, etc.

 

Con el fin de ayudar mediante la Realidad Virtual a personas que puedan necesitarlo, en el proyecto GuiaHme propusimos una solución utilizando un dispositivo háptico kinestésico, es decir, aquel dispositivo que retroalimenta al usuario con fuerza. Haciendo símil con un bastón tiflotécnico, consideramos la idea de utilizar el dispositivo de fuerza virtual para guiar al alumno a través de los distintos circuitos. Con una fuerza virtual, el alumno solamente tendría que coger el dispositivo y dejarse llevar, como si otra persona le cogiera la mano y le guiara a través de la forma y sus diferentes conexiones que tenía cada circuito. A través de técnicas de planificación de rutas o de navegación restringida por estructuras filiformes, conseguíamos ofrecer al usuario distintos tipos de métodos de navegación para entender la forma de los distintos circuitos.

 

Una idea que fue implementada y que en las pruebas con distintos alumnos con discapacidad visual resultó muy positivo. Les ayudaba y eso era y es lo más importante en un proyecto social.

 

Sin embargo, un circuito tiene mucho más que una forma. Tiene unos componentes que debemos saber donde están, incluso qué valores tienen. Este era el momento de hacer más complejo el sistema e implementar texturas kinestésicas. Es decir, vibraciones kinestésicas que permitieran convertirse en un identificador por la forma de la onda del tipo de componente electrónico y del valor del componente por su frecuencia. ¿demasiado complejo? En la implementación y desarrollo técnico sí, pero a la hora de testearlo con estudiantes con ceguera resultó fácil de utilizar y, sin duda, un avance hacia el estudio autónoma de este conjunto de estudiantes. Un canal del tacto más desarrollado que el nuestro resultaba perfecto para entender la complejidad que tenía el sistema.

 

La solución, finalizada, se quedó a las puertas de ser distribuida ya que, la parte negativa que en ocasiones nos encontramos es el impedimento o la dificultad de las asociaciones especializadas en incluir nuevas tecnologías o en invertir en este tipo de novedades como la Realidad Virtual. Esto fue hace años y posiblemente esto esté cambiando actualmente.

 

Sin embargo, de este proyecto personalmente me quedé con dos grandes valores:

- La Realidad Virtual en su esplendor rompe barreras inimaginables para todo tipo de personas. Nos queda mucho mundo por recorrer y descubrir y muchas personas beneficiadas de esta revolución.

- Nunca hay que parar de tener grandes ideas y hacerlas realidad, por muchos impedimentos que a veces sientas en el camino de la innovación tecnológica. ¡Somos valientes y por eso, seguimos adelante!

Comentarios (2)

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  • la verdad que aqui la gran mayoria se concentra sus expectativas de la vr en juegos, cuando la realidad virtual tiene muchas mas aplicaciones como el poder servir de ayuda a personas con ciertas discacidades en muchas tareas, me pongo ha pensar que estas soluciones para estas personas tambien retroalimentan la rv en general porque estas sirven luego para perfeccionar la inmersion en esta ya que no todo es la vista ni es todo el oido
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  • Totalmente de acuerdo. Yo, como he dicho en varios posts, soy casi ciego, con un 78 % de pérdida de visión y la RV ha cambiado mi vida frente a la "pantalla", ahora por fin puedo estar dentro de todos los contenidos "juegos y aplicaciones".
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