Análisis de Aim Controller

17 MAY 2017  9:27

Harold

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Llegamos al punto más delicado y del que más peca PlayStation VR, y es que su sistema de posicionamiento deja mucho que desear, pero eso no impide que se pueda disfrutar al máximo y que nos olvidemos de cualquier posible inconsistencia una vez estemos en pleno fragor de la batalla, eliminando bichos alienígenas.

 

Lo primero de todo es la calibración, punto que solo podemos llevar a cabo dentro del juego, en este caso Farpoint, ya que en la propia interfaz de PS4 solo encontramos la opción de desconectar Aim, pero nada para llevar a cabo un calibrado a través del sistema. La pantalla de calibración de Farpoint se basa en tres puntos: altura de la cámara, distancia a la cámara del jugador y tocar con el arma los puntos que componen un círculo, tal y como podemos ver en la siguiente imagen.

 

 

Será importante realizar una buena calibración, aunque tampoco tendremos que obsesionarnos si luego vemos cosas que nos llaman la atención. De hecho, uno de los puntos que hicieron saltar nuestras alarmas fue la sensación de que el apuntado real, es decir, el movimiento del arma física, no se correspondía del todo con la virtual. No es que seamos profesionales disparando, pero en ocasiones sentíamos como que apuntábamos bien desde la cadera, sin usar la mira, y no dábamos en el blanco. Así que por casualidad nos dio por mirar la correspondencia, mirando por la parte inferior del visor y efectivamente notamos claramente en algunos momentos como teníamos el arma recta a nuestro cuerpo y a la cámara, y en el mundo virtual estaba como máximo un palmo girada a la derecha. La forma de solucionarlo, aunque no siempre, consistía en sacar el arma del rango y volver a introducirla.

 

El caso anterior si lo probábamos con Move, podíamos apreciar en Until Down: Rush of Blood, como uno de los Move coincidía totalmente en su posición física y virtual, aunque a veces estaba un poco desplazado. Ahora bien, este problema no ocurre siempre, pero es cierto que las pantallas de carga u otras situaciones lo pueden provocar, y que una vez inmersos en combate normalmente nos guiamos por el arma virtual y sobretodo utilizamos la mira holográfica, con lo que así no hay problema alguno.

 

Inestabilidad del arma en algunas situaciones.

 

Hace 2 meses, PSVR recibió una actualización que mejoró el posicionamiento y consiguió reducir la inestabilidad de los Move en determinas circunstancias. Comparando temblores entre Move y Aim, en juegos diferentes, no hemos notado diferencias aparentes, por lo que podemos concluir que se comportan de manera similar, pues ambos comparten una única bola como forma de posicionamiento, además de los sensores inerciales que calculan la rotación. Dentro de Farpoint, en ocasiones (más acusadas si miramos hacia los lados) sentiremos como si nos temblará el arma un poco, pero nada que nos impida jugar, pues el posicionamiento de PSVR no será perfecto, pero cumple con su objetivo final: ayudarnos a sumergirnos en el mundo virtual.