Wilson's Heart - Análisis

Y en ese mismo instante, mientras tiraba del pomo de la puerta metálica, tuve que mirar al suelo a través de la abertura de mi visor y detenerme durante unos segundos. No porque fuera a pisar un cable, sino por el terror que me daba cruzar aquella puerta. “Venga, que es solo un juego”, repetí varias veces en la oscuridad de mi cuarto.

28 ABR 2017  11:03

knob2001

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Wilson's Heart - Análisis

Pesadillas en blanco y negro

Integrante del selecto club Top Games del 2017, o lo que es lo mismo, título de la lista de juegos que jamás de los jamases te podrías perder en caso de disponer de un visor Rift, y precedido por el sonido ensordecedor de las miles de trompetas del hype virtual, aterriza en la Oculus StoreWilson’s Heart (El corazón de Wilson). A estas alturas de la película todos sabemos que en la RV las expectativas son tan grandes como también inmensos son los batacazos, y esta vez, la compañía encargada de su diseño, Twisted Pixel Games, acierta en muchos aspectos mientras que en otros falla miserablemente. Pongamos un pie en aquel hospital endemoniado, un día sombrío cualquiera de 1940, porque es momento de que Wilson abra sus ojos a las luces y sombras de la Realidad Virtual y descubra por qué nunca más volveremos a jugar a una historia de miedo en un monitor 2D. Si sobrevivimos a ella, por supuesto. 

 

¿DÓNDE DEMONIOS ESTABA YO? 

Alfred Hitchcock, dios de todos los dioses del suspense, sabía de lo que hablaba cada vez que narraba a la audiencia los ingredientes de una buena historia de suspense. Con su oronda barriga y su voz irónica, Hitchcock describía en imágenes la secuencia que usaría después en su explicación: Dos hombres, sentados frente a frente en un restaurante y con un maletín bajo la mesa, hablan de futbol con toda la tranquilidad del mundo. A los cinco minutos, el maletín hacía explosión y morían ambos. Un segundo después Hitchcock sonreía a la cámara como un niño de 5 años, abría sus manos y nos preguntaba: ¿y si la misma secuencia se hubiera rodado de manera que el espectador hubiera sabido desde el principio que dentro de aquel maletín había una bomba a punto de explotar? De pronto todo cambia. La conversación. Los gestos de los personajes. El espectador tiene más información que nadie y se adelanta a la desgracia que va a ocurrir. Aunque este ejemplo resulte algo burdo en nuestros días, sigue resultando inexplicable la cantidad de historias de un supuesto suspense que fallan en lo más básico: incomodar al espectador, hacerle partícipe del miedo del personaje, llevarle al extremo de pasarlo tan mal que se vean obligados a decir: "Esto es solo una historia". Wilson's Heart, por suerte, no es una de ellas, y a ratos transmite tanto desasosiego como de este título se esperaba.

 

 

Todo relato gana inmersión cuando llega a la RV. Incluso los peores. Igual que en el cine, no hay mayor propósito en cualquier estudiante novato que rodar/programar/escribir su buen pedazo de Serie B. Se suele pensar que solo con añadir al título la palabra "Terror" e introducir un par de sustos cutres dentro de algún armario, la cosa ya dará miedo. Craso error. El 99% de todas esas películas, juegos y novelas suelen ser auténtica bazofia. Pero el 1%, esas que de verdad te enseñan la bomba dentro de la caja y esas en las que sientes la misma ansiedad que el personaje, merecen realmente la pena jugarlas, verlas o leerlas. En las tres horas que llevo metido en la piel de Wilson's Heart puedo asegurar que he entrecerrado los ojos y mirado a mi espalda con recelo muchas más veces de las que estoy dispuesto a admitir. Y esto, compañeros de ROV,  no es nada fácil de conseguir.

 

 

La historia de Wilson la conocemos de otras historias. ¿Un hospital abandonado? ¿Un tipo que se despierta sin saber dónde está? ¿Pasillos largos? ¿Sonidos extraños en las sombras más oscuras? ¿Contada en blanco y negro? (The Town of Light, sin ir más lejos, o los otros 53 de esta lista) Los tópicos y las referencias en Wilson's Heart se agolpan unas sobre otras hasta correr el riesgo de ahogarse en ellas. Sin embargo, en el mismo instante en que abres los ojos dentro del hospital y descubres tu manos atadas a una cinta de cuero desgastado, te das cuenta de que esta historia tiene dentro esa bomba de la que hablaba Hitchcock. Y entonces comienza a dar realmente miedo. ¿Será solo por la RV? No lo creo. ¿Será por el nivel de detalle y el gusto de los diseñadores? Puede. ¿Por las asquerosamente deliciosas referencias a las bestias de Cthulhu? Eso siempre ayuda. Será por todas o por ninguna, o solo por ese momento en que tienes que darle la espalda a la habitación oscura y con ambas manos abrir la puerta del ala este del hospital, Wilson's Heart merece la pena ser jugado.

 

 

Rodar en blanco y negro tiene sus riesgos. En cine hay que hilar muy fino con la iluminación para que aquello no termine pareciendo la comunión de tus abuelos grabada con un tomavistas de 8mm. Como en todo arte, uno también tiene que tener arte para hacerlo. Ejemplo de ello es la fotografía. Quien sabe hacer fotografías en blanco y negro, con toda la intención, sabe de Fotografía. Sin embargo, cargar un filtro de Instagram a tu última foto del móvil es como tirar un dado de treinta caras y cruzar todos los dedos de los pies para que salga bien. Por esa razón Wilson's Heart tiene un mérito aún mayor. Vale que los subpíxeles rojos y verdes de las pantallas oled dejen mucho que desear y la claridad de una imagen en blanco y negro dentro de un visor RV sea mejor que la misma imagen en color. Pero en Wilson's Heart hablamos del detalle que genera arte. La fotografía, como dicen los expertos, es solamente un juego de luces y sombras. Pues bien, Wilson's Heart tiene tantos matices como arrugas y desconchones tienen las paredes del hospital, tantas como luces y sombras tiene el rango de sus colores monocromáticos.

 

 

Artísticamente es una delicia. Lo sería en un monitor 2D y lo es más en RV. Cada objeto desprende una historia particular. Por supuesto que los assets hay veces que se repiten y si vas buscando el error en la textura seguramente darás con ella, sin embargo no verás un solo glitch o clipping en sus esquinas ni escudriñando todo con tu lupa virtual. Esta falta de errores casuales y chapuceros ayudan una barbaridad a la inmersión general, y aún en nuestros días, sigue siendo alucinante que muchos desarrolladores continúen sin entender que la única manera de conseguir un nivel de presencia óptimo es hacer olvidar al jugador que está frente a un mundo sintético.

YO DE AQUÍ NO ME MUEVO

Encerrado en un hospital decrépito cuyas paredes gritan horrores al acercarte a ellas, todas las partes del juego obligan a Wilson a dar un paso adelante, ya sea en su historia personal o por los pasillos y habitaciones del edificio. ¿Qué herramientas de movimiento disponemos -de momento- en la RV? Dos: libertad absoluta o teletransportación. Bien. Twisted Pixel Games no usa ninguna de las dos. Me hubiera gustado asistir a la primera reunión cuando todo el elenco de programadores y socios de la empresa discutieron el asunto. "¿Dejamos que el jugador se mueva por los escenarios tal y como claman por los foros o les martirizamos con la teletransportación?" Alguien debió levantar su mano para sugerir: "¿Y si nos olvidamos de todo eso y lo hacemos con puntos de visión?" "¿Ein?" contestaron muchos. La explicación no se hizo mucho de rogar: "Obligamos al jugador a rotar entre unos puntos determinados de la habitación. Una suerte del antiguo Point & Click". 

 

 

Moverse a través de los pasillos, escaleras, habitaciones y puzzles varios de Wilson's Heart es algo desalentador cuando estás acostumbrado a moverte por todos los planos del espacio virtual. Formo parte del club que piensa que la RV está hecha para vivirla al 100%. Y si no me dejas ir allí a donde yo quiero, me irrito igual que pasaría si me cortaras el paso en la vida real. ¡Pero aguantar los exabruptos y los escupitajos para más tarde y escuchar! Igual que os pasará a vosotros, durante los dos primeros minutos de mi boca salieron solo frases de este tipo: "¿Cómo que no me puedo mover donde yo quiera? ¿me estás tomando el pelo, verdad? ¿Con lo impresionante que os habéis currado los escenarios y me obligas a quedarme aquí quieto?" Dos truenos más tarde, tres camillas y un espejo reflejando mi cara macilenta después, consiguieron que me olvidara por completo de que mis pies no se movían y ya iba tan contento de aquí para allá a golpe de botón. Solo me interesaba la historia. Visitar todas las zonas posibles. Interactuar con lo que el juego me dejara. Y mirar atrás. Siempre mirar atrás.

 

 

Para dejarlo claro: la mecánica resulta bastante simple. En cada habitación solo podrás moverte allí donde aparece el contorno de tu figura, cada una en una pose ciertamente original y cargada de intención. La figura será algo azulada para los puntos que nunca has visitado y algo más oscura para aquellos por dónde ya hayas pasado. Algunos puntos albergarán pistas importantes, otros objetos aún más importantes y en algunos tan solo tendrás que disfrutar de los detalles. La mayoría de los lugares a visitar aparecerán ante ti nada más entrar en la escena, otros puntos interactivos - normalmente los más críticos para la solución del puzzle- solo aparecerán desde algunos puntos de vista, quedando ocultos desde las vistas generales. Este detalle hará que muchas veces termines por saltar de un lugar a otro dentro de la misma habitación dándote de cabezazos con los mismos puntos una y otra vez porque a la postre, sabes a ciencia cierta que la pista, o la solución al puzzle, está justo frente a tus ojos y no veinte o treinta píxeles más adelante. El diseñador te lo está diciendo a gritos, ¿dónde crees que está la mosca, aquí o aquí?

 

 

Como en algunas partes del juego te verás obligado a utilizar tus manos, comentar que el soporte a touch ofrece el standard de hoy en día: vibran cuando interactúan, ya sea al recoger un objeto o hacer funcionar alguna herramienta y tus extremidades, de textura sólida, están bien diseñadas. Tienen la personalidad que quieren transmitir del personaje que encarnas y en general no hemos comprobado ningún error de tracking o movimientos antinaturales relativos a la implementación del juego. Con una salvedad: ¿cuándo limitarán los estudios el ángulo de giro de la muñeca? Que puedas mover los touch hasta casi tocarte el antebrazo no significa que tengas el cúbito y el radio de goma a lo Reed Richards, como supone el juego. Queda muy raro y por alguna razón, molesta más de lo que debería.

 

 

Aquí empiezan a surgir algunos problemas. La posición de tus manos, por ejemplo, no se corresponden con la posición con la que sostienes los Touch. Y ese detalle, siendo estas el único objeto constante cerca de tu cuerpo durante todo el juego, es extraño. También la imposibilidad de interactuar con la mayoría los objetos se vuelve irritante. Aceptamos que Twisted Pixel Games no nos deje mover un pie del lugar para asegurarse que nos tiene donde quiere -un paso más allá vuelve toda la visión borrosa-, pero que no permita la interacción con los objetos a nuestro alcance (objetos que seguramente vayamos a intentar utilizar porque el guión así parece sugerirlo), es muy decepcionante. Y es que una vez más, en el enésimo juego que probamos, se cumple la máxima virtual de que cuanto mejor está diseñado un entorno, más objetos vamos a intentar tocar y más frustración nos va a causar atravesarlos como si no estuvieran allí. Por añadir algo diferente, en Wilson's Heart, cada vez que tu cuerpo atraviesa por error algún objeto inmóvil, la parte de tu cuerpo que lo atraviesa se convierte en una radiografía de huesos y tendones.

 

 

Otro aspecto controvertido del juego radica en las fases de lucha. Este detalle será subjetivo, claro, y seguro que alguien vendrá a decir que él prefiere liarse a mamporros con los malos que tirarse horas dando vueltas de aquí para allá para escapar del malo o solucionar un puzzle. Por cierto que estos rompecabezas son intuitivos (¿quizás demasiado?) y si no estuvieran rodeados del misterio que les acompaña, no serían más que simples anécdotas de la historia. Pero las luchas... para un juego que apunta al terror inteligente, con guión y personajes interesantes, desde mi punto de vista son completamente innecesarias. Siempre he preferido el horror sutil de salir por piernas (¿Para cuando Alien Isolation, por todos los dioses virtuales?) que medirme el cobre con cualquier porquería cthulhuesca -de Cthulhu, se entiende- que se cruce por la pantalla. Liarse a puñetazos es cosa de Serious Sam, no de un enfermo en bata. 

INGLÉS HABLADO Y ESCRITO

Si Hitchcock nos enseñó a generar suspense, Edgar Alan Poe nos dijo que una historia sería tan buena como buenos fueran los personajes secundarios, objetos incluidos (ya fuera una casa embrujada, un pozo con un péndulo colgando o un corazón palpitando bajo las maderas crujientes del suelo, por ejemplo). Estos objetos y los personajes que pueblen la historia serán quienes den sentido al universo que sostenga el guión. Y por tanto, son las interacciones entre todos ellos las que hacen los juegos memorables. (¿The last journey? ¿Dig? ¿Zelda?) En Wilson's Heart tenemos un elenco pequeño cargado de personalidad. Desde el artefacto mágico que descubrirás a los pocos minutos de juego (convertido casi en un personaje principal) hasta los pobres desgraciados que pululan por los pasillos.

 

 

El trabajo en la captación de movimiento es muy natural. Con la industria del videojuego tendiendo cada vez más al hiper-realismo, los gestos faciales y las expresiones se han convertido en un reto capaz de tirar por la borda todo el trabajo del actor, ¿verdad, Mass Effect: Andromeda?. En Wilson's Heart son dignos de una película de animación, transmitiendo secuencia a secuencia la empatía, el terror, la urgencia por salir del hospital y por saber qué está ocurriendo,  gracias también en parte a un doblaje extraordinario.

 

 

Y así llegamos a la barrera infranqueable que podría mantener al público en general alejado de este título por siempre. El juego está solamente en idioma inglés. Ni dispone de traducción ni de subtítulos de ningún tipo. Y en la historia hay texto hay para aburrir. Periódicos de noticias, comics de terror variados, ayudas repartidas por cualquier lugar y sobre todo, muchísima voz interior unida también a la de los personajes. Por lo tanto, para jugar a Wilson's Heart se hace imprescindible un ligero dominio del inglés... independiente de lo que hayas puesto en tu curriculum. La últimamente hasta en la sopa Marveliana, Rosario Dawson, y el siempre en nuestros corazones Peter Weller, alias "servir a la confianza pública, proteger al inocente y defender la ley" (Robocop), ponen voz, entre otros, al elenco de personajes que encontraremos vagando por los pasillos del hospital, así que visto desde un punto de vista artístico sería una pena perder su trabajo por muy buenos que sean nuestros dobladores. ¿Y agregar subtítulos? No sabría decir si pasarse leyendo medio juego restaría el terror que Wilson's Heart desprende, supongo que lo sabremos cuando llegue el momento. Por cierto que la música y los efectos de sonido también son sublimes. El tema principal de la BSO se puede descargar gratuitamente desde la página oficial del juego, un verdadero detalle por parte de Twisted Pixel Games.

 

 

El apartado gráfico, del que ya hemos dicho que es tan evocador como terrorífico, da la impresión de estar muy bien optimizado para la VR. El menú de configuración solo deja tres opciones: Baja - Media - Alta, y no da pie a jugar con los modos de filtros ansiotrópicos, rebajar la calidad de las sombras o cambiar de Ultra a Medio las texturas. Con una 1080ti y un supersampling de 1.7, todo el juego, incluso en las cinemáticas más complejas, fluye a 90fps y la imagen es una de las más cristalinas que hemos podido ver en un juego de RV (Los comics y los textos han de acercarse bastante al visor para poder leerlos, eso sí). La iluminación conseguida gracias al uso del blanco y negro simula a la perfección la realidad, y una vez más, remarcar los pocos glitches que nos encontraremos a lo largo de todo el juego.

 

 

Con una gráfica inferior, obligados por tanto a un supersampling menor, seguramente el nivel de detalle baje un escalón, pero aún así nos encontramos frente a un título coproducido por Oculus, y es de suponer que ellos mismos se hayan encargado de pulir hasta el mínimo detalle para que todos los usuarios de su plataforma -con el sistema recomendado- puedan disfrutar del título como merecen.  

 

CONCLUSIÓN 

Tres horas después de haber despertado en un hospital de 1940, de haber recorrido pasillos interminables, solucionado algunos puzzles muy extraños y haberme liado a puñetazos con un muñeco de trapo, me quité las Rift para irme a la cama. Eran las dos de la mañana y al día siguiente tenía que estar en el trabajo a las 7. Tardé en dormirme como media hora y cuando me levanté al día siguiente recordaba aquellos pasillos del hospital como si de verdad hubiera estado allí. Hacía mucho tiempo que no estaba deseando llegar de nuevo a casa para regresar a una historia virtual. Como quien se muere de ganas por terminar el próximo capítulo de un libro o ver la última temporada de una gran serie.

 

 

Wilson's Heart puede adolecer de muchas cosas. El movimiento tan férreo del personaje, la falta de interactividad con muchos objetos que no sean botellas o botes de perfume, que sea exclusivo de Oculus o el peor de todos: que esté solo en idioma Inglés, hacen muchísimo daño, sin embargo la vida de Wilson dentro del hospital ofrece una historia sólida, más de 5-6 horas de diversión (8-9 si eres de los que les gusta recrearse), personajes bien dimensionados, paisajes terroríficos, ambientes únicos y todo para completar un conjunto dramático. Para aquellos que aún están esperando a que la realidad virtual despegue, ¿a qué demonios están jugando? Porque ya van unos cuantos títulos que por si solos merecen la existencia de las Oculus, de las Vive y de todo un ecosistema alrededor de ellas. La verdad es que me siento afortunado del momento del videojuego que me ha tocado vivir... por mucho que por las noches, antes de dormir, tenga que repetirme "venga, que era solo un juego".

7,5 "Muy bueno"

+ Ambientación

+ Personajes

+ Historia

+ Optimizado para VR

- Exclusivamente en Inglés

- Sin subtítulos

- Poca interacción con el entorno

- Movimiento cerrado

- ¿Son las luchas necesarias en un juego de puzzles?

Comentarios (47)

Enlace al foro
  • Recuerdo que, hace ya años, una amiga mía se ligó a un americano y fue a casa de su presunta suegra, que lo primero que hizo fue explicarle como funcionaba un grifo. Ni Homer Simson.
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  • Cuándo os paséis el juego no dejéis de ver los créditos enteros...
    Ha sido una pasada vivir esta história.Voy a dejar que pase un tiempo para volver a darle (espero que para entones con subtítulos) porque merece ser rejugado y re-vivido.
    No sé cuánto me ha durado pero alrededor de 7h diría.Muy satisfecho con la experiencia si señor (pero que mal que caminan los personajes lol )
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  • Tremendo juegazo, todo el rato pensando que te va a pasar algo... una pena que esté en ingles sin subtitulos y me pierda algunos dialogos.
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  • Buenas!
    Ayer salió un update.¿Alguien sabe qué lleva? question
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  • el mejor simulador de acromatopsia que he jugado nunca!bromas aparte,un juegazo con todas las palabras,para mi la evolucion de las aventuras graficas point and click de toda la vida.
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  • Merci por la info.
    Que se dejen de pamplinas y se curren lo de los idiomas ya. :)
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