Mensajes de Juanlo (7862)

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  • Juanlo

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    11 May 2013 12:53

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    No es tanto como parece. Si se trata de programar un juego con Unreal Engine o Unity Engine, gran parte del trabajo está hecho, puesto que estos dos motores ya incluyen soporte nativo para el Oculus Rift y nos podemos olvidar de la parte más tediosa. Para hacer un juego con cualquier otro motor, hay que descargarse el SDK de Oculus VR, que incluye las librerías necesarias para aplicar la deformación de la imagen y también nos permite acceder a los datos del acelerómetro.

     

    El mayor problema, desde mi punto de vista, no es técnico sino de mentalidad de diseño. Un juego pensado para ser experimentado en realidad virtual no debería tener el ritmo frenético que tienen, por ejemplo, los shooters de hoy en día, y deben poner una mayor énfasis en la ambientación, el entorno y los pequeños detalles. También habría que olvidarse del hud, puesto que le resta realismo, y renderizar siempre el cuerpo del protagonista, para que no nos encontremos con el efecto "hombre invisible" al mirar nuestro cuerpo.

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  • Juanlo

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    11 May 2013 12:53

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    Juanlo » 15 MAY 2013  11:34
    "holystring"Buenos días,

    Mi nombre es Jose Antonio y mi perfíl de linkedin para que puedas conocerme un poco mejor es:

    es.linkedin.com/in/joseantoniogarciamarin/

     

    Qué sorpresa encontrarme a un vecino en la web jejeje. Te he añadido a mi agenda y te he enviado un whatsapp para que tengas mi teléfono. A ver si este fin de semana te puedo hacer un hueco y te enseño el Oculus Rift. He visto tu perfil y me ha dejado impresionado, veo que eres toda una autoridad en la materia. Me alegro de tenerte en la web, seguro que podemos aprender muchas cosas de ti.

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  • Juanlo

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    11 May 2013 12:53

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    Juanlo » 15 MAY 2013  11:26

    En mi opinión el Oculus Rift y el resto de dispositivos existentes como los HMZ de Sony o las ST1080 juegan en ligas totalmente distintas, principalmente porque éstos últimos no tienen sensor de movimiento, lo que los descarta para jugar. En su publicidad se dice que "es como ver una pantalla de tropecientas pulgadas a X metros de distancia", y es exactamente eso. Con el Oculus Rift no ves una pantalla delante de ti, sino que ves el mundo del juego, y eso lo hace tan espectacular. Cuando probéis un Oculus Ritft por primera vez, sencillamente, no vais a dar crédito a lo que estáis viendo, y otros foreros que ya han tenido la oportunidad de probarlo os lo confirmarán.

     

    Es interesante en la tabla que ha puesto dinodini ver que el Oculus Rift es el único que utiliza una pantalla LCD, mientras que los otros utilizan otras tecnologías. Ese es uno de los puntos débiles de esta versión del Oculus Rift, ya que el ghosting se aprecia enseguida al mover la cabeza. Los rumores apuntan a que habrá una nueva versión del kit de desarrollo antes de la versión comercial, y espero que, incluso aunque mantengan la resolución, utilicen alguna pantalla OLED o SUPERAMOLED. La mejora se notaría una barbaridad.

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  • Juanlo

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    11 May 2013 12:53

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    Foro: General
    Juanlo » 15 MAY 2013  11:18

    Es lo que hablaba el otro día con otros miembros de la web. Después de las impresiones de otra gente, ha llegado el momento de ponerme el Oculus Rift y empezar a grabarme jugando, algo parecido a lo que hace Cymatic Bruce en YouTube. Tengo intención de empezar hoy mismo, así que debería haber un primer vídeo de mis impresiones en breve. La verdad es que apenas tenemos tiempo libre. Poner el foro en marcha ha sido una contrarreloj y todavía seguimos trabajando para arrancar el resto de la web cuanto antes, pero yo también tengo claro que lo que la gente quiere son impresiones reales de alguien utilizando el Oculus Rift.

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  • Juanlo

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    11 May 2013 12:53

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    Juanlo » 15 MAY 2013  8:19

    Sí que han llegado. Su objetivo era de 200.000$ y ya lo han superado, a falta de 3 días para que termine el Kickstarter.

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  • Juanlo

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    11 May 2013 12:53

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    Lo intenté ejecutar el otro día en el Oculus Rift y no pude, se quedaba buscando un servidor. Lo acabo de volver a ejecutar y ahora me deja iniciar un servidor y funciona. ¡Alucinante verlo todo desde la estación espacial!. La demo se puede descargar aquí.

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  • Juanlo

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    11 May 2013 12:53

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    Foro: Software
    Juanlo » 14 MAY 2013  20:09

    Regresa Chris Roberts, uno de los padres de los videojuegos en PC y creador de la mítica saga Wing Commander. Su nuevo y ambicioso proyecto se denomina Star Citizen y ha recaudado mediante crowdfunding nada menos que casi 10 millones de dólares. En la web de Star Citizen afirman que los clásicos juegos de naves de PC no están muertos, pero sus aficionados no han recibido ni un título decente desde hace más de una década.

     

    Tomo prestada esta excelente traducción de la web española CiudadanoEstelar.com (a la que os aconsejo que echéis un vistazo si os interesa el juego), que explica la idea detrás del juego:

     

    "La idea central de Star Citizen es que se trata de un destino no de una simple historia. Es un universo complejo donde cualquier cantidad de historias pueden tener lugar. Los jugadores tendrán la oportunidad de decidir su propia experiencia de juego. Tomar trabajos como contrabandista, pirata, comerciante, cazador de recompensas, o soldado. Es un universo que siempre hemos querido crear. Un enorme universo abierto con una historia compleja y profunda que permita a los jugadores explorar al nivel quieran."

    "El proyecto incluye Escuadrón 42, una campaña para un solo jugador que tiene lugar en el universo Star Citizen. Puede jugarse en solitario o en línea con amigos, esencialmente te inscribes para volar en la flota de la UEE, engrosando las líneas del frente, protegiendo los asentamientos humanos de las incursiones Vanduul. Si pruebas tu valía, es posible que se te ofrezca unirte al legendario Escuadrón 42. Organizado como la Legión Extranjera francesa, siempre se encuentra en las zonas de guerra más difícilesa y siempre se las arreglan para salir victoriosos. Una vez completada la campaña vuelves al universo de persistente de Star Citizen con un poco de dinero en el bolsillo y la Ciudadanía para buscarte la vida."

    "Lo hermoso de todo esto es que no es necesario hacer la campaña Escuadrón 42. Básicamente es posible ser comerciante o pirata sin hacerse soldado. Es una opción fantástica para el jugador. Se trata de combinar todo lo que hizo grande Wing Commander con todo lo que hizo grande Privateer. La campaña militar encaja en esta arquitectura de mundo abierto simplemente como una parte más. Si bien la mayor parte del tiempo se estará en la cabina de la nave, habrá mecánicas de primera persona integradas en el juego. Cuando se vuelan naves grandes (transportes, naves nodriza, etc.) se podrá vagar por los corredores con los amigos, ponerse a los mandos de una torreta si se es atacado, o incluso repeler un abordaje si es preciso."

    "Uno de los aspectos mas excitantes es la capacidad de aplicar verdadera física newtoniana. Hemos diseñado las naves con un sistema de vuelo por cable similar al de F-35 Lightning. Básicamente la computadora hace los cáculos físicos a fin de lograr lo que se quiere hacer. La computadora de la nave recibe las entradas del joystick, del acelarador y los pedales, y las transforma en los vectores y velocidades necesarios para la maniobra y entonces utiliza los retrocohetes y los motores para ejecutarla. La idea es que el ordenador de abordo está simplificando las cosas porque sencillamente son demasiado complicadas para que puedas calcularlas por ti mismo. Esto significa que las físicas del juego son dinámicas y porcedimentales, no precodificadas o generadas por tablas."

    "Al ser un juego PC ello nos permite crear un universo con un nivel de detalle y fidelidad mucho mayor al que podría lograrse para consolas. Queremos que sea abierto y no estar atados por las restricciones tecnológicas de las consolas ni a sus modelos de financiación. Por ejemplo, la mayoría de juegos AAA usan 10.000 polígonos para sus caracteres principales. Estamos utilizando mas de 100.000 para los nuestros, lo que permite apreciar detalles como cables, el equipamiento, incluso las arrugas de las ropas, pues todo ello contribuye a la inmersión del jugador. También permite trasladar el mismo nivel de datalle de un personaje (un tamaño de 1,8 metros), a un caza (27 metros), o a una nave nodriza (de 1 Km de tamaño) sin pantallas de carga y sin perder fidelidad visual."

     

    Star Citizen será compatible desde el primer día con el Oculus Rift, y es que este tipo de juegos me parece sencillamente perfecto para un sistema de realidad virtual. Os dejo un vídeo del juego en acción con explicaciones del propio Chris Roberts, tiene subtítulos en español.

     

     

    ¿Cuál es la fecha de lanzamiento? Bien, en principio parece que pretenden lanzar este juego por módulos, poco a poco, ya que es proyecto enorme y tremendamente ambicioso. Pero a grandes rasgos estos son sus planes:

     

    Módulo del Hangar

     

    - Entre junio y agosto de 2013 podremos pasear por el hangar y ver nuestras naves y subirnos en ellas, si hemos participado en la campaña de crowdfunding. Pero no podremos despegar.

     

    Módulo Social

     

    - En septiembre de 2013 se implementarán las características sociales, suponemos que se refiere a amigos, grupos y demás

     

    Alpha

     

    - En diciembre de 2013 se planea la alpha jugable, que consistirá en enfrentamientos jugador contra jugador en las naves

     

    Beta

     

    - Nos vamos a octubre de 2014

     

    Star Citizen y Squadron 42

     

    - En diciembre de 2014 sale la campaña y el universo persistente

     

    Nota: Afirman que el juego se podrá jugar también en red local con servidores privados, sin entrar al universo online.

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    11 May 2013 12:53

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    Foro: Demos
    Juanlo » 14 MAY 2013  13:51

     

    Este vídeo ha arrasado en YouTube y sin duda es una experiencia inolvidable en el Oculus Rift, especialmente la primera vez (como tantas cosas en la vida). Es increíble cómo logra engañar a tus sentidos y hacerte sentir el vértigo y la velocidad como si estuvieras allí. Está basada en el mapa Epic Citadel que viene con el Unreal Developer Kit, y hay incluso versiones para navegadores web, dispositivos Android y Apple iOS (de Epic Citadel, no de la montaña rusa).

     

    Podéis descargar la montaña rusa desde aquí. No es lo mismo sin un Oculus Rift, pero os podéis intentar hacer una idea de lo que se siente.

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    11 May 2013 12:53

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    Foro: Juegos
    Juanlo » 14 MAY 2013  12:41

     

    Es curioso el caso de Doom 3. Se anunció a bombo y platillo con el Kickstarter del Oculus Rift y luego, casi sin hacer ruido, se cayó del proyecto. John Carmak y Bethesda/id Software guardan un silencio absoluto y no se sabe nada de si llegarán a lanzarlo en algún momento (se habla de que Bethesda quiere centrar todos sus esfuerzos en adaptar Skyrim al Oculus Rift de forma nativa, pero es un rumor más).

     

    Por suerte, Carmak publicó el código fuente de Doom 3 BFG y la comunidad ya ha desarrollado una versión compatible con el Oculus Rift de la que hablaré en un próximo vídeo. Dicha versión sigue en desarrollo en GitHub. Podéis encontrar los enlaces de descarga, por cortesía de 2EyeGuy de MTBS3D.com, al final de este post, y esta guía de la web roadtovr.com explica los pasos necesarios para configurarlo (NOTA: A partir de la versión VR3 la configuración es mucho más simple ya que casi todos los parámetros se configuran automáticamente). Esto os puede servir para haceros una idea de en qué estado se encuentra el soporte para el Oculus Rift a día de hoy, hay que pelearse y mucho para hacer funcionar algunas cosas. Pero aquí la tenéis traducida, seguro que os resulta útil:

     

    Hay que copiar los ficheros del zip anterior en la carpeta de Doom 3 BFG, por defecto C:\Archivos de programa (x86)\Steam\steamapps\common\DOOM 3 BFG Edition. Podéis renombrar el fichero libfreespace.dll a libfreespaceOld.dll por si las moscas. Luego hay que ejecutar el programa Doom3BFGRelease.exe para comenzar.

     

    IMPORTANTE: La última vez que lo probé, había que poner el juego en inglés desde Steam, de lo contrario los menús se quedan prácticamente inutilizables. No he probado aún esta última versión.
    ACTUALIZACIÓN (23/05/2013): A partir de la versión VR4 se puede jugar en cualquier idioma.

     

    Dentro del juego hay que hacer algunas cosas: configurar la resolución a la nativa del Oculus Rift, 1280x800. También se puede configurar el fps target a 120, aunque yo lo he probado en 60 y no percibo ninguna diferencia. Después, en las opciones 3D hay que activar el modo "Side by Side Full".

     

    Después de esto abrimos la consola con la tecla situada encima del tabulador. Estos son los comandos más útiles:

     

    NOTA: A partir de la versión VR3, sólo nos tendremos que ajustar los parámetros stereoRender_warpTargetFraction y stereoRender_interoccularcentimeters. El resto se configuran automáticamente en función de las gafas de RV conectadas.

     

    stereoRender_warpTargetFraction "0.8"
    // Esto mueve el centro de los puntos de vista individuales de los ojos al centro de la pantalla física. Para las lentes de tipo A un valor de 0.86 es el que mejor funciona. Si tenemos instalada otra lente o no nos sentimos cómodos, podemos experimentar con otros valores

     

    stereoRender_convergence "0"
    // A diferencia de un monitor 3D, al utilizar el Oculus Rift pretendemos que nuestros ojos converjan en el infinito al mirar a los objetos lejanos para evitar molestias y fatiga visual. Esto se hace con este comando

     

    stereoRender_warp 1
    // Este comando es el que activa el shader que produce la deformación de la imagen que será contrarrestada por el Oculus Rift. Si no lo activamos veremos la imagen con un efecto de ojo de buey en el Oculus Rift

     

    stereoRender_interoccularcentimeters "6.5"
    // Esta es la distancia entre tus ojos virtuales. Si conoces tu distancia interpupilar (te la pueden decir en cualquier óptica) puedes ponerla como valor inicial y modificarlo hasta encontrar el valor que te resulte más cómodo. Si no la conoces, un valor de 5 o 6 está bien para experimentar. Cuando encuentres el valor que más cómodo te resulte, puedes volver a las opciones de 3D y ajustar el View Offset y afinar todavía más

     

    g_fov 110
    // El FOV de 110 parece que es el que mejor funciona en Doom 3 con el Oculus Rift, pero puedes jugar con este número una vez que hayas configurado tu IPD y el warp target fraction

     

    pm_bobroll "0"
    pm_bobpitch "0"
    pm_bobup "0"
    pm_runroll "0"
    pm_runpitch "0"
    pm_runbob "0"
    pm_walkbob "0"
    pm_crouchbob "0"

     

    // Todos estos comandos desactivan el movimiento de la cabeza al andar, agacharse, correr, etc. La mayoría de la gente que utiliza el Oculus Rift prefiere jugar con esto desactivado

     

    pm_maxviewpitch "989"
    pm_minviewpitch "-989"
    // Estos valores limitan hasta dónde podemos mirar arriba y abajo, para evitar que la cámara se vuelva loca si miramos más hacia arriba y abajo de la cuenta

     

    pm_normalviewheight "72"
    // Es la altura de tu personaje en pulgadas. ¡Realmente se nota!

     

    g_skipvieweffects "1"
    // Desactiva los efectos de pantalla. Parece ser que hay algunos que sólo se dibujan en uno de los dos ojos, y cuando ocurre es realmente incómodo para nuestra vista

     

    g_kickTime "0"
    // Desactiva el movimiento de nuestra cabeza al ser atacados por un enemigo

     

     

    Última versión (23/05/2013):

     

    VR4

     

    Versiones antiguas:

     

    VR3
    VR2
    VR1

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    11 May 2013 12:53

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    Juanlo » 14 MAY 2013  12:11

    The Gallery: Six Elements logró fondos suficientes en Kickstarter para sacar adelante el proyecto hace algunas semanas. Es la primera aventura desarrollada específicamente para el Oculus Rift y el Razer Hydra, aunque también se podrá jugar en un monitor y controlar mediante teclado y ratón o gamepad. Pero claro, no será lo mismo.

     

    Influenciado por la saga Myst, The Gallery: Six Elements es una aventura trascendental que se centra en la inmersión en el entorno, la exploración y el descubrimiento de rutas, los desafíos físicos, los puzles y un profundo componente emotivo. Sus características más destacadas son:

     

    - Diseñado para el Oculus Rift (y su futura versión comercial) además de las configuraciones típicas con monitor y teclado/ratón
    - Generación aleatoria de mapas
    - Interacciones intuitivas con los objetos (compatible con el Razer Hydra)
    - Tendremos conciencia de nuestro cuerpo virtual en todo momento, tipo Mirrors Edge
    - Entornos 3D realistas e inmersivos, inspirados en la saga Myst
    - Sin DRM

     

    Este es un vídeo del control con el Razer Hydra:

     

     

    Y en este otro se ve en funcionamiento con el Oculus Rift

     

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    11 May 2013 12:53

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    Foro: Software
    Juanlo » 14 MAY 2013  12:00

    Among the Sleep es un interesante juego de terror en primera persona que nos pone en la piel de un niño de dos años que se queda solo en su casa. El juego incluirá elementos de puzle y aventuras, aunque estará centrado sobre todo en la exploración, la atmósfera y el terror. La mezcla de la imaginación de un niño y la naturaleza surrealista de los sueños forman un cóctel que puede poner los pelos de punta a más de uno. Si la campaña en Kickstarter culmina con éxito, lanzarán el juego en el último trimestre de 2013 para PC, Mac y Linux.

     

    Aquí podéis ver un vídeo del juego en plena acción con el Oculus Rift

     

     

    El Kickstarter termina el sábado 18 de mayo, todavía estáis a tiempo si queréis haceros con él por 20$ antes de que termine la campaña de Kickstarter. Podéis probar una alpha jugable en Windows, Mac o Linux.

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    11 May 2013 12:53

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    Foro: Hardware
    Juanlo » 14 MAY 2013  11:49

    Mad Genius anuncia un controlador que se puede dividir en dos mientras jugamos a un juego. No utiliza acelerómetros ni cámaras y, según sus creadores, cada una de las dos mitades puede ser tan precisa como 1/100 de pulgada para controlar a los personajes, armas e incluso los menús. El controlador puede ser usado en cualquier equipo o consola y en prácticamente todos los juegos, sin necesidad de soporte nativo.

     

    Aquí os pongo un vídeo en el que podéis ver cómo controlan al personaje y disparan con un arco en Skyrim. Se han basado en el mando de la Xbox 360 y afirman que el producto final no tendrá esos cables que se ven en el vídeo. Y lo que se ve en el vídeo es la versión original, sin modificaciones, de Skyrim en una Xbox 360 normal y corriente.

     

    La idea de Mad Genius es poner en marcha una campaña en Kickstarter para llevar a cabo la producción masiva, aunque todavía no han dado ninguna fecha. Desde luego, parece un complemento más que interesante para el Oculus Rift.

     

     

    Fuente: Venture Beat

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    Foro: Off-topic
    Juanlo » 14 MAY 2013  11:22

    Me emociona de un modo especial inaugurar esta sección de off-topic rindiendo homenaje a una de las voces más grandes de nuestro país. El pasado domingo 12 de mayo nos dejaba Constantino Romero, cuya voz nos ha acompañado durante toda nuestra vida. Ha hecho hablar en castellano a verdaderos pesos pesados de la gran pantalla como Harry el Sucio (y a todos los personajes interpretados por Clint Eastwood), Darth Vader, el T-800, el capitán del U.S.S. Enterprise James T. Kirk, James Bond, Mufasa el Rey León... y tantos otros. Hoy todos se han quedado mudos, pero nos quedan sus películas gracias a las cuales la imponente voz de este maestro del doblaje no se apagará nunca, por suerte para todos los que lo admiramos.

     

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    Foro: Wrappers
    Juanlo » 14 MAY 2013  8:40

     

    FaceTrackNoIR (basado en OpenTrack) también es conocido entre los aficionados a los simuladores. Seguro que más de uno conoce el TrackIR.

     

     

    Este dispositivo desarrollado por NaturalPoint permite seguir los movimientos de nuestra cabeza y transmite esa información al juego. Lleva ya tiempo en el mercado y son muchos los juegos y simuladores compatibles (podéis ver una lista completa aquí).

     

    Pues bien, FaceTrackNoIR es capaz de emular el TrackIR real mediante una o varias webcams y, desde la versión 20130428 2.7 (que es una pre-alpha de la 2.8) también reconoce el tracker del Oculus Rift, lo que nos permite utilizar el sensor de movimiento de nuestro Oculus Rift con una gran cantidad de juegos. Por poner un ejemplo práctico, este wrapper se puede combinar con Vireio para obtener el mejor resultado en los juegos de carreras de Codemasters.

     

    La gran ventaja que tiene este driver es que permite utilizar varios dispositivos combinados, por ejemplo el Oculus Rift y un par de webcams, con lo cual podríamos tener resuelto el problema del posicionamiento absoluto, que es la gran carencia de la primera versión del Oculus Rift.

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    Foro: Wrappers
    Tema: NTHUSIM HMD
    Juanlo » 14 MAY 2013  8:28

     

    NTHUSIM HMD es otro wrapper que aún no ha salido. Seguro que el nombre os suena, NTHUSIM lleva haciendo las delicias de los aficionados a las cabinas de simuladores desde hace algunos años. Su software permite utilizar juegos y simuladores en pantallas curvas, lo que lo hace ideal para utilizarlo con un proyector. Hay dos versiones disponibles, la estándar cuesta 249$ y la profesional 489$ (ésta nos permite utilizar varios proyectores a la vez). No os asustéis por estos precios, ya que esto es calderilla para los aficionados a las cabinas de simulación, que se gastan mucho más en sus cockpits.

     

     

    La versión para Oculus Rift llamada NTHUSIM HMD es mucho más asequible y cuesta tan sólo 19.95$. Dada la experiencia que tiene NTHUSIM con los proyectores y las pantallas curvas, esperamos que hagan un gran trabajo y estamos impacientes por probarla.

     

    Brad Hawthorne de NTHUSIM ha tenido la amabilidad de contestar nuestra consulta y nos ha confirmado que está previsto que la primera versión "Milestone 1" se haga pública durante este mes de junio.

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    Foro: Wrappers
    Tema: Vireio
    Juanlo » 14 MAY 2013  8:11

     

    El caso de Vireo es muy peculiar. El proyecto lo inició Andrés Hernández, conocido como Cybereality en los foros Mean to be seen 3D (donde se fraguó el Oculus Rift) y su intención era ponerlo a la venta. Pero Andrés fue contratado por la propia compañía Oculus VR y decidió convertir Vireio en un proyecto Open Source para que toda la comunidad pudiera disfrutarlo y hacerlo evolucionar. Actualmente es compatible con unos pocos juegos: todos los de Valve (Left 4 Dead, Portal, Half Life), Mirror's Edge, Dirt 2 y 3, Unreal Tournament, Skyrim, Bioshock, AAAAAhhhh! y, tras la última versión, Batman Arkahm City empieza a ser jugable. Con Vireio además podemos utilizar otro tipo de dispositivos aparte del Oculus Rift, incluso gafas de colores rojo/azul, y tenemos la opción de emular el movimiento del ratón con el tracker del Rift.

     

    Con la ayuda de la comunidad, estoy seguro de que este driver va a seguir madurando y permitiéndonos jugar cada vez a más juegos.

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    Foro: Wrappers
    Tema: vorpX
    Juanlo » 14 MAY 2013  1:24

     

    vorpX es un driver 3D compatible con DirectX9, 10 y 11 que se encuentra en desarrollo en estos momentos. Se espera con cierta impaciencia ya que promete compatibilidad con unos 50 juegos en modo 3D estereoscópico, y otros muchos juegos en 2D, además de ser compatible con el tracker del Oculus Rift para emular el movimiento del ratón con la cabeza. El autor afirma que debería estar listo al poco tiempo de recibir su Oculus Rift (que ya ha recibido) así que debería ser cuestión de días. No será gratuito como Vireio, pero afirman que tendrá un coste razonable (todo apunta a unos 40$). En teoría será compatible con una gran cantidad de juegos "triple A" como Crysis 3, Bioshock Infinite, Skyrim, Mass Effect, Battlefield 3 o Dishonored, por citar algunos, lo que lo convierte en una opción atractiva si el precio termina siendo contenido.

     

    La gran novedad de este wrapper respecto a Vireio es que podremos elegir entre dos modos de aplicar el 3D en casi todos los juegos:

     

    - Modo Z-Buffer: muy rápido, casi el doble de rápido que por geometría, lo que garantiza 60 frames por segundo en casi todos los juegos si el equipo es decente. La pega es que la sensación de profundidad no es tan buena como por geometría en algunos juegos, y puede que aparezcan ciertos defectos gráficos (los típicos "artifacts").

     

    - Modo Geometría: igual que Vireio, es un modo algo más lento pero suele ofrecer una mayor sensación de profundidad en algunos juegos, aunque puede que tenga más defectos gráficos que el modo Z-Buffer, especialmente con algunos shaders como los reflejos, que pueden ser más aparentes al inclinar la cabeza.

     

    El autor afirma que él, personalmente, prefiere el modo Z-Buffer en casi todos los juegos, y nos comenta que en los juegos más modernos esta técnica ofrece un mejor aspecto gráfico que el modo de geometría.

     

    Sin duda, vorpX es el wrapper que apunta a convertirse en más popular entre los usuarios de esta primera hornada del Oculus Rift, dada su compatibilidad con muchos títulos y su facilidad de uso.

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    Foro: Hardware
    Juanlo » 14 MAY 2013  0:10

    El Virtuix Omni es uno de los dispositivos que más expectación está levantando. El Kickstarter debería ser inminente ya que hace unas semanas anunciaron su intención de iniciarlo en mayo, contando con el apoyo de Palmer Luckey, creador del Oculus Rift.

     

    El Virtuix Omni es capaz de saber en qué dirección estamos andando, girando o saltando, e impide que salgamos disparados gracias a un aro en el que quedaremos encajados. Espero que hayan pensado en las distintas "anchuras" de los usuarios , pero seguro que gracias a este aparato más de uno nos pondremos en forma. Lo bueno es que podrá funcionar en modo digital y en modo analógico, lo que significa que es capaz de transmitir al juego la velocidad a la que debe desplazarse nuestro personaje en función de nuestro ritmo, además de hacerlo en modo digital (en marcha/parado).

     

    La historia detrás de esta invención es todo un ejemplo de coraje y de luchar por conseguir un sueño. Su creador tiene tanta fe en este dispositivo que ha dejado su trabajo y ha invertido todos sus ahorros en la creación del Omni, así que desde realovirtual.com no podemos sino desearle lo mejor, y esperamos con impaciencia que ponga en marcha su Kickstarter. Se rumorea que será más caro que el Oculus Rift, todo apunta a un precio en torno a 500$, pero todo se verá cuando se ponga en marcha el Kickstarter.

     

     

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  • Juanlo

    Moderador

    11 May 2013 12:53

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    Foro: Hardware
    Juanlo » 13 MAY 2013  23:48

    Debajo de un nombre tan poco apropiado ("apestoso") se encuentra un interesante invento que ha logrado fondos suficientes en Kickstarter para su fabricación. Es un curioso dispositivo que nos permite controlar las cuatro teclas de dirección (W,A,S,D, cursores o cualquier configuración) con los pies. Creo que puede funcionar muy bien en aplicaciones de realidad virtual cuando estemos sentados. Por mi propia experiencia, lo mejor para jugar con el Oculus Rift es hacerlo de pie, ya que la sensación de inmersión es mucho mayor. Pero como esto no siempre es posible y nos podemos cansar, me parece una opción muy interesante poder controlar el movimiento del personaje con los pies. Por supuesto, podemos pulsar dos direcciones a la vez, para avanzar mientras nos desplazamos a izquierda o derecha.

     

     

    Se supone que es un invento muy resistente, de hecho hay vídeos de una camioneta pasándole por encima (muy americano) y se comprueba cómo sigue funcionando correctamente.

     

     

    En Kickstarter los han vendido por 89$ la unidad (y 15$ de gastos de envío a Europa), así que los precios deberían ser similares cuando salgan a la venta comercialmente. Como no podía ser de otra forma, en realovirtual.com ya tenemos uno precomprado y esperamos recibirlo en julio. ¡Os mantendremos informados!

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