Tema: Conseguir un FOV mayor en Vive (20% más, medido por usuario de Reddit) VR-EVO opiniones

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  • YenG

    31 Ago 2014 03:54

    Mensajes: 2307

    YenG » 21 ABR 2016  1:39

    Me alegro que te hayas unido al club! Por lo que veo te da el mismo resultado que al 95% de nosotros, eso es genial, así que felicidades!!

     

    Yo he cometido una salvajada que hasta mañana no sabré si es efectiva XD he decidido conseguir la máxima ergonomia posible y he masacrado la espuma del Narrow Face. En vez de reducirlo por todos lados, he hecho mediciones de la forma de mi cara y he reducido a 2mm la espuma en las partes de mi cara que tocan directamente el visor sin ponerle espuma, y he dejado la espuma de forma original en aquellas partes que se quedaban separadas.

     

    La idea es que mis pómulos y entrecejo se quedan a 2mm de las gafas, igual casi que sin espuma, pero el espacio restante lo he ajustado rellenando con espuma con la idea de repartir la presión por toda la cara y conseguir la máxima comodidad jeje mañana lo pruebo que aún tengo que volver a pegarle la parte dura del velcro.

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  • YenG

    31 Ago 2014 03:54

    Mensajes: 2307

    YenG » 21 ABR 2016  1:41
    Bueno ayer me llegaron las gafas y hoy las he instalado y después de flipar como todos, la segunda cosa que tenia en mente era el tema de la "famosa" almohadilla. Y bueno en mi opinión la diferencia es ENORME si así con todas las letras, nose cual sera el porcentaje de pantalla que se gana pero se nota y se nota mucho, al menos en mi caso. Lo he estado probando ahora mismo con el job simulator y una puerta que con la almohadilla no llegaba a ver ni de reojo, quitandola la veia entera, además de eliminar en gran medida el efecto buzo y un poco la borrosidad. Además en mi caso la almohadilla me da mucho calor y sin ella eso se soluciona, incluso estoy mas cómodo por los lados dándome con el plastico directamente, el unico problema es la nariz que soporta mucho peso y se siente incomoda, seguramente lo solucione fabricandome una almohadilla para el tabique de la nariz y el resto a pelo.

     

    Uno más para el club de los Súper FOV!!

     

    Muy interesante lo que dices que en tu caso incluso te resulta más cómodo. Ya nos dirás qué tal lo de la nariz jeje

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  • YenG

    31 Ago 2014 03:54

    Mensajes: 2307

    YenG » 21 ABR 2016  11:36

    [size=4]Aviso! Débiles de corazón dejad de leer.[/size]

     

    Finalmente lo hice...

     

     

    Tras mucho valorarlo me di cuenta que ya nunca más podía volver al grupo de los "con espuma". En mi caso, igual que muchísimos en este hilo, el cambio es tan brutal y enorme que jugar con espuma me producía un agobio continuo.

     

    Es por eso que... Para que coño iba a usar ya la espuma? Además que vienen dos, aunque una sea para caras delgadas. A tomar por culo, la he reducido hasta conseguir el súper FOV XD

     

    Como veréis no me he dedicado a reducirla por igual, si no que tras muchos días haciendo experimentos me he dado cuenta que realmente la espuma original era incomoda porque era demasiado genérica. He estudiado mi cara, y me he dado cuenta que mis zonas de presión eran los pómulos, que los tengo pronunciados, y mi frente central. Por eso he reducido al mínimo, hasta dejar la espuma casi invisible, esas dos partes, pero no he tocado nada de las sienes.

     

    Resultado? Si antes la comodidad con espuma era 8, ahora es 9 y con súper FOV. De por sí es flipante como la mezcla de comodidad y FOV tan amplio me ha hecho olvidarme de las franjas negras dado que son iguales que el espacio en mis gafas de sol. Para mí ya no existen franjas negras! Dios que sensación de presencia...

     

    Para hacerlo le tuve que quitar primero la parte dura que se pega al velcro. Luego hice recortes pequeños, plan peluquero, a la espuma, hice varios testeos para ver si compensaba la presión de la cara, y chapó.

     

    Tuve que tener cuidado porque al poner pegamento en las partes más delgadas se pasaba al otro lado, pero ya lo arreglé poniendo espumilla que sobraba.

     

    Estéticamente no queda tan bonito como de fábrica, pero el hecho de reducir la espuma tiene un nuevo efecto secundarios beneficioso, y es que ahora la presión se distribuye de forma más homogénea y por fin no me pica la espuma! Además de que el casco no se mueve haga lo que haga.

     

    Tened mucho cuidado si alguien va a seguir mis pasos. Mi caso era porque estaba claro que no volvería a usar la espuma. Y la verdad es que ha sido la mejor decisión que he tomado desde que he comprado el Vive :D

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  • VR_Guybrush

    6 Ene 2016 12:52

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    VR_Guybrush » 21 ABR 2016  11:45

    No creo que tarden en salir a la venta diferentes modelos de espuma protectora, hecha por cualquier empresa china o algo asi xdddd

    0
  • Neoskynet

    13 Ago 2014 16:39

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    Neoskynet » 21 ABR 2016  13:08

    ¡Genial YenG!

     

    ¿No has pensado montarte el sistema de soporte de cabeza de Hector?
    www.realovirtual.com/foro/topic/9768/ergonomia-htc-vive?page=3#post136986

     

    Con eso conseguirías más comodidad y que el visor no te apretase nada en la cara.

     

    A mi me pasa como a tí, la espuma me da picores en la cara y en mi caso me lo acabaré montando para que me quede separada unos milímetros y que no me toque la piel. En plan PSVR. Y si entra algo de luz y me molesta o quita inmersión, apago y juego a oscuras.

     

    Saludos.

    * Nuestro cerebro es un sistema de simulación que virtualiza todo lo que capta del exterior.

    1
  • YenG

    31 Ago 2014 03:54

    Mensajes: 2307

    YenG » 21 ABR 2016  13:25
    ¡Genial YenG!

    ¿No has pensado montarte el sistema de soporte de cabeza de Hector?
    www.realovirtual.com/foro/topic/9768/ergonomia-htc-vive?page=3#post136986

    Con eso conseguirías más comodidad y que el visor no te apretase nada en la cara.

    A mi me pasa como a tí, la espuma me da picores en la cara y en mi caso me lo acabaré montando para que me quede separada unos milímetros y que no me toque la piel. En plan PSVR. Y si entra algo de luz y me molesta o quita inmersión, apago y juego a oscuras.

    Saludos.

     

    Definitivamente ese es el siguiente paso. Acabo de jugar al Zombie Training Simulator y se me han caído los mandos al suelo, porque he ido a soltar la pistola sobre la mesa y me lo he creído de verdad xDDD es que ya no veo FOV y por tanto me siento totalmente dentro del juego. Es increíble la diferencia.

     

    Pero es verdad que sigo teniendo el dolor en la cara de la presión, que estoy dentro de lo que cabe más cómodo que con espuma, pero me sigue presionando. Así que el siguiente punto a dominar es como tú bien dices el sistema de sujeción de Hector.

     

    Así que me voy al otro hilo, dado que ya he conseguido mi propósito con el FOV. Ahora falta la ergonomía xD

    1
  • Jose_rv

    31 Mar 2015 19:19

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    Jose_rv » 21 ABR 2016  13:54

    El sistema de Hector y una impresora 3D y listo!

    0
  • mik616

    4 Abr 2016 15:27

    Mensajes: 107

    mik616 » 21 ABR 2016  14:31
    Acabo de jugar al Zombie Training Simulator y se me han caído los mandos al suelo,

     

    ¿A pesar del genial sistema que nos mostraste para que no queden colgando, ese que los aferraba a tu mano?  rolleyes
    [/quote]

    0
  • YenG

    31 Ago 2014 03:54

    Mensajes: 2307

    YenG » 21 ABR 2016  14:59
    Acabo de jugar al Zombie Training Simulator y se me han caído los mandos al suelo,


    ¿A pesar del genial sistema que nos mostraste para que no queden colgando, ese que los aferraba a tu mano?  rolleyes
    [/quote]

     

    Ya me había soltado las correas jaja fue al dejarlos.

    1
  • robertho

    9 Nov 2013 12:06

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    robertho » 21 ABR 2016  17:37
    Llevo leyendo este hilo desde que se creo y creo que nadie ha usado como almohadilla las cosas alcolchadas que trae la caja. Yo como tenia hoy el dia libre para trastear y pasaba de salir a comprar nada y poder viciarme mas, probé a ver si alguna de las espumas esta de la caja era suficiente grande y una vez visto que si y con un boli, calque la forma de la almohadilla. Luego la corte segun su forma, y como el grosor de la espuma sigue siendo gordo, volvi a usar las tijeras para cortala por la mitad. Lo bueno a colocarla luego sobre las gafas es que el tejido ese de la espuma tambien se agarra al velcro sin tener que usar nada mas. Al final me salio gratis y estaba a mano, y tras probarlo un buen rato quede satisfecho. Lo unico que sigue faltando es un mod para que el peso no recaiga tanto en la cara. Os dejo una foto para que veais como quedo la primera prueba.
    1
  • abraham_mo

    14 Mar 2016 15:44

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    abraham_mo » 21 ABR 2016  18:05

    Y con material viscolastico? Plantillas de zapato de la farmacia, por ejemplo, se recortan a medida, y a la hora de apretar el casco y presionar, al ser material viscolastico, se adaptarian a la forma de la cara mucho mejor. Y transpiran el sudor, son para los pies cojones XD...

    1
  • Cdaked

    Moderador

    18 Ene 2014 12:42

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    Cdaked » 21 ABR 2016  20:57
    Y con material viscolastico? Plantillas de zapato de la farmacia, por ejemplo, se recortan a medida, y a la hora de apretar el casco y presionar, al ser material viscolastico, se adaptarian a la forma de la cara mucho mejor. Y transpiran el sudor, son para los pies cojones XD...
    Al menos están pensadas para ir pegadas a la piel... algo es algo.

    Equipo: AMD Ryzen 9 3900X; Gigabyte Aorus 3080 Ti Master; DDR4 32GB 4GHz C16.

    0
  • breaker19

    19 Oct 2013 14:45

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    breaker19 » 22 ABR 2016  1:53

    He probado lo de la gomaespuma, y la primera vez que me lo puse pensé "no noto diferencia" pero luego puse la gomaespuma y ahí si cue cuando me di cuenta de verdad, con gomaespuma se ve muchísimo menos fov. Eso sí, estoy 100% seguro de que aún sin gomaespuma no tiene más de 110 grados X una sencilla razón: no se ve más grande que el dk1 cuando lo probé y este tenía 110 grados. Es más cuando lo pruebo sin gomaespuma me pasa una cosa muy curiosa como dijo yen, veo la barrita azul de pixeles del lateral y siento una sensación rara de como estar medio vizco XD eso que comentaron de la "nariz virtual" y realmente me molesta, así que creo que lo ideal no es alcanzar el 100% de fov sino quedarme en un poquito menos para evitar ver el final de la pantalla y esa cosa rara de la nariz virtual. Por no hablar de lo tremendamente incómodo que es tenerlo sin gomaespuma.. Pero si que la ganancia de fov es muy grande sin duda, buscaré hacer yo también un mod para hacer una gomaespuma de 1cm!

    Hemos nacido demasiado tarde para explorar la Tierra, hemos nacido demasiado pronto para explorar el Universo y las estrellas.. pero hemos nacido justo a tiempo para explorarlos ambos en la RV.

     

    PC VR: [size=2]i7 6700[/size] + [size=2]GTX 1080 Ti FE[/size] +Enermax ETS T40 Fit +16GB DDR4 G.SKILL 2400 RIPJAWS V + Asrock Z170 Extreme 4 + [size=2]NZXT Noctis 450[/size] + Samsung Evo 840 120GB + HDD 2TB + BeQuiet 630W

     

    PC Mini: [size=2]i5 7500[/size] + [size=2]GTX 1070[/size] +Asus B150I Pro Gaming/Aura + 8GB DDR4 Avexir 2400 + [size=2]Bitfenix Portal[/size] + SSD Crucial 128GB + HDDs 3TB + 2TB + Corsair SF450

     

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    1
  • YenG

    31 Ago 2014 03:54

    Mensajes: 2307

    YenG » 26 ABR 2016  23:10

    Para zanjar este hilo me he pegado la paliza padre, y nuevamente se confirman los datos que ya vimos todos en su día. Entre 20-25% de mejora sin espuma. Y gracias al programa de Psicotic podemos comprobar que no coincide el FOV virtual con el FOV real tal como dije.

     

    El resultado es el siguiente:

     

    Con esto nos queda lo siguiente con respecto al FOV del VIVE.

     

    Para visión completa es:
    -Con espuma: 80-85 grados
    -Sin espuma: 100-105 grados

     

    Luego a visión forzada (mirando con un solo ojo a cada lado) es la siguiente:
    -Con espuma: 71 grados
    -Sin espuma: 93 grados

     

    Por último el FOV real (aprovechando el Mod del casco y subiéndolo y bajando de forma repetida) es el siguiente para visión completa:
    -Con espuma: 94,7º
    -Sin espuma: 127,4º

     

    Esta última medición es más complicada, pero en las tres se comprueba que el ratio de mejora es del 25% en cualquier caso.

     

    Cabe destacar que con espuma se tiene 80-85º virtual y 90-95º reales. Sin espuma se tiene 100-105º virtuales y 120-125º reales. En ningún caso se corresponde el FOV virtual con el real. Se puede asumir que el FOV horizontal sin espuma es el que más se acerca a las especificaciones que serían 110º (es difícil conseguir ver la pantalla de lado a lado incluso sin espuma). En dicho caso tendríamos entre 125º-130º reales.

     

    El FOV virtual es el que pone la cámara del juego, y el FOV real es el de tus ojos. Por ejemplo imagina una gorro grabado a 180º de FOV pero luego viéndolo en un móvil el vídeo ocupando solo 20º de tu FOV ocular real. A eso me refiero.

     

    El tema es que no coincide el FOV virtual con el real. Es algo que no importa mucho porque los ojos están acostumbrados por el cine. Las cámaras de cine intentan ser generalmente de 30mm que suele ser lo más parecido al FOV humano teniendo en cuenta el recorte de una pantalla de cine colocándote en la parte media de una sala cinematográfica. Eso sería 61,9º de FOV. Lo cual significa que en la mayoría de los casos una película de cine suele tener planos de 61,9º de FOV, pero eso no es verdad, dado que un cineasta (soy profesor de cine) suele cambiar entre los 20-85mm, lo cual tiene un margen de FOV entre 23º y 73º. Alguien lo ha notado alguna vez? Pues no.

     

    Ese es el tema, lo que vamos a notar al haber un cambio entre el FOV virtual y el FOV real es en verdad un efecto zoom entre objetos lejanos y cercanos. En el caso del Vive los objetos del fondo están más cerca del sujeto, lo cual ayuda en juegos de carreras por ejemplo, y seguramente es la razón de que lo hayan hecho. Pero a diferencia del cine nosotros nos movemos con movimientos 1:1, por lo que si el FOV superase un rango del 40% tendríamos la sensación de estar llevando anteojos tipo lupa.

     

    Y con esto, y sintiéndolo mucho, zanjo el tema porque la NASA no quieren ayudarme con más mediciones xD muchas gracias a Psicotic por su programa con el cual he podido medir el FOV virtual, y gracias a las personas que me han soportado liándola con hilos, trípodes, y 30 minutos subiendo y bajando gafas xD ahora a disfrutar el puto FOV sin espuma y con el mod de ergonomía y a quemar de una puta vez al esqueleto del Vanishing Realms.

    3
  • Davilonmogollon

    18 Ene 2014 05:27

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    Davilonmogollon » 26 ABR 2016  23:30
    Para zanjar este hilo me he pegado la paliza padre, y nuevamente se confirman los datos que ya vimos todos en su día. Entre 20-25% de mejora sin espuma. Y gracias al programa de Psicotic podemos comprobar que no coincide el FOV virtual con el FOV real tal como dije.

    El resultado es el siguiente:


    Con esto nos queda lo siguiente con respecto al FOV del VIVE.

    Para visión completa es:
    -Con espuma: 80-85 grados
    -Sin espuma: 100-105 grados

    Luego a visión forzada (mirando con un solo ojo a cada lado) es la siguiente:
    -Con espuma: 71 grados
    -Sin espuma: 93 grados

    Por último el FOV real (aprovechando el Mod del casco y subiéndolo y bajando de forma repetida) es el siguiente para visión completa:
    -Con espuma: 94,7º
    -Sin espuma: 127,4º


    Esta última medición es más complicada, pero en las tres se comprueba que el ratio de mejora es del 25% en cualquier caso.

    Cabe destacar que con espuma se tiene 80-85º virtual y 90-95º reales. Sin espuma se tiene 100-105º virtuales y 120-125º reales. En ningún caso se corresponde el FOV virtual con el real. Se puede asumir que el FOV horizontal sin espuma es el que más se acerca a las especificaciones que serían 110º (es difícil conseguir ver la pantalla de lado a lado incluso sin espuma). En dicho caso tendríamos entre 125º-130º reales.

    El FOV virtual es el que pone la cámara del juego, y el FOV real es el de tus ojos. Por ejemplo imagina una gorro grabado a 180º de FOV pero luego viéndolo en un móvil el vídeo ocupando solo 20º de tu FOV ocular real. A eso me refiero.

    El tema es que no coincide el FOV virtual con el real. Es algo que no importa mucho porque los ojos están acostumbrados por el cine. Las cámaras de cine intentan ser generalmente de 30mm que suele ser lo más parecido al FOV humano teniendo en cuenta el recorte de una pantalla de cine colocándote en la parte media de una sala cinematográfica. Eso sería 61,9º de FOV. Lo cual significa que en la mayoría de los casos una película de cine suele tener planos de 61,9º de FOV, pero eso no es verdad, dado que un cineasta (soy profesor de cine) suele cambiar entre los 20-85mm, lo cual tiene un margen de FOV entre 23º y 73º. Alguien lo ha notado alguna vez? Pues no.

    Ese es el tema, lo que vamos a notar al haber un cambio entre el FOV virtual y el FOV real es en verdad un efecto zoom entre objetos lejanos y cercanos. En el caso del Vive los objetos del fondo están más cerca del sujeto, lo cual ayuda en juegos de carreras por ejemplo, y seguramente es la razón de que lo hayan hecho. Pero a diferencia del cine nosotros nos movemos con movimientos 1:1, por lo que si el FOV superase un rango del 40% tendríamos la sensación de estar llevando anteojos tipo lupa.

    Y con esto, y sintiéndolo mucho, zanjo el tema porque la NASA no quieren ayudarme con más mediciones xD muchas gracias a Psicotic por su programa con el cual he podido medir el FOV virtual, y gracias a las personas que me han soportado liándola con hilos, trípodes, y 30 minutos subiendo y bajando gafas xD ahora a disfrutar el puto FOV sin espuma y con el mod de ergonomía y a quemar de una puta vez al esqueleto del Vanishing Realms.

     

    Gracias por ilustrarnos crack.

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    1
  • YenG

    31 Ago 2014 03:54

    Mensajes: 2307

    YenG » 28 ABR 2016  1:01

    Seguimos con el tema! Al fin han descubierto como añadir más FOV a nuestros actuales cascos Vive.

     

    Ya lo dije en su día, y fue algo que se hizo con el DK2, y es usar un sistema como el ambilight para rellenar ese negro de los laterales hasta conseguir 210º de visión. Realmente la idea es genial.

     

    1
  • manwe666

    21 Mar 2016 19:34

    Mensajes: 155

    Ubicación: san blas city

    manwe666 » 28 ABR 2016  1:24
    Ya he tenido que editar varios posts en este hilo, y otros rozan lo no admisible. Por favor, hablad las cosas sin alteraros, como personas civilizadas que somos, y evitad los insultos. Creedme, se puede mostrar el desacuerdo con lo que otro forero diga con todo el respeto y sin calentarse.

    Y sobre lo de acusar a alguien de desinformar, ya lo he dicho en más de una ocasión, no creo que aquí nadie esté en posesión de la verdad absoluta, lo que se expone en un foro es la opinión de cada uno. Si uno dice que una cosa es verde y expone sus argumentos, sean estos válidos o no, otro puede decir que es azul y exponer los suyos... sin broncas. Quien entre a informarse, que evalúe ambos y se forje su propia opinión. Quien prefiera quedarse con lo primero que lea de un desconocido en un foro, ya es su problema.

    No haré más advertencias... el hilo ya ha dado de si lo suficiente y ha quedado bien claro el tema de las gomaespumas. Si veo que se avecina bronca otra vez, lo cierro y punto.

     

    Yo creo,con todo el respeto,que el problema no es del hilo,es de la gente. El problema es siempre la gente. Por esta razón no entiendo porqué se cierra el hilo en vez de banear a la gente x dias,o de por vida. Gente con esas falta de respeto no interesa que vuelvan a postear aquí,creo yo.

    5
  • Arasder

    2 Jul 2014 02:17

    Mensajes: 332

    Arasder » 28 ABR 2016  2:14

    Bueno no una vision de 210º si no una sensacion de 210º, realmente es una buena idea porque este truco te hace olvidar de los bordes negros y te permite detectar movimientos un poco mas alla de las pantallas del Vive
    Es una mejora considerable si se compapra con el ambilight que solo era una luz que replicaba los tonos de los bordes.
    El problema es que dificilmente veamos esto implementado en esta generacion, ya que seran pocos los manitas que se pongan a cacharrear a tal punto con el Vive y menos los desarrolladores que den soporte a un mod tan particular.

     

    Pero ojala Valve/HTC esten tomando nota de todas estas modificaciones que estan surgiendo para sacar un mejor producto en la siguiente generacion.

    0
  • YenG

    31 Ago 2014 03:54

    Mensajes: 2307

    YenG » 28 ABR 2016  2:20
    Bueno no una vision de 210º si no una sensacion de 210º, realmente es una buena idea porque este truco te hace olvidar de los bordes negros y te permite detectar movimientos un poco mas alla de las pantallas del Vive
    Es una mejora considerable si se compapra con el ambilight que solo era una luz que replicaba los tonos de los bordes.
    El problema es que dificilmente veamos esto implementado en esta generacion, ya que seran pocos los manitas que se pongan a cacharrear a tal punto con el Vive y menos los desarrolladores que den soporte a un mod tan particular.

    Pero ojala Valve/HTC esten tomando nota de todas estas modificaciones que estan surgiendo para sacar un mejor producto en la siguiente generacion.

     

    Emm... Me estás picando?? Jajajaj es broma, mis conocimientos no llegan al punto de conseguir dominar esa parte. Pero... A lo mejor encuentro alguien que si sepa... Anda que no molaria...

    1
  • Porculio

    21 May 2014 09:56

    Mensajes: 1076

    Visores

    HTC Vive
    Porculio » 29 ABR 2016  10:47

    Bueno, después de leerme las 23 páginas, creo que tengo una cosa clara: Sin la espuma del VIVE se gana FOV.

     

    El tema está en la medición, que no me parece la más correcta ya que no veo lógico medirla mirando a través de las lentes del vive y tomando como referencia la imagen que ves de los controladores. Por muy 1:1 que tengan, si la imagen virtual del VIVE es de 110º y tu visión "real" es de unos supuestos 140º, no estarán donde tiene que estar, sinó se situarán más alejados a los lados de lo que realmente toca.

     

    La única forma casera que veo más factible es la siguiente:

     

    1- colocar el vive en un trípode o superficie muy estable para poder pegar la cara a él sin que se mueva lo más mínimo.
    2- colocar la cara en el VIVE y mirar hacia el borde de uno de los lados y sin mover la visión, bajar la cara agachándose y situar un punto de referencia REAL en la sala.
    3- hacer lo mismo que el punto 2 pero en el otro extremo de la lente y con el otro ojo. Por ejemplo, ojo izquierdo, con el borde izquierdo y ojo derecho, con el borde derecho.
    4- medir el ángulo real tomando como referencia el centro de nuestra nariz a la altura de los ojos y los objetos que hemos situado en la habitación marcando los límites reales de visión en el mundo real.

     

    Es la única manera poco profesional que veo más o menos fiable...

     

    Yo lo he probado con unas DK2 y con la visión de LEAP Motion para ver si se acercaba a la visión real, y la verdad es que prácticamente lo clavan! Lo que se ve a través de Leap Motion es prácticmente idéntico a la realidad. Bravo por ellos!

    a ver si adivináis el "geroglífico": SOGTULAPDT. XD

    0
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