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  • Nerk

    23 May 2013 18:31

    Mensajes: 1188

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    Nerk » 23 MAY 2013  19:17

    Estoy de estreno y quiero hacerlo en este post,pq tengo que decir que todas mis otras dudas me las habeis aclarado,especialmente Juanlo claro,(que por cierto y no es por peloteo pero te explicas muy bien en tus videos)
    y es en el campo de vision asi que me uno a SOLEMIO en saber exactamente q campo de vision tiene ya que habeis comentado lo de la limitacion de la vision de la periferia(o algo asi) y tambien preguntar si ¿se soluciona si cambias la vision de los oculares de vertical a horizontal? como he visto en algunos videos,gracias y que esto crezca para que todos lo disfrutemos.
    P.D:me imagino que no tendras mucho tiempo pero no te demores mucho entre videos pq soy de los que todos los dias miro a ver si has subido algo

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  • OSOLEMIO

    15 May 2013 01:06

    Mensajes: 184

    Ubicación: Lanzarote

    Foro: General
    OSOLEMIO » 23 MAY 2013  17:57

    No es necesario que busqueis videos de distintos tipos de 3D en youtube, lo que comenta Juanlo del 3D del oculus no se puede comprobar con un video, lo tienes delante de ti, separa la vista del monitor y mira a tu alrededor, ese es el 3D del Oculus Rift, y es normal que así sea, es una de las ventajas que se obtiene al poder aislar las distintas imágenes que recibe cada ojo, que solo se puede hacer si se dispone de unas gafas de este tipo. Al fin y al cabo es casi como vemos en la vida real, cada ojo ve dos imagenes monoculares y luego el cerebro las junta para comvertirla en una sola binocular.
    Hay un escrito en internet que lo explica mejor:

     

    "" Casi todos los seres humanos nacemos con dos ojos, al igual que la gran mayoría de los animales vertebrados. Y sin embargo, las personas sólo tenemos noción de ver una imagen; es como si sólo tuviéramos un órgano visual. Si tenemos los dos ojos sanos y nos tapamos uno, con el otro podemos leer y ver de lejos y de cerca. Nuestra agudeza visual seguiría siempre siendo del 100%. Entonces, ¿para qué nos sirve tener dos ojos?. ¿Por si uno deja de funcionar?. Realmente sirve para más cosas, pero esquemáticamente, las ventajas de tener dos ojos son:
    - Aumentar nuestro campo visual
    - Obtener una imagen virtual “mejorada” utilizando las dos imágenes que vienen de cada ojo. Esto es lo que denominaré visión binocular propiamente dicha, o binocularidad.""

     

    Ahora me gustaría platearle un asunto a Juanlo que me gustaría que profundizara más, que es el campo de visión del Oculus Rift, pero primero pondré unas imágenes sobre el campo visual del ser humano:

     

     

     

    La primera imágen es de nuestro campo de visión vertical y la segunda horizontal, me gustaría que Juanlo esplicara si con el Oculus Rift alcanzamos hasta la zona de la visión cromática de los seres humanos, que para mí ya sería mas que suficiente una vez estas centrado en el juego.

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  • Tedseven

    22 May 2013 19:34

    Mensajes: 78

    Ubicación: orense

    Foro: General
    Tedseven » 23 MAY 2013  16:49
    "Franky"Juanlo, ¿el efecto del 3D es como esto?

    www.youtube.com/watch?feature=pl ... Ba-bCxsZDk

     

    creo que este vídeo, si no me equivoco, hace referencia a la imagen doble en un monitor, duplicando la imagen en todo momento.

     

    Yo por lo que creo que deve de ser el efecto 3D o mas bien... de imersion en el juego es algo ""parecido"" a esto:
    (Estos videos hacen referencia a un anuncio publicitario de PlayStation 3 echo en una habitacion blanca y varios proyectores editado con antelacion, con un toque de humor... me gustan mucho estos anuncios)
    Creo que Oculus sera mil veces mas impresionante...señores de playstation...ponganse las pilas!!!
    parte 1
    www.youtube.com/watch?v=VrgWH1KUDt4
    parte 2
    www.youtube.com/watch?v=N_cKsOe7hLI
    parte 3
    www.youtube.com/watch?v=HQ1KaYEBe5U

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  • WalterWhite

    21 May 2013 17:53

    Mensajes: 3

    Foro: Sugerencias
    WalterWhite » 21 MAY 2013  18:48
    "Juanlo"Existe una modificación de la demo Tuscan del Oculus Rift en la que te transformas en un mosquito y puedes recorrer toda la casa y la ves gigantesca. La he descubierto esta mañana y voy a ver si le echo un vistazo. ¡Tantas cosas por probar y tan poco tiempo!

     

    Hola Juanlo, ¿podrías poner más info sobre esto?

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  • Pdaxon

    Moderador

    14 May 2013 21:15

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    Pdaxon » 19 MAY 2013  19:35

    La verdad es que este juego es impresionante en Oculus.. La experiencia en la pantalla de Hell... No puedo ni describirla, ver esas esculturas a tamaño gigantesco... o mirar al suelo y ver entre las grietas la lava al fondo.. Sentir el vértigo de caer a ella.

     

    Pero si me quedo con algo es esquivar los zarpazos o las bolas de fuego de Imps.... Se te ponen los pelos de punta...

     

    Que os diga Juanlo... No me podía quitar las gafas...

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  • Faldo

    19 May 2013 14:59

    Mensajes: 1072

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    "Juanlo"Pues sí, es la solución ideal, engancharlo a la parte delantera del Oculus Rift, pegado por fuera a la pantalla. Pero lo hice así por comodidad, y funciona suficientemente bien para la demostración. Lo que pretendo con el vídeo es mostrar el concepto, no la forma de llevarlo a cabo. Si Oculus VR lo implementa en la versión final, el sensor estará ahí sin duda.

     

    Bueno si, en la parte frontal de las gafas esta mejor y todo jeje.

     

    No si el video genial de todas formas.

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  • Faldo

    19 May 2013 14:59

    Mensajes: 1072

    Ubicación: Madrid

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    HTC Vive
    "Juanlo"Yo sigo soñando con revivir el ataque a la trinchera de la Estrella de la Muerte del Episodio IV. Ya queda menos.

     

    Si no nos sacan otro juego de Star Wars como este .

     

     

    EA (seleccionada como la peor compañia de EEUU 2012) se acaba de hacer con los derechos StarWars para videojuegos. No veo yo a EA sacando otro X-Win.

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  • Harold

    Moderador

    10 May 2013 23:05

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    "crim3"Por cierto, en el video se aprecia muy bien el retraso entre el movimiento del hydra y la acción en el ordenador. Ese retraso no debe ser muy agradable cuando lo combinas con el OR. ¿Algún comentario en ese sentido, Juanlo?
    Ya se que no soy Juanlo , pero si he probado también el Hydra para disparar con el Oculus. Y aunque no lo probe mucho rato no recuerdo que hubiera ningún tipo de retraso/lag en los movimientos, de hecho como comente en el post sobre los FPS, me parecio algo muy natural e increible. Juanlo que lo ha catado más tiempo podra confirmar.

     

    En cuanto al Tactial Haptics, me parece una idea genial, el force feedback es necesario para una mejor experiencia. La prueba es coger un pad mismo y jugar sin force a cualquier juego, a día de hoy acostumbrado al force notas que falta algo. Que caña tiene que ser un juego de espadas con el combo Hydra + OR.

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  • crim3

    17 May 2013 01:00

    Mensajes: 686

    Ubicación: Valencia, Spain

    Muy interesante. Es un complemento muy lógico para el hydra. Hace falta aunque sea un mínimo de feedback para completar la experiencia de manipulación de obejtos.

     

    Por cierto, en el video se aprecia muy bien el retraso entre el movimiento del hydra y la acción en el ordenador. Ese retraso no debe ser muy agradable cuando lo combinas con el OR. ¿Algún comentario en ese sentido, Juanlo?

    [size=85]PC gaming rulez :P[/size]

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  • Harold

    Moderador

    10 May 2013 23:05

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    Ha quedado muy bien el video. Y me parece mucho mejor mostrar solo una pantalla, ya que como bien dices te da una mejor idea de lo que ve el que lleva el Oculus.

     

    Tambien como comentaba OSOLEMIO engancharte el Hydra al cuello te limita, sin duda el tema inalambrico sería un puntazo, entiendo que con el Oculus es dificil pero el Hydra debería serlo sí o sí, solo hay que ver los mandos de la Wii que ya lo son... Espero que lo del inalambrico mejore porque si es como el video que ha puesto OSOLEMIO, nada más que hay que ver a la chica sujetando el cacharro xd con las dos manos, y todo lo que lleva colgado

     

    Por cierto Juanlo, viendo el video al final cuando aterrizas en la plataforma, ¿has probado a bajarte del helicoptero ? Sería similar a lo de sentarte en la silla del copiloto pero en este caso irte hacia tu derecha, tiene que ser curioso.

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  • OSOLEMIO

    15 May 2013 01:06

    Mensajes: 184

    Ubicación: Lanzarote

    Pues sí Juanlo, me a encantado el video. El estilo que usas me parece el más acertado, poder ver el juego que estas probando en una sola pantalla es lo ideal. Además de muchos otros detalles que tienes a la hora de que todo el mundo entienda perfectamente el mensaje que quieres dar, como por ejemplo mostrar la diferencia entre sin y con el posicionamiento absoluto. Me parece bastante profesional, solo que no eres tan guapo como para salir en TV.

     

    Y referente al posicionamiento absoluto, pues sí, seguramente vendrá en la versión comercial, según he leído por internet ese es uno de los aspectos en el que están trabajando los de Oculus. En juegos donde se busca una simulación total estoy de acuerdo en que es muy necesario tenerlo incorporado, sobre todo para hacer lecturas directas sin recurrir al hud, en un juego del tipo flight simulator vendría fantástico.

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  • OSOLEMIO

    15 May 2013 01:06

    Mensajes: 184

    Ubicación: Lanzarote

    De todas formas Juanlo, me convence mas los guantes, hay que contar con las sensaciones hapticas, algo fundamental para aumentar mas la inmersión, por eso estoy convencido de que los mandos con sensores es un paso intermedio hacia los guantes con sensores.
    Llevar guantes soluciona de un plumazo todos los inconvenientes de interacción con los elementos del juego, incluso podríamos seguir usando mandos con sensores y botones a modo de armas o herramientas de nuestro personaje en el juego. Los guantes te podrían proporcionar además de una localización precisa de los movimientos de tus dedos y tus manos, toda una gama sensorial de estímulos táctiles, temperatura, etc...

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  • OSOLEMIO

    15 May 2013 01:06

    Mensajes: 184

    Ubicación: Lanzarote

    Foro: Software
    OSOLEMIO » 18 MAY 2013  19:33

    Bueno Juanlo, a ver cuando pruebas la demo de este juego con el OR y lo grabas en video, que tengo unas ganas tremendas de empezar a ver la reacción de la gente con juegos un poco mas psicóticos xD.
    Han puesto una demo con el OR...

     

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  • Harold

    Moderador

    10 May 2013 23:05

    Mensajes: 4957

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    Juanlo ha preparado un vídeos nuevos donde muestra cosas como lo que os voy a contar ahora, pero por el momento no podía resistirme a contaros un poco después de haberlo probado ayer.

     

    El caso es que ya había probado esta demo o juego, Heli-Hell 2, antes y ya había flipado, pero cuando me dijo Juanlo que me atara el Hydra al cuello, no dudé y me lo até (no hagáis esto solos ). Yo estaba sentado en una silla real (quiero decir que estaba probando la demo sentado), y en el mundo oculus veía la cabina del helicóptero, pero la diferencia es que esta vez, si me levantaba o inclinaba, el mundo respondía, es decir, podía acercarme a ver los mandos del helicóptero, podía asomarme por el lado, y algo curioso como levantarme de la silla y sentarme en la del copiloto (importante que en la habitación real donde estas tengas otra silla si no te quieres pegar el ostiazo xd), o hacer pasadas por el mar o el portaaviones con la cabeza asomada

     

    Creo que para los juegos de cabinas (coches, helicópteros, aviones, ...), dado que el oculus de desarrollo no lleva sensor para esto, será imprescindible utilizar el hydra enganchado al cuello. Pues ya no sólo estarás dentro, sino que además te podrás mover. Imagínate en la cabina de tu f1 poder asomarte, no solo mirar a izquierda sino asomarte y ver...

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  • Harold

    Moderador

    10 May 2013 23:05

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    Desde que Juanlo me enseño lo que era el Oculus Rift, he estado dandole vueltas a como sería jugar a un shooter en primera persona con este dispositivo. En cuanto a si jugarías con raton, si apuntar sería complicado o igual, el cómo te moverías...

     

    Cuando probe el Oculus por primera vez, sobre todo la demo en la que llevas un helicoptero, me imagine cómo sería jugar al Battlefield (uno de mis shooters favoritos) y buass impresionante de imaginarlo. Ahora bien con esta experiencia solo usé el casco (oculus), y me seguía preguntando por el tema de apuntar, moverte y tal...

     

    Bien, pues ayer pude probar la combinación del Hydra con el Oculus Rift en un juego llamado "Zombies: On the Holodeck", donde en este juego gracias al Hydra tienes manos virtuales, y si miras tu cuerpo puedes ver una pistola en cada cartuchera de tus piernas, municion en tu pecho, y una linterna en tu hombro. Pues como en la vida real ves venir zombies (salvando las distancias con que no existen los zombies xd), agarras tu pistola o las dos a la vez y apuntas como en la vida misma, la verdad que me dejo sin palabras. Ver venir al zombie y pegarle un tiro en la cabeza, pierna o cualquier otra parte donde yo apuntara de una manera natural. Increible, sin duda si os haceis con el Oculus, es imprescindible el Hydra.

     

    Lo guapo es que también había escopetas y rifles de francotiradores. Para recargar las armas tenías que hacerlo como en la realidad, en el caso de la pistola coger un clip de munición y meterlo por la culata de la pistola (obviamente no tenemos dedos virtuales todavía y el juego no tiene el detalle suficiente para que tiremos de un botón de la pipa caiga el clip vacío y metamos otro), pero aquí ya entraría si es un shooter simulador o más arcade . En el caso de la escopeta también tenías que cargar tu el arma con las dos manos, con una sujetas y con la atra cargas. Todo esto hace que un simple juego (viendolo desde fuera) se convierta en algo impresionante con el Oculus

     

    Le veo un gran futuro a los shooters en la realidad virtual, sobre todo si lo combinamos con andadores como el Omni, y algo que marque tu posición para permitir inclinarte hacia los lados o agacharte o incluso saltar, ya sea con un sensor (tipo lo que hace el hydra) o una cámara (tipo kinect).

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  • OSOLEMIO

    15 May 2013 01:06

    Mensajes: 184

    Ubicación: Lanzarote

    El mayor problema, desde mi punto de vista, no es técnico sino de mentalidad de diseño. Un juego pensado para ser experimentado en realidad virtual no debería tener el ritmo frenético que tienen, por ejemplo, los shooters de hoy en día, y deben poner una mayor énfasis en la ambientación, el entorno y los pequeños detalles. También habría que olvidarse del hud, puesto que le resta realismo, y renderizar siempre el cuerpo del protagonista, para que no nos encontremos con el efecto "hombre invisible" al mirar nuestro cuerpo.

     

    Efectivamente Juanlo, pero esto es más de educación y aprendizaje de los desarrolladores, y es cierto que con la realidad virtual los juegos se tienen que plantear de otra forma a la hora de desarrollarlos para usar el Oculus Rift.
    En una entrevista a Nate Mitchell, que hoy se ha publicado su segunda parte, describe en profundidad todos los problemas que se le plantean a partir de ahora con el Oculus Rift y sus posibles soluciones, pongo una parte donde comenta precisamente lo que dice Juanlo, está en inglés, si alguien quiere traducirlo perfecto, y si no, ya sabéis, el traductor de google xD.

     

    GON: Is input a harder challenge than the headset challenge?

    Nate Mitchell: I wouldn’t say it’s harder – I would say it’s different.

    GON: On to the subject of simulator sickness, what are you doing to minimise this?

    Nate Mitchell: Man, that could be a whole interview by itself. It’s impossible to talk about all of it. For the most part, we need a couple of things. We need positional tracking, that’s a major potential factor right now as we don’t have it yet. From there we’re going to continue to improve the SDK, adding things like hopefully positional tracking, more predictive tracking, head and neck modelling, all those tiny features make a huge difference. The final step is the content. We’re working with game developers endlessly – a huge portion of my GDC talk was specifically dedicated to what devs can do to avoid simulator sickness. We’re developing a best practices guide that outlines a bunch of this stuff. For example, right now, any positional tracking movements that you encourage in the game can create some sensory conflict. For example, having a lot of computer screens that look like the user is supposed to bend down to read. Also, moving the player backwards through space at high speeds seems to have a pretty negative effect on people. Taking away camera control for a cut-scene and removing head tracking is no good. Having the camera move in a way that isn’t related to head movement is a sure fire way of making someone feel simulator sick.

    It’s a matter of educating developers – I was just talking to DICE yesterday and they’re super excited by the challenges. But they don’t see them as show stoppers, they see them as “how can we design the game to lend itself really well to VR”. We’ve already seen developers tap into this. The CCP guys developed EVR, this VIR space sim, and did this incredible job where they took all the things we’ve been talking about and applied them to their game. You’ll notice if you have a chance to play EVR – you can only move forward in space, all of the cut-scenes and UI are integrated into the game world, the player never loses control, there’s always head tracking. There’s even a great visual identity with the player’s body sitting in the cockpit. When you combine all that you get this really cohesive experience, and your brain says “wow, I’m really piloting a space ship”. It feels awesome.

     

    Y aquí la segunda parte de la entrevista completa:

     

    http://games.on.net/2013/05/oculus-rift-interview-part-2-nate-mitchell-talks-resolution-improvements-sim-sickness-and-gaming/

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  • OSOLEMIO

    15 May 2013 01:06

    Mensajes: 184

    Ubicación: Lanzarote

    Foro: Software
    OSOLEMIO » 16 MAY 2013  17:37

    Ok Juanlo, esperaré a que abras tu los hilos de juegos en desarrollo que tienes pendiente de publicar en el foro.

     

    Por cierto, soy al único que le sale la hora del post en modo 12:00?, es que esto es un poco incómodo para mí, ya que si posteo por la mañana, no puedo adivinar a simple vista si han posteado por la tarde.

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  • OSOLEMIO

    15 May 2013 01:06

    Mensajes: 184

    Ubicación: Lanzarote

    Foro: Software
    OSOLEMIO » 16 MAY 2013  11:14

    Juanlo, hay un juego de kickstarter que ya ha conseguido su objetivo de financiación y que será compatible con Oculus Rift, no he creado el hilo porque veo que todos los has creado tú, además, prefiero que lo hagas tu, sobre todo este juego por que quiero saber que opinas y porque estoy seguro puedes hacer un video impresionante con tus amigos cuando salga el juego al mercado xD.

     

    El juego está desarrollado por Pantera Entertainment, y esta gente tiene mucha experiencia en temas de realidad virtual, el juego se llama Theme Park Studio, un simulador de parque temático de atracciones, vamos, montañas rusas, etc...

     

    Y creo haber leido que se pone a la venta este año, ya puedes ir preparando las entradas (tampoco te pases con el precio) para la cantidad de gents que querrá visitar tu casa para usar el OR.

     

    Aquí tienes el enlace del proyecto kickstarter :

     

    www.kickstarter.com/projects/101 ... sts/460459

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  • MacZRC

    14 May 2013 22:19

    Mensajes: 37

    Foro: Software
    MacZRC » 15 MAY 2013  23:56

    Juanlo, pero para trabajar con el Oculus piden 230.000 y aún así ya han confirmado que trabajaran con él. Es más antes de llegar a los 200.000 ya habían asegurado que seguirían con el proyecto adelante

     

    Por cierto el juego acojona bastante. Pero el teaser que muestran al final de la Alpha me ha dado un bajón considerable. Me mola más el miedo que quieren trasmitir en la casa.

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