Soul Covenant: ANÁLISIS

23 ABR 2024  15:00

Dark

Soul Covenant: ANÁLISIS

Un Tokio distópico, una batalla entre monstruosas criaturas y valientes guerreros que tras su muerte sirven un propósito cuanto menos turbio y heroico. Disponible para PSVR2, Quest y PC VR.

Más allá de la muerte

Desde Thirdverse se han propuesto dar con la fórmula ideal para que dar espadazos por doquier sea una experiencia cada vez más inmersiva. Soul Covenant hereda parte de la jugabilidad vista en Swords of Gargantua o el más reciente Altair Breaker pero rodeándolo esta vez de una perturbadora historia que sirve para hilar esos combates con armas blancas. Una suerte de visual novel en la que se intercalan pequeñas arenas de combate donde solo importa la supervivencia.

 

No sabemos muy bien qué ocurre inicialmente, solo que tenemos una enorme espada capaz de convertirse en guadaña al sujetarla con ambas manos. Al poco tiempo descubrimos que esta se crea con los huesos de compañeros caí­dos conservando en ellos memorias y experiencias pasadas. Así es como adquirimos mayor experiencia para el combate y , dejando atrás nuestros sentimientos, enfrentarnos a unas grotescas criaturas que estamos seguros ocultan a su vez un extraño y desconocido origen.

 

 

Lo cierto es que la historia es el corazón del juego. Muy interesante de principio a fin, narrada en japones o inglés (con subtítulos en español) pero contada de un modo poco inmersivo. Imágenes estáticas que aparecen y desaparecen con efectos holográficos no suena al mejor recurso para contar algo en realidad virtual y efectivamente le acaba pasando factura. Cuando decide emplear modelos tridimensionales, en muy contadas ocasiones, es cuando mejor funciona, algo que sin duda debería haber aprovechado más.

 

La mayor parte del tiempo de juego la pasamos viendo imágenes poco destacables frente a nosotros con una voz en off. Ni siquiera se han preocupado en generar algún efecto estereoscópico para percibirlas con profundidad, como en BulletStorm VR, o añadirles alguna animación para darles dinamismo como vimos en Arashi: Castles of Sin. Pero Soul Convenant vive de su narrativa y sin embargo esta no potencia visualmente todo lo interesante que quiere transmitirnos. Porque creednos si decimos que su historia merece mucho la pena.

 

Los jefes son lo más interesante de unos combates simples y repetitivos.

A espadazo limpio

La estructura que propone el título está muy marcada desde el inicio. Desde una sala central elegimos el capítulo a jugar con una interfaz flotante mediante nuestras propias manos. Cada uno de ellos se compone de cuatro partes con tres secciones cada una, entre las cuales encontramos un combate. Así tenemos una introducción narrativa previa, la arena de batalla y su consecuente desenlace narrativo. Estructuralmente tiene razón de ser pero es cierto que encasilla en exceso el desarrollo.

 

Ya en el campo de batalla Soul Covenant muestra todas sus cartas a los pocos minutos. Una arena cerrada en la que aparecen enemigos frente a nosotros y debemos derrotar cuanto antes para obtener una mejor puntuación o evitar que destruyan el núcleo de energía a nuestra espalda. Impedirlo es la parte más física y divertida. Nos movemos de forma libre mientras repartimos espadazos, proyectamos un escudo con la mano contraria o decidimos emplear ambas para convertir el arma en una de mayor poder de ataque.

 

 

Derrotar a un rival tiene recompensa en forma de energía. Al absorberla con la mano, a media o corta distancia, recarga un potente rayo ideal para acabar con varios enemigos o hacer más daño a los jefes finales. Y ya. Su funcional ciclo de combate acaba ahí. Podemos hacer un dash para apartarnos de ciertos ataques o saltar, no sabemos muy bien para qué todavía, pero a lo que a priori podría dar mucho más de sí, se le ven las costuras demasiado pronto. Seguramente para potenciar su narración pero diluye en exceso el combate.

 

Al final no dejan de ser oleadas de enemigos en escenarios vacíos sin interés, tremendamente repetitivos, donde el único aliciente es llegar al combate contra el jefe correspondiente. Que si bien estos no dejan de ser más que esponjas, pegando y pegando hasta derrotarlos, ofrecen sus patrones de ataque donde protegernos y esquivar con cierto timing. Quizá lo peor que podemos decir de la jugabilidad es que al final no paramos de pegar espadazos sin ton ni son, algo que a estas alturas no resulta demasiado motivador.

 

Una lástima que la historia se cuente con imágenes estáticas.

Contando lo inevitable

Los enemigos se repiten hasta la saciedad y el componente RPG que tanto nos vendían queda únicamente relegado a mejorar las características de las armas y el personaje desde la sala central. Nos ha recordado más a Altdeus: Beyond Chronos o similares por su importancia narrativa que a los títulos previos de Thirdverse enfocados a la acción pura y dura para centrar todo su peso en lo que cuenta. Y eso que podemos jugar en compañía de tres personas más ciertos enfrentamientos, pero dada su simplicidad no es un aliciente demasiado interesante además que la versión de PSVR2 se queda sin cross-play por el momento.

 

Unas cinco horas que si no fuera por su guión, no evolucionan jugablemente más allá de conseguir algún tipo de arma nueva (donde nos da un poco igual por cual optar) que podrían haber dado mucho más de sí. Además visualmente cuenta con unos diseños de enemigos estupendos y macabros algo desaprovechados, pero que son la parte más atractiva visualmente ya que en el lado técnico todo es demasiado justo, incluyendo la tan cacareada reproyección de imagen... Escenarios convencionales y poco atractivos embaucados por la desolación y la tecnología que tampoco destacan por variedad y repetición.

 

 

Donde sí destaca es en un apartado sonoro más que notable. Hay temas de todo tipo para encajar en la acción, pero como buen desarrollo japonés, tanto voces como efectos juegan un papel crucial en la inmersión que logran transmitir buenas vibraciones mientras estamos a los mandos. Todo esto es algo que apreciábamos en los tráileres previos al lanzamiento pero una vez puestos en faena es algo que se confirma y nos deja, uno de los más importantes lanzamientos del mes, en una decepción para los que buscaran un verdadero RPG oriental.

 

 

En esta sala elegimos misión, mejoramos las armas y accedemos a documentos.

Conclusión

Soul Covenant nos cuenta una historia muy interesante, madura y cruel pero dejando el combate que tanto prometía en algo demasiado superficial y repetitivo. Acompaña bien a la narrativa para darle variedad pero no le da la importancia necesaria como para ofrecer la jugabilidad que esperábamos. Si las partes de historia supieran entender la tecnología para sacarle jugo, estaríamos hablando de una visual novel mucho más recomendable aderezada con interesantes toques de acción… pero no ha sido así.

 

Análisis realizado en PlayStation 5 con PSVR2 sobre la versión del juego 1.010.000

+ Historia muy interesante y emotiva

+ Diseño de enemigos muy bizarro

+ Notable apartado sonoro

- Combate plano desde el primer momento

- Contado con imágenes estáticas poco inmersivas

- Encorsetado y plano desarrollo con un multijugador que no aporta

6 "Bueno"

SOUL COVENANT (Quest)

6

Lanzamiento / Abril 18, 2024

In the near future, the world is under control of a quantum artificial intelligence known as “Adam,” attempting to assume the role of a god. Adam believes that the role of god is to be an object of ...

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