ASW 2.0 ya está disponible

5 ABR 2019  10:26

Redacción

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El software de Oculus ya dispone de la última versión de ASW, que mejora la precisión y la latencia.

La nueva versión del Asynchronous Spacewarp (ASW), técnica de software que permite bajar los requisitos de Rift, ya se encuentra disponible para Rift. ASW 2.0 combina el Positional Timewarp (PTW) con el ASW para mejorar el resultado con transiciones con menos artefactos, todo ello gracias a la información de profundidad que proporcionan aquellos títulos preparados. El Timewarp con ASW 1.0 solo afectaba a la rotación del visor, y ahora también lo hace a la posición, lo que reduce su latencia.

 

Lista de beneficios de ASW 2.0:

  • Mejora del rendimiento en caídas por debajo de los límites (45 fps para Rift): La reproyección basada en la profundidad de PTW realiza la extrapolación con mayor precisión que la versión 1.0 cuando hay caídas inferiores a los límites marcados, dando un resultado aceptable.
  • Reduce la latencia del posicionamiento 6dof: Anteriormente, el runtime reducía la latencia del visor en movimientos 3dof. Ahora, incluso si el ASW no necesita activarse, PTW continuará ofreciendo baja latencia en el seguimiento 6dof, independientemente de los fps de la aplicación.
  • Mejora en la reproyección de patrones repetidos y contenidos visuales similares: Los datos de profundidad utilizados con ASW 2.0 permiten separar los objetos antes de la extrapolación, lo que logra resolver errores de la reproyección, especialmente en elementos con un patrón tipo rejilla.

 

Ejemplo de la reducción de artefactos en la extrapolación.

 

En cuanto a la compatibilidad de las aplicaciones, Oculus comenta que la mayoría de las aplicaciones que hay en Oculus Store con Unreal Engine y Unity ya ofrecen los datos de profundidad que requiere para su funcionamiento el nuevo ASW. Algunos ejemplos funcionales los tenemos con Oculus Medium, Red Matter, Robo Recall y la interfaz Dash y el Home. A diferencia de la versión anterior del ASW, los desarrolladores que utilicen motores propios tendrán que añadir soporte explícito suministrando la información de profundidad al runtime de Oculus.