Los standalone de Oculus llegarán hasta los 72 Hz, y los controladores de Santa Cruz tendrán sticks

Resumimos la charla "Inside Oculus 2018" que ha realizado la compañía en la GDC, donde han presentado algunas características nuevas, como el Fixed Foveated o el Positional Timewarp.

21 MAR 2018  19:50

Harold

19 comentarios

Los standalone de Oculus llegarán hasta los 72 Hz, y los controladores de Santa Cruz tendrán sticks

Oculus ha celebrado la primera de las charlas que tienen previstas para la GDC, compartiendo novedades respecto al software y todos los dispositivos en los que trabajan. De cara a Rift, continuarán apostando e invirtiendo en la plataforma y en el desarrollo de títulos, a la par que siguen mejorando el software e incluso su rendimiento con la introducción de técnicas como el nuevo Positional Timewarp, que vendrá con la Rift Core 2.0 y permitirá una mayor fluidez cuando haya una tasa baja de fps. Aunque, según indican, parece que requerirá de que las aplicaciones la implementen, al necesitar la información de profundidad de éstas.

 

Positional Timewarp.

 

Jason Rubin, VP de contenido, ha compartido que el PC sigue siendo una parte vital y así seguirá en los próximos años. Además de que el 94% de los usuarios que utilizan al mes Rift tienen Oculus Touch. El desarrollo de la Rift Core 2.0 sigue su rumbo, y este verano llegará la parte social que permitirá compartir nuestra Home con otros usuarios. A este añadido también se sumarán otras características como la posibilidad de crear assets propios, ya sea importando archivos con formato GLB o creándolos directamente con una herramienta propia.

 

En cuanto a los dispositivos standalone, no hay fecha de lanzamiento todavía de ninguno de ellos, más allá de lo que ya sabíamos (principios de año para Go y Santa Cruz este año para desarrolladores), pero si que han compartido algunas características, como que Go tendrá un modo para funcionar a 72 Hz que mejorará los colores y el brillo, aunque también lo hará a 60 Hz (como Gear VR), o que Santa Cruz renderizará también a 72 Hz, siendo este su valor por defecto, que se acerca a los 75 Hz de Vive Focus o Lenovo Mirage Solo. Para mejorar el rendimiento en los dispositivos autónomos, Oculus al hablar de Go ha presentado el renderizado foveated fijo, una técnica que funciona igual que el foveated, pero sin utilizar seguimiento ocular. Por tanto, la parte central tendrá una mayor calidad que la periferia, siendo esta ajustable de forma dinámica por las aplicaciones. De hecho, han resaltado que el mismo software será capaz también de hacer ajustes de forma automática sobre la frecuencia de la CPU y GPU, en el caso de detectar la perdida de rendimiento.

 

Fixed foveated.

 

De cara a juegos, han hablado sobre experiencias rejugables y que puedas compartir con otras personas (pensando en móviles), como Face Your Fears. También han comentado que Anshar Wars Online, Catan VR y They Suspect Nothing cumplirán las características de rejugabilidad y sociabilidad mencionadas. Contando los dos primeros con juego cruzado entre plataformas (Rift, Gear VR, Go). Es posible que tengamos que esperar al PAX para conocer más lanzamientos.

 

Finalmente, al hablar sobre Santa Cruz han indicado que está enfocado como una consola (para jugar) y que los controladores del dispositivo, que tienen posicionamiento absoluto (6 dof), van a evolucionar hacia una nueva versión que eliminará los trackpad en favor de sticks, aunque no estará presente en las demos que realizarán en la GDC. Todo por hacerlos más similares a los Touch de Rift.

 

Hasta aquí llega lo más destacable de esta charla. Por el momento, seguimos a la espera de conocer cuándo llegará finalmente Go a los consumidores. Podéis consultar más en el seguimiento que ha realizado RoadToVR.

Comentarios (19)

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  • Hola a todos, mi opinión sobre los distintos controladores que existen en el mercado es que los de Oculus Rift son mis favoritos. El joystick lo veo muy esencial en el mando. Por eso me alegra que añadan otro con esa característica.

    Ojala cuando saquen la nueva versión de Oculus Rift no la caguen con los mandos, que como mucho los mejoren.

    Una saludo ^-^
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  • ¿Sería factible en un futuro actualizar el procesador del Oculus Go, o del Santa Cruz ( o de algún standalone) cambiando el chipset del Snapdragon por uno superior tal como se puede cambiar en un pc mientras la placa base lo soporte?
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  • MaximVR:¿Sería factible en un futuro actualizar el procesador del Oculus Go, o del Santa Cruz ( o de algún standalone) cambiando el chipset del Snapdragon por uno superior tal como se puede cambiar en un pc mientras la placa base lo soporte?


    Seria factible si ellos quisieran pero estoy casi seguro que vendrán soldados en placa , e ahí el negocio :-)
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  • Los hmd autónomos llevan componentes diminutos como los moviles que tenemos,sería muy complicado hacer cambios en el hardware para la gran mayoría de la gente que a muchos ya les cuesta montar un pc donde todo es mucho mayor.
    Que yo sepa no se le puede cambiar ninguna cpu de móvil como lo hacemos en pc
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  • vanilly76:Los hmd autónomos llevan componentes diminutos como los moviles que tenemos,sería muy complicado hacer cambios en el hardware para la gran mayoría de la gente que a muchos ya les cuesta montar un pc donde todo es mucho mayor.
    Que yo sepa no se le puede cambiar ninguna cpu de móvil como lo hacemos en pc
    creo que hubo un móvil modular que si se podía no estoy seguro jeje
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  • cercata

    cercata

    Visores

    Oculus Rift
    PlayStation VR
    Oculus Go
     vanilly76:
     vanilly76:Los hmd autónomos llevan componentes diminutos como los moviles que tenemos,sería muy complicado hacer cambios en el hardware para la gran mayoría de la gente que a muchos ya les cuesta montar un pc donde todo es mucho mayor.
    Que yo sepa no se le puede cambiar ninguna cpu de móvil como lo hacemos en pc

    creo que hubo un móvil modular que si se podía no estoy seguro jeje

    Sí, pero no llego a comercializarse ...

    https://es.wikipedia.org/wiki/Proyecto_Ara

    Comercializado lo mas que recuerdo es el LG G5, que se le podia cambiar la camara y algo mas, pero no modular entero.
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  • No es que los chips Snapdragon se queden desfasados de un año para otro, lo que hacían en el momento en que los comercializaron sigue haciendo lo igual de bien 2 o 3 años después. Solo que es una pena que con los incrementos de rendimiento que están teniendo no se pueda actualizar y se tenga que cambiar todo el equipo.

    Los cambios son mucho más que el aumento de rendimiento, se añaden componentes e incluso se cambia el tamaño de la litografía y entiendo que es complicado diseñar una placa que sea actualizable en el futuro.

    No encuentro un sitio donde se vea fácilmente la evolución de la gama tope de Snapdragon, la 800, en cuanto a rendimiento, pero hay años en que han tenido aumentos del 30%.
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  • AnonimoJose

    AnonimoJose

    Visores

    Oculus Rift
    Oculus Go
    Bueno ya se sabe porque Oculus Go corre a 72hz y no a 75hz como otros HMDs Stand Alone, la razón se la tenian guardada los de Oculus (Carmack) y es porque 24fps es la velocidad de toda la vida de fotogramas del cine y 24x3=72. Lo han hecho según Carmack para reducir el parpadeo.

    Estos son los tweet de Carmack

    72hz video support for Go is finally public! VR Shell runs natively at 72 hz for reduced flicker, but switches (seamlessly!) to 60 hz when playing 30 or 60 fps video. Apps need to update to control the refresh rate.

    ¡Finalmente se ha hecho público el soporte a video a 72hz de GO! La Shell corre de forma nativa a 72hz para reducir el parpadeo,  pero cambia (¡Sin problemas!) a 60hz cuando se está reproduciendo videos a 30 o 60fps. Las aplicaciones deben actualizarse para controlar la tasa de refresco


    Yes, 3x 24. Could have pushed a little higher, but that is a sweet spot.

    (Respondiendo a un usuario) Si, 3x24. Podiamos haber subido un poco mas, pero ahí estaba el punto dulce.

    The backlight flash time is adjusted, the brightness and colors should be the same, just less flickery at 72fps. 60 fps immersive video looks much much better than 24 fps!

    (Respondiento a otro usuario que decia que si entonces a 24fps el contenido tendría mejor color y seria mas brillante que a 60fps) El backlight flash times es ajustado, el brillo y colores son los mismo solo menos parpadeo a 72fps. ¡Video inmersivo a 60fps  se ve mucho mejor que a 24fps!



    If your awesome home theater is in the next room, use that, but in many cases it is a quite good option -- I watch Netflix shows in it. The diversity and quality of 360 videos is also getting pretty good, and there are some fun games (it does take some searching).

    (Respondiendo a un usuario sobre el uso del GO) Si tienes un increible home theather en la habitación de al lado, usa eso, pero en muchos casos es una opción bastante buena -- Yo veo el contenido de Netflix con el (GO). La diversidad y contenido de videos en 360 es también bastante buena, y hay algunos juegos divertidos (require tomarse tiempo para buscarlos).


    It won't work at launch, but we intend to support USB storage relatively soon, and there are a lot of tiny micro-USB drives.

    (Respondiendo a un usuario sobre soporte USB)  No funcionará de lanzamiento, pero esperamos soportar almacenamiento USB relativamente pronto, y existen muchos "pinchos" micro usb.





    Yo la verdad estoy bastante ilusionado con el GO (a lo mejor soy el unico), se que le voy a dar mucho uso. Es un producto 100% Carmack y eso me da confianza, por su detallismo e intentar siempre buscar la siguiente vuelta de tuerca para mejorar el rendimiento.



    Por cierto los de Arstechnica  lo ponen muy bien en una reviews bastante detalladahttps://arstechnica.com/gaming/2018/03/oculus-go-world-premiere-acceptable-compromises-amazing-quality-for-199/  El titulo es "Aceptables Compromisos/transigencias calidad asombrosa por 199"
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  • cercata

    cercata

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    Oculus Rift
    PlayStation VR
    Oculus Go
    Esta el Tactera de rebajas por 5€ !!!!
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