Sony London: "En los próximos 5 años, surgirá un nuevo género, uno solo posible en RV"

El diseñador de Blood & Truth reflexiona sobre cómo evolucionará el medio inmersivo en los próximos años.

12 JUL 2018  14:07

Harold

3 comentarios

Sony London: "En los próximos 5 años, surgirá un nuevo género, uno solo posible en RV"

Michael Hampden, diseñador jefe de Sony London Studio y que actualmente trabaja en Blood & Truth, habló sobre el prometedor futuro de la realidad virtual en una charla (transcrita por MCV) de la conferencia Develop: Brighton, dejando patente que en los próximos años, además de llegar algunas killer apps y crecer el mercado móvil, surgirá un género de juegos que solo será posible en este formato inmersivo.

 

"En los próximos cinco años, creo que veremos aparecer algunas killer apps de RV y habremos establecido un lenguaje de diseño. Creo que también habrá cierto crecimiento en la RV móvil y en las aplicaciones médicas, y nacerá un nuevo género de juego, uno que solo será posible en RV".

 

Actualmente, algunos de los juegos más aclamados son ports de títulos tradicionales que aportan la inmersión y, en ocasiones, nuevas formas de control, pero Hampden cree que habrá una mayor diferencia. Esto es un poco lo que está ocurriendo actualmente con la creación de nuevos controladores de movimiento como los Knuckles, que abren nuevas posibilidades tanto inmersivas como de control.

 

 

A 10 años vista será el momento de los dispositivo hápticos. "Deberían dar un salto gigantesco y cambiar las reglas del juego. Harán las cosas mucho más inmersivas y permitirán que surjan nuevos géneros de juegos de realidad virtual". Y dando el salto aún más lejos, a 25 años, "para entonces, la RV debería ser tan omnipresente como lo son hoy los smartphones". Los salones recreativos que ofrecen experiencias propias, como The Void, también tendrán un gran crecimiento, algo que coincide con las estimaciones de Futursource.

 

Hampden cree que a día de hoy todavía falta trabajo para comunicar de forma eficiente qué se siente con una experiencia inmersiva, y de ahí la importancia de la existencia de arcades y de tener demos en tiendas, para que puedas probar los títulos antes de comprarlos. "Todavía estamos tratando de aprender cómo vender contenidos de RV y cómo crear formas de demostrar esa sensación con cosas como tráilers en 360º", explica.

 

De cara al desarrollo, el diseñador recuerda la importancia de ofrecer opciones de personalización a los usuarios. "Habrá varios niveles de confort, como el mareo por movimiento, por lo que ofrecer algunas opciones es realmente importante, así como distintos métodos de entrada, cosas como el Aim Controller simplemente hacen que tu juego sea mucho mejor". Finalmente, a la hora de crear juegos, comenta que los ports de títulos tradicionales no aprovecharán "nunca" tan bien las ventajas del medio como uno nativo, y que aquellos que apuesten por crear para RV deben preguntarse por qué hacen ese título en RV, es decir, qué cosas lo hacen único, ya que "no es solo la presencia, sino también los métodos de control, el sonido y todas esas cosas que ofrece la RV para convertir tu experiencia en algo especial y diferente", concluye.

Comentarios (3)

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  • Nací demasiado pronto, me voy a quedar a las puertas de vivir en el "futuro"... ja ja ja.

    Muy difícil acertar con las previsiones, todavía hay dudas de si esta generación de dispositivos de VR ha venido para quedarse.

    Me veo en el club de jubilados recogiendo firmas para que compren un andador háptico de esos compatible con la silla de ruedas en la que estaré...
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  • Probe varios dispositivos vr. Puedo asegurar que la realidad virtual va a triunfar cuando no produzca ningun tipo de mareo, y no haya necesidad de implementar en los programas virtuales ningun tipo de desplazamiento especial para no producir sensaciones molestas. Ese es el problema principal a mi gusto.
    Estoy esperando con ansias esa clase de solucion, para disfrutar de los entornos virtuales con gran placer, ya que la inmersion que se logra con un visor virtual, es elevadisimo e incomparable. Relego temas de fov y resolucion, por una nula incomodidad con los temas antes explicados.
    Hay un par de soluciones interesantes a mi entender. Como entrim 4d de samsung y la estimulacion vestibular galvanica de la clinica mayo, ya que estas producen una sensasion similar en cuanto a movimientos con respecto a la situacion que estamos visualizando en la pantalla de nuestro dispositivo.
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  • Yo creo que además de las cosas que propones que faltan, todavía falta crear la jugabilidad y la historia adpatada a la RV.
    Durante años todos los juegos fueron copias del Doom pero con gráficos y personajes modificados, hoy en día hay una variedad muy distinta de juegos de mundos abiertos como GTA o Assesins Creed, muy distintos de otros juegos como Call Of Duty o experiencias como Arma3 o Fornite, todos surgieron de la jugabilidad del Doom pero nada tienen que ver con él ni entre unos y otros, diferentes historias, diferente jugabilidad, en definitiva juegos distintos.

    Se está intentando hacer los mismos juegos con un entorno que es distinto, el argumento del juego tiene que cambiar, porque ya no llevas a Lara Croft o a Altair, el personaje eres tú y eso cambia el argumento.

    La manera de moverse e interactuar con el entorno es distinta y hay que hacerlo participe de la trama, hay que ir desaciendose de botones para recoger o interactuar con objetos y que sean tus manos las que lo cojen o activan, ya no tiene sentido correr cientos de kilometros con tu personaje en una hora, el desplazamiento tiene que ser más realista y por lo tanto el entorno tiene que ser diferente, cuando jugamos a paintboll con los amigos no lo haces en una isla del tamaño de tenerife y te la cruzas corriendo en 20 m, lo haces en un entorno pequeño y no por eso la diversión es menor.

    Tampoco tiene sentido que el juego se base únicamente en el entorno, como los juegos de oficios (entretenidos para solo para disfrutar de la novedad de la RV pero sin historia alguna), ni los shooters estáticos basados en oleadas.
    La forma de jugar tiene que acercarse más a nuestra realidad y alejarse de los juegos tradicionales, bajo mi forma de verlo hay que aprender a hacer juegos otra vez, y esto es lo que más está costando.

    Si dejamos que la RV sea simplemente una parte estética del juego, sin aportar nada más, como el cine 3D, no triunfará y menos a los precios actuales.
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