IDC estima 27.000 millones de dólares de ingresos en RV y RA para este año

La firma señala que el interés por la RV y RA vendrá impulsado por la llegada de la próxima generación de visores de las principales compañías.

1 JUN 2018  17:05

Harold

4 comentarios

IDC estima 27.000 millones de dólares de ingresos en RV y RA para este año

IDC ha actualizado su informe sobre el gasto en realidad virtual y aumentada previsto para los próximos 5 años, dejando una tasa anual compuesta de crecimiento (CAGR) del 71,6%. Cuando ya hemos superado casi la mitad de 2018, estiman que los ingresos por productos y servicios alcanzarán un total de 27.000 millones de dólares para este año. Un valor que continuará incrementándose un 92% año tras año. De los 27.000 indicados, 14.200 vendrán directamente de los consumidores, quienes continuarán liderando el gasto durante todo la previsión, generando 53.000 millones de dólares de los 72.000 previstos para 2022.

 

"El interés comercial en la RV y RA continúa acelerándose a medida que aparecen nuevas apuestas de hardware, software mejorado y más casos de uso evolucionan", comenta Tom Mainelli, VP de dispositivos y RA / RV de IDC. "Una encuesta reciente de IDC mostró un gran porcentaje de compañías probando ambas tecnologías. Esperamos que el apetito solo crezca a medida que los principales actores de la industria desplieguen la próxima generación de experiencias de RA y RV durante el resto de 2018".

 

Como señala Mainelli, el revulsivo serán las próximas generaciones de dispositivos en las que trabajan las principales compañías de realidad virtual y aumentada, entre los que podemos incluir a Apple con su visor que podría llegar en 2020.

 

El gaming de realidad virtual sumará este año un total de 7.000 millones de dólares, que hará que continúe siendo otro año más el caso de uso más común. Sin embargo, las aplicaciones de laboratorio y campo, retail, cine y entretenimiento lograrán el mayor CAGR del 119,3%. En el caso del software de RV, este año ingresarán un total de 5.700 millones. Estos valores para la realidad virtual se asemejan a los indicados hace poco por Ken Research, que apuntaban a un crecimiento impulsado por los visores móviles y los arcades.

 

Los analistas concluyen que los visores de realidad aumentada serán la categoría más popular para el final del periodo estimado.

Comentarios (4)

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  • Harold

    Harold

    Visores

    Gear VR
    Cardboard
    PlayStation VR
    Son los datos que han publicado. Eso sí, ten en cuenta que es toda la suma de todo. Lo de gaming, por ejemplo, se refiere a todo (arcades, parques tematicos...), no solo juegos en sí.
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  • Flipante desde luego; el octavo arte :)
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  • El interés vendrá por los juegos, no por los visores. Los que hay ahora, con sus defectos, se bastan y se sobran para sorprender, pero faltan juegos de primera fila.
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