Oculus Research muestra su nueva tecnología de enfoque múltiple

El nuevo sistema de superficie focal que han desarrollado, cuenta con seguimiento ocular y mejora la velocidad del anterior.

26 ENE 2018  18:45

Harold

53 comentarios

Oculus Research muestra su nueva tecnología de enfoque múltiple

El equipo de investigación de Oculus, que lidera Michael Abrash, ha publicado un nuevo vídeo e imágenes sobre sus avances con las pantallas de superficie focal, que permiten eliminar la barrera del enfoque fijo que tienen los visores actuales. Básicamente, el sistema permite doblar la luz de una imagen de forma selectiva para variar el enfoque de sus partes, similar a como harían las lentes de unas gafas o los cristalinos de nuestros ojos. Esto permite incluso eliminar algunos problemas visuales comunes, sin utilizar gafas de prescripción.

 

La compañía ha desarrollado un banco de pruebas con el que probar la tecnología. La nueva versión de la pantalla focal utiliza un algoritmo eficiente para descomposiciones óptimas, incorpora conceptos de visión artificial y logra una aceleración de tres órdenes de magnitud sobre el trabajo anterior que conocimos en mayo del año pasado. Además, han integrado el seguimiento ocular para lograr resultados más eficientes, ajustando la rotación del ojo y el movimiento de la cabeza. Con un seguimiento preciso de los ojos y la creación de varios planos de visualización independientes (diferentes partes de la profundidad de la escena), logran imitar el desenfoque de la retina.

 

 

Todavía queda trabajo por hacer para que este tipo de avances lleguen a los visores comerciales, tal y como comentan:

 

"Es sorprendente pensar que después de muchas décadas de investigación por parte de científicos de la visión con mucho talento, la pregunta sobre cómo se dirige el sistema de enfoque del ojo, y qué estímulo utiliza para optimizar el enfoque, aún no está bien delineada", comenta Kevin MacKenzie, de Oculus Research. "La parte más emocionante de la construcción del sistema es la cantidad de preguntas experimentales que podemos responder: preguntas que solo podrían responderse con este nivel de integración entre la presentación del estímulo y la medición oculomotora".

 

"La capacidad de prototipar nuevo hardware y software, así como medir la percepción y las respuestas fisiológicas del espectador, ha abierto no solo nuevas oportunidades para el desarrollo de productos, sino también para avanzar en la ciencia de la visión básica", añade Marina Zannoli, de Oculus Research. "Esta plataforma debería ayudarnos a comprender mejor el papel del enfoque óptico en la percepción de profundidad, así como a descubrir los mecanismos subyacentes que impulsan la convergencia y la acomodación. Estas dos áreas de investigación tendrán un impacto directo en nuestra capacidad para crear experiencias cómodas y envolventes en RV".

 

Oculus también ha publicado un vídeo en el que podemos ver más imágenes del trabajo que realiza el equipo de investigación, y donde aparecen de nuevo aquellos guantes con seguimiento de manos y dedos, que pudimos ver en acción en julio del año pasado.

 

Podemos saltar al momento exacto de los guantes con este enlace.

Comentarios (53)

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  • albertopina1

    albertopina1

    Visores

    PlayStation VR
    Lenovo Explorer
    Son casos parecidos, el foveated rendering solo renderiza en alta resolución la parte de la pantalla en la que estamos mirando, en cambio, este sistema renderiza en alta resolución el objeto al que dirigimos la mirada. Creo que se podrían usar los dos sistemas, foveated media resolución, objeto alta resolución, y el resto a baja resolución.
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  • Lorient

    Lorient

    Visores

    Oculus Rift
    Shouldi:
    Según tu planteamiento si eres un gran programador lo mejor es que te contrate EA para crear un juego, lo programes, dejes EA y lo saques por tu cuenta... así cobras de EA durante los años de desarrollo y luego los ingresos del juego van para ti cuando lo publiques. No sé, no es muy difícil de entender, esto igual te ayuda a entender: www.youtube.com/watch?v=0MbajReBLIA


    Vamos a ver, que sigues sin enterarte ni del nodo.

    Una cosa es que en un juicio intenten luchar por los derechos de propiedad de un producto, en este caso de un código fuente, a ver si lo terminas entendiendo, la palabra clave es PROPIEDAD. Y otra cosa muy distinta es de lo que estamos hablando, y es que una empresa copie "algo" del cual NO TIENE CONOCIMIENTOS, por eso se dedica a copiar, porque el conocimiento lo tienen otros.

    El tema de Carmack no tiene nada que ver con lo que estamos hablando, porque Carmack utilizó software hecho por él. Para que lo entiendas, no tiene sentido decir que Carmack ha copiado de si mismo, porque al ser él que tiene el conocimiento, éste reside en su cerebro, sea quien sea el propietario legal del código que hizo en su empresa anterior. Carmack podría haber rehecho su código de mil formas distintas porque el conocimiento reside en él y no en su anterior empresa.
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  • Lorient

    Lorient

    Visores

    Oculus Rift
     Lorient:
     Shouldi:
    Según tu planteamiento si eres un gran programador lo mejor es que te contrate EA para crear un juego, lo programes, dejes EA y lo saques por tu cuenta... así cobras de EA durante los años de desarrollo y luego los ingresos del juego van para ti cuando lo publiques. No sé, no es muy difícil de entender, esto igual te ayuda a entender: www.youtube.com/watch?v=0MbajReBLIA


    Vamos a ver, que sigues sin enterarte ni del nodo.

    Una cosa es que en un juicio intenten luchar por los derechos de propiedad de un producto, en este caso de un código fuente hecho por Carmack, a ver si lo terminas entendiendo, la palabra clave es PROPIEDAD. Y otra cosa muy distinta es de lo que estamos hablando, y es que una empresa copie "algo" del cual NO TIENE CONOCIMIENTOS, por eso se dedica a copiar, porque el conocimiento lo tienen otros.

    El tema de Carmack no tiene nada que ver con lo que estamos hablando, porque Carmack utilizó software hecho por él. Para que lo entiendas, no tiene sentido decir que Carmack ha copiado de si mismo, porque al ser él que tiene el conocimiento, éste reside en su cerebro, sea quien sea el propietario legal del código que hizo en su empresa anterior. Carmack podría haber rehecho su código de mil formas distintas porque el conocimiento reside en él y no en su anterior empresa.

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