SDK 1.20 de Rift con Cylindrical Layers para mejorar la definición

16 NOV 2017  13:21

Redacción

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Leer texto de forma más clara gracias a una técnica que ya introdujo John Carmack, CTO de Oculus, para Gear VR a principios de año.

Oculus ha publicado las novedades introducidas a nivel técnico durante el mes de noviembre, donde destaca el añadido de los Cylindrical Layers en el SDK 1.20 de Rift. Según explican, las capas cilíndricas permiten crear quads curvos, en lugar de planos. Los desarrolladores pueden colocar el centro del cilindro en el origen de la cámara para representar un quad equidistante del usuario, para ofrecer texto más legible, por ejemplo, en las interfaces de usuario. Un quad es una primitiva que se suele utilizar en los motores para representar casos donde un objeto de la escena va a ser usado simplemente como una pantalla de visualización para una imagen o película. Se pueden implementar visualizaciones simples de interfaces de usuario y de información con quads, al igual que las partículas, los sprites y las imágenes que sustituyen a los objetos sólidos que se ven a distancia.

 

Quad tradicional.

 

En su momento, Oculus comentó que esta técnica suponía la mayor actualización de su plataforma móvil hasta la fecha. Ya que consigue aumentar la resolución de píxeles. "Piensa en ello como saltar de definición estándar a alta definición", comentaba anteriormente John Carmack, CTO de Oculus, al anunciar esta técnica para el Home de Gear VR. No sabemos si en el caso de Rift tendrá un efecto tan elevado como en el móvil, ya que la técnica básicamente lo que consigue es utilizar mejor los píxeles de la pantalla. De hecho, comentaban que con GearVR antes era como mirar a un tamaño vertical de 400 píxeles que aumentaba con la técnica a 600 píxeles.

 

Pronto podremos saber como de grande es la mejora, ya que el autor de Bigscreen ha comunicado que está trabajando en ello para integrarlo en su aplicación. Para aprovechar la mejora, cada desarrollador tiene que, por el momento, darle soporte tocando código.

 

Además de las capas cilíndricas, han introducido el soporte del buffer de profundidad que permite que las capas de la interfaz (Dash) que se dibujan por encima de objetos de la escena, no creen conflicto entre ellas. El Depth Buffer también será utilizado para ofrecer Positional Time Warp. Otro de los añadidos del SDK es la captura rectilínea que permite ofrecer el mirror de lo que ve el usuario, sin distorsión, a un monitor externo.

 

Finalmente, entre el resto de añadidos, que podemos leer aquí, cabe destacar también la guía para optimizar aplicaciones de RV y la llegada del App-to-App Deeplinking que permite enviar a los usuarios a un evento o modo de juego de otra aplicación.