Gear VR dobla la resolución en Oculus Home, en su actualización móvil más importante hasta la fecha

Oculus ha anunciado el lanzamiento de la mayor actualización de su plataforma móvil hasta la fecha, lo que supone haber rehecho desde cero todo el Home para ofrecer una mayor calidad de imagen.

29 MAR 2017  21:22

Harold

63 comentarios

Gear VR dobla la resolución en Oculus Home, en su actualización móvil más importante hasta la fecha

Con la presentación de Samsung de esta tarde, Oculus ha anunciado la llegada de varias novedades a la realidad virtual móvil de Gear VR, pero hay una que a pesar de haber comentado ya en la noticia anterior, merece la pena destacar pues en palabras de Oculus se trata de la mayor actualización de su plataforma móvil hasta la fecha. Dicha novedad es la reconstrucción de Oculus Home desde cero, consiguiendo reducir hasta tres veces los tiempos de carga y mucho más importante mejorando la nitidez de la imagen en realidad virtual móvil, gracias a haber duplicado la resolución de píxeles en Home. "Piensa en ello como saltar de definición estándar a alta definición", comenta John Carmack, CTO de Oculus.

 

 

Según ha compartido UploadVR en una entrevista con Max Cohen, jefe de producto móvil de Oculus, antes de la actualización de software, "los buffers de los ojos renderizaban a 1024x1024 y por la manera en que se renderizaba en la pantalla, estabas mirando a algo en el orden de los 400 píxeles verticalmente", y con la nueva actualización será como pasar a 600 píxeles. "Así que es mas o menos 1,5 veces más, lo que equivale a alrededor de dos en general". Todo ello gracias a reescribir el código encargado con capas cilíndricas, una técnica llevada a cabo por Carmack, con la que la imagen del móvil se forma de una manera ligeramente diferente y consigue utilizar mejor los píxeles de la pantalla.

 

En palabras de UploadVR, quedaron impresionados con la mejora, indicando que es lo mejor que han visto en cualquier visor de realidad virtual hasta la fecha. Algo que permite leer los textos con total claridad y logra una nitidez de imagen nunca antes vista, según indican. Por el momento, no hemos podido probar la actualización ya que parece no estar disponible todavía, aunque según Oculus está ya distribuyéndose. Esta técnica de Carmack solo se está utilizando de momento en Home, pero según comentan, que llegue a otras experiencias y visores es cuestión de tiempo.

Comentarios (63)

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  • Lorient:Yo le veo un par de pegas a los cines virtuales. En verano no hay quien aguante con un HMD puesto 2 horas de película, y el efecto glare en Oculus y Vive es peor enemigo que la falta de resolución.


    Este es el mayor problema actualmente para mí, la resolución es "mala" pero a mi gusto aceptable, más que nada si se utilizan archivos de video con 4k de resolución.
    El glare es bastante molesto, solo con escenarios de mucha luz (en BigScreen se puede usar el planeta rosado) se logra evitar el reflejo en los bordes de la pantalla, pero en salas oscuras se nota mucho.
    Y por otro lado la comodidad, yo considero el Rift muy cómodo para juegos, nunca tengo problema, porque estoy concentrado en moverme, en la pista, etc, digamos que tengo mis sentidos puestos en otro lado.
    En cambio una vez intenté ver simplemente un capítulo de BSG y a los 20min me resultaba insoportable, es una mezcla de sofocamiento, peso, calor, no se porque cambian tanto las sensaciones entre ver un video y jugar un videojuego, pero yo lo noto mucho, creo que solo cuando sean mucho más livianas, casi como gafas de sol, será aceptable usar la RV para ver películas/series, al menos para mí.

    Saludos
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  • Lastima que sigamos casi igual con el tema de la calidad visual, no obstante seguiré al corriente de todo avance en ese aspecto.
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