Hidalgo: "Crear el port para Windows MR es más complejo de lo que pudiera parecer a primera vista"

El desarrollador español nos cuenta su experiencia con la versión de Dreadhalls que está creando específicamente para Windows Mixed Reality.

29 AGO 2017  13:30

Harold

4 comentarios

Hidalgo: "Crear el port para Windows MR es más complejo de lo que pudiera parecer a primera vista"

Sergio Hidalgo es uno de los desarrolladores que están trabajando en hacer compatible su juego con Windows Mixed Reality. Aprovechamos la ocasión, tras los anuncios de ayer, para realizarle una pequeña entrevista acerca del trabajo que está llevando a cabo para crear la nueva versión de Dreadhalls, así como las particularidades que presentan los controladores de movimiento, y otras cuestiones relacionadas que podéis leer a continuación.

 

¿Está resultando fácil crear la versión de Dreadhalls para Windows MR?

Es más complejo de lo que pudiera parecer a primera vista, principalmente porque hay que adaptar el juego a la arquitectura "Universal Windows Platform" para que pueda soportar las gafas MR de forma directa. A pesar de que el motor que utilizo (Unity) es multiplataforma, siempre hay diferencias y problemas que solventar, funcionalidades que cambian o que no están disponibles, etc. Pero al margen de eso, la verdad es que el sistema de Mixed Reality se integra muy bien con Windows, y en el caso de utilizar Unity no se requieren de librerías o complementos externos para añadirlos al juego.

 

¿Los controladores te han ocasionado alguna pega o hay algo que afecte en la jugabilidad en comparación con el resto de visores?

A diferencia de otras plataformas, los controladores MR usan los sensores instalados en las gafas para su tracking, por lo que sólo tienen tracking posicional cuando están enfrente (relativamente) de las gafas. El impacto de esto va a depender mucho del tipo de juego. En el caso de Dreadhalls, la mayoría de interacciones son con objetos que están dentro de tu campo de visión, así que no representa un problema. Pero supongo que en otras situaciones si que pueden afectar al gameplay (por ejemplo, en un juego de tiro con arco al tensar la cuerda virtual).

 

¿Qué te parece que vaya a ser compatible con SteamVR el visor?

Es una noticia genial, tanto para consumidores como para desarrolladores.

 

¿Merece la pena crear la versión nativa de Windows MR en lugar de utilizar la de SteamVR?

Tiene sentido como desarrollador ya que siempre es conveniente que tu producto esté disponible en cuantas más tiendas mejor. Pero además en un port específico se pueden realizar todos los pequeños cambios necesarios para ajustar la experiencia a la plataforma, teniendo en cuenta sus particularidades, especialmente en lo que se refiere a los controles posicionales.

 

 

¿Qué opinas de que Microsoft defina dos categorías de realidad virtual: la normal y la ultra?

Creo que va en la misma línea de Microsoft de ir a por una VR "de bajo coste", al menos comparativamente a Rift o Vive. En ese sentido es lógico intentar llevar la VR a portátiles, aunque sea a costa de reducir la velocidad de refresco. Hay que tener en cuenta que por ejemplo en plataformas de VR móviles como Samsung VR, la velocidad de refresco ya es de 60Hz, y aun así la experiencia es buena. No tan suave como a 90Hz, evidentemente, pero sí lo suficiente como para poder disfrutar de las experiencias VR. Dicho eso, cuanto más frecuencia mejor, claro está.

 

¿Estás teniendo en cuenta lo anterior para el port de Dreadhalls?

En el caso de Dreadhalls siempre ha sido un juego que ha demandado poco a nivel de gráficos. Al ser un juego de terror en habitaciones y pasillos. La visibilidad muy limitada ayuda en esto, como también ayuda que el juego saliera primero para Gear VR, y muchas de las optimizaciones originales aun están presentes en la versión PC. Así que no espero que haya problemas en este sentido. Incluso para los equipos de menor prestaciones, el juego permite reducir considerablemente la calidad visual para ganar rendimiento, más allá de que la plataforma limite a una frecuencia de refresco menor.

 

¿Algo que quieras añadir?

Me resulta interesante el experimento de tener a varios fabricantes construyendo los visores de una misma plataforma VR. Aunque es el mismo modelo que ya plantearon Google VR o SteamVR. Microsoft parece que van a ser los primeros en llevarlo a la práctica en PC, saliendo de partida con distintos modelos de visores. También me interesa ver cómo funciona su posicionamiento en el mercado, con unos visores más baratos que lo que estamos acostumbrados en PC (aunque con la reciente rebaja del precio del Vive, la diferencia se va acortando).

 

Hasta aquí llegan las preguntas. Dreadhalls se encuentra ya disponible para Gear VR, Rift, SteamVR, OSVR y PSVR. Aunque todavía no ha llegado al store de PlayStation España al formar parte de un paquete de más juegos. Muy pronto, el título de terror lo podremos encontrar también en la tienda de Microsoft.

Comentarios (4)

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  • Muy interesante y aclaratoria entrevista.

    Desde el punto de vista PC, parece claro que los HMD de Microsoft no compiten en la misma liga que VIVE y Rift.  Habrá que ver como responde el mercado.

    Con la actual bajada de precio del Rift (y si la mantiene) está al nivel de precio que los HMD "Premium/Ultra" de Windows, ofreciendo en conjunto una experiencia mas solida/mejor. HTC VIVE tiene un problema al ser mas caro, y hemos visto con la oferta de Oculus que el precio es un factor importante para el target de usuarios actual, una vez superado el de usuarios "entusiastas".

    Será interesante ver como responde el público a la RV "Barata" de Microsoft, si es suficientemente llamativa para gente que no tenga un PC de gama media/alta necesario para disfrutar de los mejores contenidos RV y quiera entrar en la RV con 60Hz y contenido de peor calidad, pero que aun así puede ofrecer experiencias buenas/interesantes.


    Está claro que la gente va a tener donde elegir. Lo cual es bueno.


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  • Lo bueno de hacerlo nativo para PC en WMR es que será compatible también con Xbox VR y de esta manera se van a matar dos pájaros de un tiro y los desarrolladores supongo que encantados con poder llegar a las dos plataformas.

    Fenomenal entrevista.
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  • tristanc:Lo bueno de hacerlo nativo para PC en WMR es que será compatible también  con Xbox VR y de esta manera se van a matar dos pájaros de un tiro y los desarrolladores supongo que encantados con poder llegar a las dos plataformas.

    Eso espero ... y lo suyo sería que las gafas tambien funcionasen en la XOX !!!!!

    Aunque me da mala espina, pq ha dicho que tenia que ser UWP, y los juegos de Xbox en el Exclusive OS no son UWP, creo.
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  • cercata:
     tristanc:Lo bueno de hacerlo nativo para PC en WMR es que será compatible también  con Xbox VR y de esta manera se van a matar dos pájaros de un tiro y los desarrolladores supongo que encantados con poder llegar a las dos plataformas.

    Eso espero ... y lo suyo sería que las gafas tambien funcionasen en la XOX !!!!!

    Aunque me da mala espina, pq ha dicho que tenia que ser UWP, y los juegos de Xbox en el Exclusive OS no son UWP, creo.


    Si , los exclusivos en XBOX creo que no son UWP , pero pueden serlo de hecho de eso se trata con UWP.

    Un Saludo

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