aGlass, seguimiento ocular para Vive

El kit para desarrolladores se pondrá a la venta en China a partir de mayo por 220 dólares, llegando a Estados Unidos a partir del tercer trimestre.

28 ABR 2017  10:33

Harold

22 comentarios

aGlass, seguimiento ocular para Vive

La empresa china, 7invensun, llevó a cabo ayer una demostración de aGlass, un modulo especialmente diseñado para ser acoplado a Vive y ofrecer seguimiento ocular. 7invensun forma parte del programa de aceleración Vive X y también recibió inversión de Qualcomm. El modulo aGlass se divide en dos partes, una para cada ojo, que llevan un anillo compuesto de LEDs infrarojos encargados de iluminar el ojo y cámara pequeñas para seguir el movimiento de los ojos, permitiendo obtener todos los beneficios asociados a esta tecnología como nuevas formas de interacción y el renderizado foveated, capaz de bajar los requisitos mínimos al reducir la resolución y calidad de alrededor de nuestra visión periférica. Cada parte del modulo se inserta perfectamente alrededor de las lentes de Vive, y se conectan al puerto USB extra del visor.

 

 

La tecnología de aGlass funciona en cualquier aplicación, sin necesidad de modificar su código, siempre y cuando el PC que ejecuta el contenido tenga equipada una tarjeta de Nvidia. La empresa planea también dar soporte a AMD, según indica RoadToVR. Aquellos usuarios que necesiten gafas, tendrán la opción de insertar lentes a medida que irán colocadas encima de las originales de Vive. El kit de desarrollo incluirá 3 tipos de lentes para varios grados de miopía.

 

aGlass ofrece un seguimiento, con una precisión de 0,5 grados, capaz de recoger toda la rotación de los ojos, 30 grados verticales y 50 horizontales. Funciona a 380Hz y tiene una latencia de 5ms. Durante la demo que mostraron en San Francisco, los asistentes pudieron probar la eficacia del seguimiento con la aplicación VR Funhouse de Nvidia, en la que no notaban ningún tipo de diferencia al mirar hacia diferentes puntos de la escena, lo que significa que funciona correctamente. Primeramente requería de una calibración que consistía en mirar una serie de puntos. El juego sin foveated no iba bien de rendimiento, pero una vez activado conseguía 90 fps estables, según comenta RoadToVR.

 

 

El kit para desarrolladores se lanzará en China a partir de mayo a un precio de 220 dólares, llegando en el tercer trimestre a Estados Unidos y esperamos que también a Europa. Por el momento, no hay información sobre la versión comercial, pero 7invensun seguirá trabajando para mejorar factores como el proceso de calibración y otros elementos del modulo, con el fin de ofrecer una mejor ergonomía, al eliminar las aletas de goma suave que rozan las esquinas del ojo.

Comentarios (22)

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  •    Cdaked:Oculus compró The Eye Tribe, una empresa especializada en RV, y aunque tienen patentes, todavía no han mostrado nada.


    Pero eso me imagino que lo integraran en el CV2, me refería si había alguna empresa trabajando en un pluging tipo este de VIVE para el RIFT.

    Que por algo de dinero pueda actualizar mis CV1.

    Luego pantalla 8k, no esto es coña.
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  • Que tengan poca latencia y que funcionen para los dos hay pocas. MRI, puede, pero es para empresas y muy caro, al menos por el momento. Te costaría más que el PC. Nintero parece que puede estar bien, pero aún no ha sacado nada, además la ha comprado AMD y a saber que planea hacer. Creo que es más probable que TPCast se decida a hacer alguno para Oculus. Las demás tecnologías o están muy verdes o tienen mucha latencia.
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