Arranca la beta de Elite: Dangerous 2.2

Después de los Ingenieros llegan los Guardianes, que hoy arrancan en forma de beta para los jugadores de Elite Dangerous que participen en el programa de pruebas de Frontier Developments.

20 SEP 2016  17:17

Juanlo

29 comentarios

Arranca la beta de Elite: Dangerous 2.2

La interminable lista de cambios de esta nueva versión está repleta de interesantes novedades, y vamos a empezar resumiendo las relacionadas con el soporte para realidad virtual:

  • Optimizaciones de rendimiento para el mapa del sistema
  • Actualizado al LibOVR 1.4 de Oculus
  • Nuevos presets de detalle gráfico para realidad virtual:
    • VR Low (el mismo que hay actualmente)
    • VR Medium (el VR High antiguo)
    • VR High (ajuste medio con supersampling x1.25)
    • VR Ultra (ajuste alto con sombras medias samples de terreno medios)
  • Se añaden fondos a los elementos de texto de los menús y las pantallas de opciones, lo que facilita su lectura en RV
  • La interfaz de control del ratón se mueve para que esté al mismo nivel que el resto de los elementos
  • Ajuste para ver los kits de cola en la Vulture y la Asp por el problema con el ángulo de cámara
  • Ajuste para ver los kits de alerón y alas en la Asp por el problema con el ángulo de cámara
  • Se añaden textos que faltaban en el muro de selección del hangar del menú principal
  • Ajustado el tamaño del cursor del ratón al usar un HMD
  • Optimizaciones de memoria para Oculus

Además de estos ajustes destinados a mejorar la experiencia en realidad virtual, esta primera beta de la nueva versión del juego destaca por la posibilidad de contratar a NPCs para que vuelen con nosotros en pequeños cazas que podrán ser lanzados desde las naves más grandes del juego: Corvette, Cutter, Anaconda, Type 9, Beluga, Federal Gunship y Keelback. Dichos pilotos recibirán un porcentaje de nuestras ganancias y podremos elegir si pilotan el caza auxiliar mientras nosotros mantenemos el control de la nave principal, o viceversa.

 

F-63 Condor de Elite Dangerous

 

También se han añadido nuevas características a la superficie de los planetas como fumarolas, géiseres, entidades biológicas, puntos de interés persistentes y "cosas misteriosas", así tal cual. Además de ello, los ingenieros han recibido nuevos planos para mejorar los escáneres, las contramedidas y algunas utilidades de la nave como el soporte vital, la refinería o el fuel scoop. También tenemos un nuevo tipo de misiones: transporte de pasajeros, que podrán pedirnos que los llevemos casi al otro extremo de la galaxia a cambio de una generosa paga. Y hablando de transporte, por fin será posible enviar nuestras naves a diferentes estaciones especiales de forma automática, con lo que las podremos recuperar allá donde nos encontremos. Por cierto, en Frontier Developments no se han olvidado de los nuevos jugadores, ya que también han remodelado por completo los tutoriales del juego y han añadido algunos específicos para la minería y la exploración de las superficies de los planetas. Todo esto y mucho más, incluyendo nuevos y espectaculares efectos gráficos (nuevos interiores de estaciones, nueva secuencia de hiperespacio, nuevos efectos en las estrellas Enanas Blancas) es lo que ya podemos probar si participamos en la beta de Elite Dangerous, o dentro de unas semanas cuando llegue a la versión pública del juego.

Comentarios (29)

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  • Gracias Altair, eso responde perfectamente a mi pregunta :D
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  •    capetuso:Por lo que estuve leyendo en el foro de Frontier, la gente comentaba que la mejora por supersampling "externo" es mucho mayor en Vive que en CV1, la gente con CV1 estaba más contenta poniendo el del juego a 1 y el debug tool a 1.3 o lo que de tu gráfica.
    Yo tengo CV1 y estuve unos días con 0.65 ingame y 2.0 en debug tool y no noté mucha diferencia respecto a 1 / 1.3. Tal vez el texto pudiera ser un poco más nítido.
    De todas formas como ahora estoy jugando casi todos los días a ver si por fin consigo la Cutter intentaré hacer alguna prueba.


    Después de provar un poco de las dos formas se ve muy similar pero con 0.65 en el juego y 2.0 en el debug tool el texto se lee mejor. Se agradece bastante si estás haciendo muchas misiones como yo ahora mismo
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  • En VR me quedo embobao con el tema del pilotaje, es que me cuesta hasta concentrarme en lo que hago pues es toda una experiencia navegar sobre todo con naves medianas (las grandes aún no las he probado).... Cuando implanten mas emplazamientos en los planetas aterrizables va a ser una pasada. Todo un juegazo en VR
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  • Por cierto juego con una gtx1070 con ss externo x1,6 y el del juego a 0,70. Es lo mejor que cuela sin perder frames.
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  • Muy buenas, el problema del vr en elite ahora mismo es que hay soporte pleno para oculus y nada para htc vive, la comunidad lleva pidiendo fixes y mejoras como 8 meses, hace 6 abrieron un hilo los propios de frontier diciendo que lo iban a mirar y tal, 65 páginas de hilo y 6 meses. Ahora van y tienen los santos $%·$ de decir que no es una de sus prioridades. Vamos que te comes el vive con patatas, con un rendimiento muy malo.

    forums.frontier.co.uk/showthread.php/247986-HTC-Vive-resolution-and-%C2%A0focus/page66

    Hasta obsidian ant ha posteado....
    forums.frontier.co.uk/showthread.php/292337-Still-no-fix-for-the-VIVE-graphics-issues/page2#post_4567024

    facebook money?

    Saludos.

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  • En la actualización numero 5 de la beta 2.2 que pusieron ayer han metido una novedad que no aparece en las notas del parche, pero que a los que usamos Rift o Vive nos va muy bien. Por un lado han metido un nivel más de supersampling por debajo del 0.65 que era el tope inferior. Ahora se puede bajar hasta 0.5. Se ve como el horror pero para los que tengan equipos poco potentes les puede valer, aunque no se si va a merecer mucho la pena.

    Por otro lado, y aquí viene lo interesante, la opción que hay más abajo que lleva ya mucho tiempo puesta y que es algo así como "calidad de imagen en dispositivos de realidad virtual" y que se controla con un "slider" antes solo permitía subirla hasta 1, y su función era más bien bajarla para mejorar el rendimiento a costa de calidad, pero ahora sin embargo permite subirla hasta 2, y aparentemente equivale a poner el Rendertargetmultiplier de SteamVR en 2.0 (o el equivalente en Oculus). Con esto nos ahorramos tener que andar trasteando con ficheros de configuración y además podemos cambiarlo al vuelo, sin tener que salir del juego.

    Lo he probado y parece que funciona igual tanto en rendimiento como en calidad que usando los truquitos antes mencionados, así que ya podemos dejar el rendertarget en 1 y hacer las modificaciones directamente en el juego.

    Yo por ahora para mi gusto (y tirando de una GTX 1080) creo que la mejor relación calidad/rendimiento la da poniendo el supersampling en 0.65 y la otra opción en 1.75 o 2.
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  • Alguien sabe si hay algún programa q se pueda tomar notas de voz para el élite u otro simulador para hacerlo más cómodo con el uso de las oculus?
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  • Como dice Altair la verdad que si que han metido opciones , y sí que se nota el rendimiento general de la VR para Vive. Personalmente con supersampling a 1 y el quality a 1.25 o como se llamaba antes OCT, va bastante bien y se ve muy decente. En mi caso tirando de 980ti. La calidad de las texturas en los planetas ha mejorado bastante, así como el rendimiento general. El texto también es bastante legible. Sigo pensando que aunque haya más screen door en el Vive se ve mejor ( más nítido ) que en Oculus. Otra cosa es el antialasing...

    Rafael_rua, para las notas de voz , al menos para reconocimiento de voz ( en inglés) tienes voiceattack con diferentes doblajes.
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  • Buenas, ¿ya salió esta versión para todos o sigue con la beta?
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