Tema: Arranca la beta de Elite: Dangerous 2.2

Después de los Ingenieros llegan los Guardianes, que hoy arrancan en forma de beta para los jugadores de Elite Dangerous que participen en el programa de pruebas de Frontier Developments.

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Mensajes

  • capetuso

    1 Jul 2014 22:43

    Mensajes: 752

    capetuso » 24 SEP 2016  10:54
       capetuso:Por lo que estuve leyendo en el foro de Frontier, la gente comentaba que la mejora por supersampling "externo" es mucho mayor en Vive que en CV1, la gente con CV1 estaba más contenta poniendo el del juego a 1 y el debug tool a 1.3 o lo que de tu gráfica.
    Yo tengo CV1 y estuve unos días con 0.65 ingame y 2.0 en debug tool y no noté mucha diferencia respecto a 1 / 1.3. Tal vez el texto pudiera ser un poco más nítido.
    De todas formas como ahora estoy jugando casi todos los días a ver si por fin consigo la Cutter intentaré hacer alguna prueba.


    Después de provar un poco de las dos formas se ve muy similar pero con 0.65 en el juego y 2.0 en el debug tool el texto se lee mejor. Se agradece bastante si estás haciendo muchas misiones como yo ahora mismo
    i7 5820K @ 3.8 GHz / Gigabyte GTX 980 Ti G1 Gaming / 16GB DDR4 G.SKill Ripjaws V / Windows 10 x64 / DK2 / CV1
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  • javikry

    25 Jul 2016 01:50

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    HTC Vive
    javikry » 24 SEP 2016  22:33
    En VR me quedo embobao con el tema del pilotaje, es que me cuesta hasta concentrarme en lo que hago pues es toda una experiencia navegar sobre todo con naves medianas (las grandes aún no las he probado).... Cuando implanten mas emplazamientos en los planetas aterrizables va a ser una pasada. Todo un juegazo en VR
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  • javikry

    25 Jul 2016 01:50

    Mensajes: 17

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    HTC Vive
    javikry » 24 SEP 2016  22:35
    Por cierto juego con una gtx1070 con ss externo x1,6 y el del juego a 0,70. Es lo mejor que cuela sin perder frames.
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  • dededewan

    8 Ene 2016 13:22

    Mensajes: 5

    dededewan » 27 SEP 2016  14:04
    Muy buenas, el problema del vr en elite ahora mismo es que hay soporte pleno para oculus y nada para htc vive, la comunidad lleva pidiendo fixes y mejoras como 8 meses, hace 6 abrieron un hilo los propios de frontier diciendo que lo iban a mirar y tal, 65 páginas de hilo y 6 meses. Ahora van y tienen los santos $%·$ de decir que no es una de sus prioridades. Vamos que te comes el vive con patatas, con un rendimiento muy malo.

    forums.frontier.co.uk/showthread.php/247986-HTC-Vive-resolution-and-%C2%A0focus/page66

    Hasta obsidian ant ha posteado....
    forums.frontier.co.uk/showthread.php/292337-Still-no-fix-for-the-VIVE-graphics-issues/page2#post_4567024

    facebook money?

    Saludos.

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  • altair28

    Colaborador

    18 Ago 2013 16:58

    Mensajes: 8066

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    Oculus Rift Development Kit 1
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    altair28 » 6 OCT 2016  10:12
    En la actualización numero 5 de la beta 2.2 que pusieron ayer han metido una novedad que no aparece en las notas del parche, pero que a los que usamos Rift o Vive nos va muy bien. Por un lado han metido un nivel más de supersampling por debajo del 0.65 que era el tope inferior. Ahora se puede bajar hasta 0.5. Se ve como el horror pero para los que tengan equipos poco potentes les puede valer, aunque no se si va a merecer mucho la pena.

    Por otro lado, y aquí viene lo interesante, la opción que hay más abajo que lleva ya mucho tiempo puesta y que es algo así como "calidad de imagen en dispositivos de realidad virtual" y que se controla con un "slider" antes solo permitía subirla hasta 1, y su función era más bien bajarla para mejorar el rendimiento a costa de calidad, pero ahora sin embargo permite subirla hasta 2, y aparentemente equivale a poner el Rendertargetmultiplier de SteamVR en 2.0 (o el equivalente en Oculus). Con esto nos ahorramos tener que andar trasteando con ficheros de configuración y además podemos cambiarlo al vuelo, sin tener que salir del juego.

    Lo he probado y parece que funciona igual tanto en rendimiento como en calidad que usando los truquitos antes mencionados, así que ya podemos dejar el rendertarget en 1 y hacer las modificaciones directamente en el juego.

    Yo por ahora para mi gusto (y tirando de una GTX 1080) creo que la mejor relación calidad/rendimiento la da poniendo el supersampling en 0.65 y la otra opción en 1.75 o 2.
    Mi PC: I5 3570K OC 4,2GHz. Gainward GTX1080 Phoenix GS. 16 Gb RAM
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  • rafael_rua

    2 May 2016 22:04

    Mensajes: 14

    rafael_rua » 17 OCT 2016  14:34
    Alguien sabe si hay algún programa q se pueda tomar notas de voz para el élite u otro simulador para hacerlo más cómodo con el uso de las oculus?
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  • dededewan

    8 Ene 2016 13:22

    Mensajes: 5

    dededewan » 19 OCT 2016  20:04
    Como dice Altair la verdad que si que han metido opciones , y sí que se nota el rendimiento general de la VR para Vive. Personalmente con supersampling a 1 y el quality a 1.25 o como se llamaba antes OCT, va bastante bien y se ve muy decente. En mi caso tirando de 980ti. La calidad de las texturas en los planetas ha mejorado bastante, así como el rendimiento general. El texto también es bastante legible. Sigo pensando que aunque haya más screen door en el Vive se ve mejor ( más nítido ) que en Oculus. Otra cosa es el antialasing...

    Rafael_rua, para las notas de voz , al menos para reconocimiento de voz ( en inglés) tienes voiceattack con diferentes doblajes.
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  • santydc8

    24 Nov 2014 07:43

    Mensajes: 17

    santydc8 » 19 OCT 2016  21:08
    Buenas, ¿ya salió esta versión para todos o sigue con la beta?
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