Analistas predicen que habrá 11 millones de usuarios de realidad virtual a finales de 2016

Según un estudio publicado por Superdata, la realidad virtual multiplicará por 10 el número de usuarios actuales de aquí a finales de 2016. Todo empezará con la primera oleada de HMDs comerciales que llegarán este mismo año.

22 FEB 2015  18:06

Harold

38 comentarios

Analistas predicen que habrá 11 millones de usuarios de realidad virtual a finales de 2016

En 2014 se vendieron un total de 1.3 millones de HMDs, y se invirtieron 2.6 billones de dolares en empresas de realidad virtual y aumentada. Actualmente hay alrededor de 200 desarrolladores trabajando en proyectos de realidad virtual y unos 15 diferentes HMDs de RV en diferentes estados de finalización. A mitad de este año llegará la primera oleada de dispositivos comerciales para PC, siendo el OSVR de Razer uno de ellos, mientras que el primer dispositivo para consolas se irá a mitad o finales de 2016, según predicen.

 

La realidad virtual será comercialmente viable en 2016, dónde el 46% de usuarios serán de PC, el 28% de consolas y el 26% restante de móviles. Los videojuegos serán el motor de la realidad virtual, con un 76% sobre el total de los contenidos desarrollados (37% para PC, 32% para móviles y 7% para consolas), impulsados estos en su mayoría por títulos independientes ya que las grandes producciones AAA tardarán más en llegar debido a que esperarán a que el mercado sea viable con un mayor número de usuarios.

 

 

A la realidad virtual le queda un largo camino para ofrecer contenidos de vídeo foto-realistas, ya que se requerirán resoluciones de hasta 8000p. Los contenidos estarán limitados a promociones, eventos en directo y cortos animados durante al menos los próximos 5 años. El contenido para niños sin embargo al ser menos complejo, y tener menos limitaciones técnicas, tendrá un gran potencial y prueba de ello es el pasado anuncio de Google y Mattel.

 

Además y como bien solemos decir en Real o Virtual, la realidad virtual lo va a cambiar todo y no solo el mundo de los videojuegos. Otros sectores como la medicina, educación o el diseño tienen también multitud de posibles usos de la RV, permitiendo que la inversión en ellos sea beneficioso también para los desarrolladores de juegos.

 

Hasta aquí todo lo destacado del informe. Sin duda alguna todo apunta a que esta vez la realidad virtual ha venido para quedarse y todo gracias al trabajo de un joven que apostó por ello y lanzó el Kickstarter que hizo que todo el mundo volviera a creer en este gran sueño. ¿Qué opináis, creéis que se cumplirá todo?

Comentarios (38)

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  • sebastheory:totalmente de acuerdo con lo que dices. tenemos un largo viaje pero este ya ha comenzado que es lo importante... aun recuerdo como flipaba con el movil a color.... o cuando probe el iphone retina pensaba que ya era imposible mejorar algo asi... y hoy en dia mira... las led... ahora las ultra hd 4k jaja y asi. recuerdo cuando probaban las dk1 solo algunas personas y decian ¨i feel like im there, im in another world,its amazing..


    Fue este el tema que me hizo interesar en los tiempos del dk1, por tanto como podria ser que no diese presencia (aunque fuese inferior, ...) y que se anunciase y se crease ya el concepto de presencia.

    Estuve pensando en comprarme el dk1, pero por maquina y mareos (comentarios, ...) me espere al dk2, pero de hecho la presencia fue su principal cualidad y yo diria que el porque la gente apoyo a oculus.
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  • Sinceramente, dudo mucho que un aparato, sea del tipo que sea, sobre todo si es una "nueva tecnologia",venda 10millones de unidades en 2 años, ya sean carcasas o se conecten a un pc.
    Entiendo que va a ir en aumento, no cabe duda, pero siento que estamos naciendo y nadie se hace mayor en 2 años.
    Hay muchos peros "reales" que van a hacer que vayamos poco a poco: el precio de un ordenador adecuado, que los hmds que se conecten al ordenador no sean plug and play, la potencia de los componentes, la falta de contenido, la reticencia a llevar puesto algo en la cara...
    Yo diria... VEREMOS, antes que lanzar tremendas estimaciones.
    Yo, el primero que desea ver todo esto triunfar, pero a dia de hoy veo mucho humo por todos lados,  muchas esperanzas...  solo el tiempo dirá si todo lo que deseamos se cumple.
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  • Diegolas:Sinceramente, dudo mucho que un aparato, sea del tipo que sea, sobre todo si es una "nueva tecnologia",venda 10millones de unidades en 2 años, ya sean carcasas o se conecten a un pc.
    Entiendo que va a ir en aumento, no cabe duda, pero siento que estamos naciendo y nadie se hace mayor en 2 años.
    Hay muchos peros "reales" que van a hacer que vayamos poco a poco: el precio de un ordenador adecuado, que los hmds que se conecten al ordenador no sean plug and play, la potencia de los componentes, la falta de contenido, la reticencia a llevar puesto algo en la cara...
    Yo diria... VEREMOS, antes que lanzar tremendas estimaciones.
    Yo, el primero que desea ver todo esto triunfar, pero a dia de hoy veo mucho humo por todos lados,  muchas esperanzas...  solo el tiempo dirá si todo lo que deseamos se cumple.


    Hombre, con que sea como en 2014 puede sobrepasar.

    Considera el articulo vendidas 1.3 millones de unidades (oculus solo ha vendido 100.000), pues imagina. Y con un horizonte de casi 2 años.

    Posiblemente la RA tambien la consideraran RV, ya que los visores de moviles tambien los consideran RA
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  • Pero es que no es solo el Rift, en dos años Morpheus puede vender facilmente 3 millones, y yo tengo muy en cuenta a OSVR, que puede ser el "tapado", y tampoco dudo que en dos años se hayan vendido 2 o 3 millones de GearVR...
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  •  albertopina1:Pero es que no es solo el Rift, en dos años Morpheus puede vender facilmente 3 millones, y yo tengo muy en cuenta a OSVR, que puede ser el "tapado", y tampoco dudo que en dos años se hayan vendido 2 o 3 millones de GearVR...

    El otro día estuve enseñando el GearVR en el curro, y mucha gente lo querría sólo por el Oculus Cinema. Y hay 2 o 3 al meno que yo sepa, que van a tirar a la basura sus iPhones y comprarse un Note4+Gear

    En 2 años ni me lo imagino cuando sea 10 veces mejor...
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  • Lo vengo repitiendo cada vez que se trata el tema de los requisitos estratosféricos necesarios para la RV con Oculus Rift. La inmensa mayoría del mercado potencial NO está interesado en juegos de última generación con millones de polígonos, filtros y efectos. Dales un buen cine virtual, algún tour virtual y unos cuantos juegos estilo Wii Sport y venderás millones de HMDs.

    Somos una minoría, y aunque en un principio seamos los pioneros de la VR, ni por asomo vamos a ser los que marquemos las tendencias de los fabricantes y desarrolladores.

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  • Yo aun diria más... dales una red social en RV con gráficos sencillos, intuitiva y fácil de manejar, con posibilidad de decorar tu entorno virtual a tu gusto y reunirte en él con amigos para charlas, enseñar fotos, etc.... y lo petarás!

    Por cierto, está claro que en la predicción de ventas se están incluyendo las carcásas para móviles, que habiendolas a precios que van desde los 2 o 3 euros de unas cardboard se van a vender a millones, aunque sea para tontear 10 minutos con ellas. Las ventas de carcasas a esos precios van a dejar literalmente en ridículo a las de todos los hmd para pc o consolas juntos.
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  • ¿Cómo van las predicciones de los analistos? ¿Se están cumpliendo?

    Mirando hacia atrás, ¿en aquel entonces, creíais que ibamos a estar ahora así, mejor o peor?

    Yo pensaba que estaríamos mejor, pero mientras tenga el DK2 la espera es más pasable. Además es una buena oportunidad para cultivar la santa paciencia y la capacidad de ahorro que vamos a necesitar.

    Saludos.
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