Tema: ¿Que es lo que provoca el mareo en la gente?

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  • Holy

    15 May 2013 10:42

    Mensajes: 73

    Ubicación: Murcia

    Holy » 11 SEP 2013  12:28

    Totalmente de acuerdo contigo, esa es la solución más óptima y más barata. Supongo que ellos ya se habrán dado cuenta igual que tu y yo, y algo exactamente como eso tendrán que poner en la versión final.

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  • feasder

    1 Ago 2013 16:51

    Mensajes: 463

    feasder » 11 SEP 2013  13:00

    Yo el otro dia me mareé usando unos prismaticos, que tienen resolución infinita, refresco infinito, tiempo de respuesta nulo etc... La causa debia ser la discordancia entre los movimientos de mi cabeza y los de la imagen ademas de la velocidad inusualmente alta a la que se mueve la imagen. En el oculus debe pasar algo parecido, estoy seguro de que ni la resolucion, ni el efecto rejilla, ni el efecto ghost ni el refresco de pantalla son causa de mareos.

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  • dinodini

    14 May 2013 21:30

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    dinodini » 11 SEP 2013  13:21
    "holystring"Totalmente de acuerdo contigo, esa es la solución más óptima y más barata. Supongo que ellos ya se habrán dado cuenta igual que tu y yo, y algo exactamente como eso tendrán que poner en la versión final.

     

    Yo creo que ahora mismo la PRIORIDAD ABSOLUTA en Oculus VR es que el modelo comercial no maree lo que lo hace el DK1. Ellos deben de ser ya conscientes, según las impresiones que le ha ido llegando de la gente que ha probado el DK1, que ya pueden sacar un modelo con resolución 4K, 240 hz de refresco de pantalla, gafas superligueras y comodas de llevar encima, y lo que sea, que si la gente se marea, van a vender mas bien poco. No todo el mundo esta dispuesto a pasarlo mal varias semanas a la espera de una aclimatación, que ademas, no se produce finalmente para todo el mundo, como hemos visto aquí, que algunos han acababo vendiendo las gafas despues de aguantar lo que han podido sin observar mejora. Y la mayoría de la gente no se va a gastar 300 euros en algo tan raro y novedoso como esto sin probarlo antes, y en 5 minutos que lo pruebes en un centro comercial o en casa de un amigo no te aclimatas a nada, mas bien ocurre lo contrario, te pones peor cuanto mas tiempo lo pruebes en un mismo día.

     

    Un buen ejemplo es mi hermano. Le encanta muchas demos, pero noto que cada vez me cuesta mas convencerlo para seguir probando otras nuevas, porque el malestar en la cabeza le fastidia un montón, y tampoco quiere dedicarle horas y horas a ver si se aclimata.

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  • pericoloco2000

    29 Ago 2013 21:50

    Mensajes: 18

    pericoloco2000 » 11 SEP 2013  13:47

    Holy, cuando me refiero a que con el movimiento del raton no hay blur, no me refiero al puntero, me refiero a hacer traking con el raton. mover la vista con Raton crea menos blur o ghosting que con la cabeza.

     

    Respecto a lo de que con un ojo veo peor que con el otro: Resultado curioso, acabo de descubrir que una de mis lentes debe estar mal porque al cambiarlas izquierda por derecha, ahora la que veo algo borrosa es la de la iquierda. Algo menos, porque la he limpiado bien con la gamuza, pero mis 2 lentes no son iguales. Una no es perfecta en el centro como sí lo es la otra....

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  • pacodanone

    3 Sep 2013 16:03

    Mensajes: 68

    pacodanone » 11 SEP 2013  13:59
    "pericoloco2000"Holy, cuando me refiero a que con el movimiento del raton no hay blur, no me refiero al puntero, me refiero a hacer traking con el raton. mover la vista con Raton crea menos blur o ghosting que con la cabeza.

    Respecto a lo de que con un ojo veo peor que con el otro: Resultado curioso, acabo de descubrir que una de mis lentes debe estar mal porque al cambiarlas izquierda por derecha, ahora la que veo algo borrosa es la de la iquierda. Algo menos, porque la he limpiado bien con la gamuza, pero mis 2 lentes no son iguales. Una no es perfecta en el centro como sí lo es la otra....

     

    Prueba a poner cualquier imagen estática y mueve la cabeza rápidamente, verás que se produce el mismo efecto ghosting, una estela que acompaña los pixels. Es debido al altísimo tiempo de respuesta de la pantalla.

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  • Holy

    15 May 2013 10:42

    Mensajes: 73

    Ubicación: Murcia

    Holy » 11 SEP 2013  14:02

    No puedo estar mas de acuerdo dinodini y creo que por eso se han dado tantos meses de margen hasta llegar a un producto comercial válido para la mayoría. Tienen que limar muchos pequeños aspectos y eso no se hace de un día para otro.

     

    Cada persona es un mundo y su sistema visual y percepción binocular también. Como tú comentas tienen 5 minutos para convencer al futuro cliente. En este tiempo una persona decide si lo que tiene puesto en la cabeza le convence o no. Por ello tienen que crear un experiencia agradable desde el minuto 1.

     

    Crear un dispositivo tan inmersivo con una sola pantalla tiene algunos inconvenientes como los mareos. Pero bueno, si alguien lo prueba y no le gusta la experiencia tan poco pasa nada, no todos estamos hechos para todo, aunque bien es verdad que todo lo que concierte a la visión se puede entrenar y con el tiempo todo mejora igual que con los demás sentidos.

     

    Yo desde luego estoy muy satisfecho con el Rift, jamás había experimentado tanta inmersión por tan poco precio. No me suelo marear aunque bien es verdad que depende del día y de como tenga uno la cabeza

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  • dinodini

    14 May 2013 21:30

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    dinodini » 11 SEP 2013  14:15

    A todo esto, os queria preguntar ¿que efecto se produce en pantalla si un juego o demo no alcanza los 60fps? Es que por ej. en el Half Life 2 se me baja a 30-50fps (en espacios abiertos), y si no es porque me fijo en el FRAPS, ni me daría cuenta. Si, el escenario se mueve como a empujones cuando giro la cabeza en esas situaciones, pero es que cuando juego por encima de 60fps, tambien noto muchas veces que las imagenes van a empujones al girar la cabeza. Miro el FRAP, y me va a 120

     

    Por cierto, manda H que me baje el juego hasta a unos ridículos 30fps teniendo una geforce 660, 8 Gb de ram y micro AMD FX-6350 3.9Ghz. Bajo calidad de efecto del agua al minimo y nada, bajo HDR u oclusion ambienta, y nada. Señores, que este juego es de hace 10 añossss!!!!

    WELCOME TO THE FUTURE

     

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  • Krieghor

    4 Jul 2013 02:36

    Mensajes: 427

    Krieghor » 11 SEP 2013  14:39
    "dinodini"A todo esto, os queria preguntar ¿que efecto se produce en pantalla si un juego o demo no alcanza los 60fps? Es que por ej. en el Half Life 2 se me baja a 30-50fps (en espacios abiertos), y si no es porque me fijo en el FRAPS, ni me daría cuenta. Si, el escenario se mueve como a empujones cuando giro la cabeza en esas situaciones, pero es que cuando juego por encima de 60fps, tambien noto muchas veces que las imagenes van a empujones al girar la cabeza. Miro el FRAP, y me va a 120

    Por cierto, manda H que me baje el juego hasta a unos ridículos 30fps teniendo una geforce 660, 8 Gb de ram y micro AMD FX-6350 3.9Ghz. Bajo calidad de efecto del agua al minimo y nada, bajo HDR u oclusion ambienta, y nada. Señores, que este juego es de hace 10 añossss!!!!

     

    Llevo muchos años jugando a juegos con motor Source (Half Life 2, Episodios 1 y 2, Left 4 Dead 1 y 2, Counter Strike, Portal 1 y 2, Team Fortress 2, Garrys Mod, Alien Swar) y aunque es buen motor, versátil y optimizado, sufre de bastantes errores. Las bajadas drásticas de FPS son muy comunes, sobre todo en espacios abiertos que es donde el Source las pasa putas.

     

    No te preocupes, es normal. Lo que si te recomiendo es que actives la sincronización vertical, así cuando te vaya bien no te baila entre 120, 110 o 100, que puede resultar molesto y se quedan estancados en 60.

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  • dinodini

    14 May 2013 21:30

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    dinodini » 11 SEP 2013  16:37
    "Juanlo"
    "dinodini"El problema de la medición de la distancia interpupilar es que es algo lento y engorroso. Hay que posicionar cuatro lineas, por lo que al final las gafas solo las puede utilizar una persona, ya que no vas a estar todo el dia recolocando las lineas cada vez que lo utiliza otro


    ¿Has mirado bien la herramienta de configuración de Oculus que viene con el último SDK? Te permite grabar tantos perfiles como quieras, cada persona tendría que realizar la calibración una sola vez, y cuando vaya a utilizar el Oculus Rift únicamente tendría que activar su perfil desde la herramienta de calibración.

     

    Pues si, je je, que torpe soy, no me había ni fijado que tiene la opción de guardar varios perfiles, así que cada uno de la casa tendrá el suyo propio, pero he aquí una duda. Yo hago la calibración con lo de las líneas verdes, termino, y me indica al salir de la calibración, un IPD de 56,3, cuando en la óptica me dijeron que tenía 59 ¿que hago, cambio ese número que me ha dado tras la calibración por ese otro de 59 ¿ello no supone anular la que acabo de hacer con lo de las líneas verdes? que lió señor.

     

    Otra cosa, si casi ninguna demo se ha actualizado a este SDK v.0.2.4, entonces no sirve para nada toda esta calibración en ese SDK, solo servirá para las demos y juegos que se vayan actualizando a este nuevo SDK, no?

    WELCOME TO THE FUTURE

     

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  • Wooten

    15 Ago 2013 22:29

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    Ubicación: Talavera de la Reina

    Wooten » 11 SEP 2013  17:03

    Estuve comentando con mi prima, que trabaja en una óptica, lo de la DIP, y resulta que hay dos tipos de distancias y puede que por eso tengas esa confusión. Está la distancia de lejos que es la que te medirán en la óptica y la de cerca que es casi siempre 2 mm menos, y parece ser que ésta última es la que deberíamos tener en cuenta en el Oculus Rift, por lo que se resolvería el baile de números que te dieron en la óptica y el que te proporciona el Oculus.

     

    En mi caso lo clavó ya que me lo midió y tenía 63 mm y el Oculus me marca 60.9, Chapó.

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  • dinodini

    14 May 2013 21:30

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    dinodini » 11 SEP 2013  17:39
    "Wooten"Estuve comentando con mi prima, que trabaja en una óptica, lo de la DIP, y resulta que hay dos tipos de distancias y puede que por eso tengas esa confusión. Está la distancia de lejos que es la que te medirán en la óptica y la de cerca que es casi siempre 2 mm menos, y parece ser que ésta última es la que deberíamos tener en cuenta en el Oculus Rift, por lo que se resolvería el baile de números que te dieron en la óptica y el que te proporciona el Oculus.

    En mi caso lo clavó ya que me lo midió y tenía 63 mm y el Oculus me marca 60.9, Chapó.

     

    Pues 2 mmm de diferencia no me parece tan poca cosa. Debería de haber sido diferencia de solo decimales, no?

     

    Edito. Entiendo que te lo midieron para lejos y no para cerca, no?

    WELCOME TO THE FUTURE

     

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  • Indigo

    5 Sep 2013 13:15

    Mensajes: 184

    Indigo » 11 SEP 2013  18:09

    ¿O sea que la medición del OCULUS es la correcta? ¿Y por qué a la gente le va mejor con la de la óptica?

     

    ¿La del OCULUS te la hace el SDK? Aún no lo tengo.

     

    Yo fui a la óptica y antes de interrogarme para qué coño quería yo medirme el IPD o como se llame, me dijo, "¿para cerca o para lejos?". Dije que era para unas gafas de realidad virtual y me dice muy resuelta "ah pues entonces es de lejos" como si supiera mucho de HMDs.

     

    Pues nada oye.

     

    jaajaja

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  • Wooten

    15 Ago 2013 22:29

    Mensajes: 97

    Ubicación: Talavera de la Reina

    Wooten » 11 SEP 2013  19:35

    Claro, parece ser que si tú pides que te midan la distancia sin especificar te medirán la de lejos, y parece ser que la de cerca es casi siempre 2 mm menos. Hasta ahí lo que ella me dijo.

     

    Luego yo saco de la manga el siguiente razonamiento; tanto a dinodini como a mi el SDK nos da 2 mm menos de lo que en la óptica (la DIP de lejos) nos dijeron, entonces entiendo que el SDK busca nuestra DIP de cerca. Ahora que si en la óptica a Indigo le dijeron que era la de lejos... entonces ya yo no sé. Hablaré con mi prima sobre el caso en concreto a ver qué me aconseja... aunque ella de videojuegos... si le hablas de realidad virtual se te queda mirando como las vacas a los trenes...

    0
  • Indigo

    5 Sep 2013 13:15

    Mensajes: 184

    Indigo » 11 SEP 2013  21:26

    Yo haré la media de ambas y a tomar viento, seguro que no varía TANTO un milímetro.

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  • Orlandoj

    15 Sep 2013 12:48

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    Orlandoj » 15 SEP 2013  13:24

    Por experiencia propia, el mayor problema del Oculus Rift sobre el "motion sickness" (o mareo inducido por discordancia entre lo que nuestros ojos ven y nuestro oido interno experimenta, llamado "reflejo vestibular"), es tan fácil de solucionar como implementarle un rastreo posicional absoluto (además de que el software no tome control de los movimientos de cámara en ningun momento). Con esto en cuenta, los mareos pasan a ser casi inexistentes. Por eso mismo, si la versión final de Oculus no lo implementa, es imprescindible usar un Stem del nuevo Sixasis (o algo equivalente) para conseguir rastreo posicional absoluto de nuestra cabeza CON BAJA LATENCIA (o el retardo que se induce nos hace creer que estamos borrachos!!).
    Otro tema aparte es los dolores de cabeza que se producen por valores incorrectos de IPD, que nos obligan a forzar los ojos para corregir la convergencia y separación erróneas. Eso si es plenamente ajustable y mejorable desde software, y no tiene que ser una pega ni en el DK ni en la version final si se realiza una calibración adecuada.

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  • dinodini

    14 May 2013 21:30

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    dinodini » 15 SEP 2013  13:53
    "Orlandoj"Por experiencia propia, el mayor problema del Oculus Rift sobre el "motion sickness" (o mareo inducido por discordancia entre lo que nuestros ojos ven y nuestro oido interno experimenta, llamado "reflejo vestibular"), es tan fácil de solucionar como implementarle un rastreo posicional absoluto (además de que el software no tome control de los movimientos de cámara en ningun momento). Con esto en cuenta, los mareos pasan a ser casi inexistentes. Por eso mismo, si la versión final de Oculus no lo implementa, es imprescindible usar un Stem del nuevo Sixasis (o algo equivalente) para conseguir rastreo posicional absoluto de nuestra cabeza CON BAJA LATENCIA (o el retardo que se induce nos hace creer que estamos borrachos!!).
    Otro tema aparte es los dolores de cabeza que se producen por valores incorrectos de IPD, que nos obligan a forzar los ojos para corregir la convergencia y separación erróneas. Eso si es plenamente ajustable y mejorable desde software, y no tiene que ser una pega ni en el DK ni en la version final si se realiza una calibración adecuada.

     

    El problema es que si la versión comercial no trae posicionamiento absoluto, y hay que hacerlo con el Stem o razer hydra, el problema va a estar en que muchos juegos no hacen uso de él. Por ej. se puede conseguir a dia de hoy posicionamiento absoluto con el actual razer hydra en el Half Life 2, pero tiene que ser con un mod que hay para él, ya que de forma nativa no lo reconoce. ¿Y cuantos de los juegos actuales que ya se pueden utilizar con las Oculus, aunque sea emulado el raton con el tracking, permiten el uso del razer hydra como posicionamiento absoluto? aparte del que comento del half life 2, me parece que ninguno mas.

     

    Sobre lo del IPD a ver si dan con un sistema sencillo y facil de configurar, porque lo de ahora es un poco caótico: Si lo hago en el SDK, nunca me repite el mismo resultado, y ademas, luego resulta que el dato que te da es distinto al que te dan en una óptica. Que si en la óptica hay que preguntar la IPD de cerca o de lejos (aun no tengo claro cual de las dos es la que necesitamos), que si luego en otros juegos se hace la IPD dentro del propio juego (team Fortress) y luego hay que copiar estos parámetros en el Half Life 2 (¿no entrara esto en conflicto con lo que pusimos en el SDK?) etc, etc. Y para rizar el rizo, esto que hacemos es poca cosa porque lo realmente importante seria poder mover de sitio las lentes, y no lo podemos hacer.

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  • crim3

    17 May 2013 01:00

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    Ubicación: Valencia, Spain

    crim3 » 15 SEP 2013  15:38
    "dinodini"Sobre lo del IPD a ver si dan con un sistema sencillo y facil de configurar, porque lo de ahora es un poco caótico: Si lo hago en el SDK, nunca me repite el mismo resultado, y ademas, luego resulta que el dato que te da es distinto al que te dan en una óptica. Que si en la óptica hay que preguntar la IPD de cerca o de lejos (aun no tengo claro cual de las dos es la que necesitamos), que si luego en otros juegos se hace la IPD dentro del propio juego (team Fortress) y luego hay que copiar estos parámetros en el Half Life 2 (¿no entrara esto en conflicto con lo que pusimos en el SDK?) etc, etc. Y para rizar el rizo, esto que hacemos es poca cosa porque lo realmente importante seria poder mover de sitio las lentes, y no lo podemos hacer.
    Menudo cacao XD Ya iremos aprendiendo con el tiempo.

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