Tema: ¿Que es lo que provoca el mareo en la gente?

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  • dinodini

    14 May 2013 21:30

    Mensajes: 3344

    dinodini » 11 SEP 2013  9:29
    1. ¿La baja resolución? No creo que esto lo provoque, pero si que puede que una mayor resolución lo reduzca. Es desagradable de por sí a la vista la baja resolución del DK1, ver esa malla no es lo que se dice un deleite para la vista.

    2. ¿FPS? Esta debe de ser una de las causas, no? Si las gafas y programas o juegos que se muestran fueran a 120 o 240 fps en lugar de 60fps, la suavidad de movimientos sería muy apreciable, y no molestaría tanto los giros.

    3. ¿Hz a los que va la pantalla? Los hz y los fps estan estrechamente relacionados, no? o son exactamente lo mismo? Bueno, sea lo que sea, si las gafas tuvieran 120 o 240hz en lugar de los 60hz que tienen, seguro que los mareos no se darían, o serían menos intensos.

    4. ¿Efecto blur? No se si esto viene provocado por lo anterior de los fps y hz, pero sea lo que sea, es un efecto bastante molesto ya viendolos en un monitor, como para verlos a dos palmos de los ojos con las gafas.

    5. ¿Suavidad en el desplazamiento de la pantalla?. En algunas/muchas demos y juegos, cuando giro la cabeza (o el cuerpo del personaje) la imagen no va suave, sino a empujones, y eso molesta un montón. Seguramente sea un efecto provocado por el tema que comento antes de los FPS y hz. Creo que este es un efecto provocado cuando no se alcanza la tasa de refresco de 60fps, pero yo lo veo continuamente vaya o no la demo a 60fps.

    6. ¿velocidad de movimiento? Si, es evidente que si bajas de velocidad el movimiento del personaje, te mareas menos, pero creo que en verdad la culpa final es de los hz y fps. Si la pantalla y juegos fueran a 240fps y 240hz, igual ya puedes avanzar y retroceder a toda pastilla, y girar super rapido, que no te mareas.
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  • Laugt

    13 Ago 2013 14:30

    Mensajes: 614

    Ubicación: Sevilla

    Laugt » 11 SEP 2013  10:11
    También puede ser el echo de que el cerebro entiende que te estas desplazando, pero el oído interno, que es el que se encarga del equilibrio, no lo detecta lo que provocaría el mareo, eso explicaría que con las demos de cabinas la gente se maree menos. Es cuestión de que alguien que haya probado un andador comente la experiencia, a lo mejor ahí se marea menos por estar en movimiento.
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  • Holy

    15 May 2013 10:42

    Mensajes: 73

    Ubicación: Murcia

    Holy » 11 SEP 2013  10:25
    Hola, yo creo que todos los puntos que has expuesto influyen mucho, pero hay otro que creo que es vital y es la separación interocular de cada usuario. Oculus Rift tiene las lentes separadas una distancia de 64 milímetros que es la distancia interocular media humana. Cada persona tiene una distancia interpupilar diferente que puede ir de los 55 milímetros en niños a los 75 milímetros en algunos adultos.

    Si consideramos el caso en el que un usuario tiene 72 milímetros de separación (algo muy común) y mira a través de las lentes que están a 64 milímetros, se producen una serie de problemas muy importantes.

    1) El usuario no está mirando a través del eje óptico de la lente, y al ser ésta tan potente, la imagen se ve ligeramente desvirtuada. Esto produce mareo, es como mirar un lupa muy potente sin ponerte justo en medio. La distancia focal de la lente es pequeña por tanto la potencia es alta.
    2) Si las cámaras virtuales de la demo que estemos visualizando están renderizando la escena con una separación de 64 milimetros y miramos con unos ojos separados a 72 el efecto 3D es mucho menor y no se corresponde con la percepción estéreo a la que estamos acostumbrados.

    Estoy seguro que la versión final de oculus tiene que dejar la posibilidad al usuario de poder mover la óptica de modo que pueda separarla justo a su distancia interocular para poder mirar a través de las lentes justo por su centro óptico.Por otro lado las demos deberían de poder ajustar la distancia interobjetiva de las cámaras virtuales (base estéreo) para hacerla corresponder con la distancia interocular del usuario ya que si no se falsea la profundidad percibida y puede producir desconcierto.

    Bien es verdad que en la última versión del SDK se ha incorporado una utilidad para poder medir nuestro IPD (inter pupilar distance) pero las demos que han utilizado el SDK anterior no hacen uso del valor que guarda esta utilidad.

    Creo que la principal causa de mareo, además de todos los factores que comentas (la mayoría asociados a la mala calidad de la pantalla) se debe a que muy diferentes usuarios con muy diferentes distancias interoculares miran a través de un visor con distancia interobjetiva fija de 64 milímetros y esto unido al hecho de que las cámaras virtuales y su base estéreo no permiten modificar este valor en tiempo real durante la ejecución de la demo, hace que estos tres valores sean totalmente distintos y por tanto produzcan mareo.

    Otro aspecto clave y que coincido con lo que ha dicho Juanlo en numerosas ocasiones es que el posicionamiento absoluto es fundamental para no marearte. Estamos continuamente haciendo modificaciones de nuestra cabeza y de nuestro cuerpo que no son tenidas en cuenta por el visor y por tanto no se representan estas modificaciones en la pantalla. No creo que haya algo que maree mas que mover ligeramente la cabeza (desplazarla) y que la imagen siga quieta.

    Salu2
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  • dinodini

    14 May 2013 21:30

    Mensajes: 3344

    dinodini » 11 SEP 2013  10:27
    "Laugt":También puede ser el echo de que el cerebro entiende que te estas desplazando, pero el oído interno, que es el que se encarga del equilibrio, no lo detecta lo que provocaría el mareo, eso explicaría que con las demos de cabinas la gente se maree menos. Es cuestión de que alguien que haya probado un andador comente la experiencia, a lo mejor ahí se marea menos por estar en movimiento.


    Si, pero por ej. el andar o incluso correr hacia adelante, marea mucho menos que los giros o movimientos laterales. Incluso andar para atras marea menos que los giros. Y en esas acciones (andar hacia adelante o atras) el cerebro ve algo que los oidos no les esta indicando que ocurre en realidad.
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  • dinodini

    14 May 2013 21:30

    Mensajes: 3344

    dinodini » 11 SEP 2013  10:41
    "holystring":....



    El problema de la medición de la distancia interpupilar es que es algo lento y engorroso. Hay que posicionar cuatro lineas, por lo que al final las gafas solo las puede utilizar una persona, ya que no vas a estar todo el dia recolocando las lineas cada vez que lo utiliza otro. En las opticas te dan una cifra de la IPD, pero veo que eso solo es un dato mas que añadir a la calibración, los de las 4 líneas tambien hay que hacerlo y guardar los datos obtenidos en la SDK. Es una pena, porque si la IPD se pudiera poner colocando simplemente varios datos en unas casillas, se podría estar cambiando continuamente. En mi caso mis hermanos se quejan de que ven algunas zonas mal, o ven algunas demos las imágenes dobles, o que se marean mas que yo. Seguramente modificando la IPD mejoraria algo la cosa para ellos, pero no puedo estar volviendo a reajustar continuamente la IPD para volver a utilizar yo las gafas.

    El posicionamiento absoluto seguramente tenga algo que ver con los mareos, pero yo por ej. no noto que me mueva nada para adelante o atras cuando utilizo las gafas. Es mas, puedes mantener totalmente rígida la cabeza, y hacer girar el escenario, que te vas a marear casi seguro si eres de los que llevas pocas horas de uso con las gafas. Y cuando en una demo o juego he inclinado el cuerpo de forma instintiva, para acercar la vista a algo, tampoco me ha creado malestar el ver que ese movimiento no se refleja en pantalla.

    Edito. Y otra cosa, si la distancia interpupilar se arregla realmente moviendo físicamente las lentes, ¿para que sirve entonces las mediciones que hacemos en el SDK?
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  • Juanlo

    Moderador

    11 May 2013 12:53

    Mensajes: 7904

    Ubicación: Murcia (España)

    Juanlo » 11 SEP 2013  10:45
    "dinodini":El problema de la medición de la distancia interpupilar es que es algo lento y engorroso. Hay que posicionar cuatro lineas, por lo que al final las gafas solo las puede utilizar una persona, ya que no vas a estar todo el dia recolocando las lineas cada vez que lo utiliza otro


    ¿Has mirado bien la herramienta de configuración de Oculus que viene con el último SDK? Te permite grabar tantos perfiles como quieras, cada persona tendría que realizar la calibración una sola vez, y cuando vaya a utilizar el Oculus Rift únicamente tendría que activar su perfil desde la herramienta de calibración.
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  • Holy

    15 May 2013 10:42

    Mensajes: 73

    Ubicación: Murcia

    Holy » 11 SEP 2013  10:50
    Diodini, modificar en la utilidad la IPD es solo 1/3 del problema para que Oculus no produzca mareos. El principal problema es que la óptica está fija a 64 milimetros y mientras eso no cambie seguirá el problema.
    Por este motivo la mayoría de HMDs comerciales permiten modificar la separación de la óptica, no es por capricho, es ¡imprescindible!. Esto 100% seguro que será tenido en cuenta en la versión comercial. Y este es uno de los motivos por los que muchos compañeros del foro se han tenido que desprender de él a causa del mareo.

    Tienen que coincidir 3 cosas a la vez.

    1) Distancia entre la lentes = Distancia entre los ojos.
    2) Distancia entre las cámaras virtuales que renderizan cada imagen (base estéreo) = Distancia entre los ojos.

    Insisto en esto, es fundamental a pesar de poder parecer pesado.

    Salu2
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  • Franky

    16 May 2013 21:49

    Mensajes: 1149

    Ubicación: Murcia

    Franky » 11 SEP 2013  10:50
    "dinodini":
    4. ¿Efecto blur? No se si esto viene provocado por lo anterior de los fps y hz, pero sea lo que sea, es un efecto bastante molesto ya viendolos en un monitor, como para verlos a dos palmos de los ojos con las gafas.


    Se produce por el tiempo que tarda un píxel en actualizarse. Por ejemplo, imagina el cursor del ratón moviéndose sobre un fondo negro; va iluminando píxels que inmediatamente deben apagarse, pero como no lo hacen instantáneamente, el cursor va dejando como un pequeño rastro.

    Para que alguien que no ha probado las Oculus, pueda hacerse una idea de su efecto blur, basta con hacer una sencilla prueba;
    · Coge un texto en papel normal e intenta leerlo a la vez que lo mueves a una velocidad media lateralmente. Puedes leerlo sin problemas siguiéndolo con la vista, ¿no?
    · Ahora coge y haz lo mismo pero moviendo una ventana del pc con texto (como por ejemplo la de este foro); verás que a cierta velocidad todo se vuelve borroso y no se entiende nada. Eso es el motion blur.
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  • dinodini

    14 May 2013 21:30

    Mensajes: 3344

    dinodini » 11 SEP 2013  10:53
    "Juanlo":
    "dinodini":El problema de la medición de la distancia interpupilar es que es algo lento y engorroso. Hay que posicionar cuatro lineas, por lo que al final las gafas solo las puede utilizar una persona, ya que no vas a estar todo el dia recolocando las lineas cada vez que lo utiliza otro


    ¿Has mirado bien la herramienta de configuración de Oculus que viene con el último SDK? Te permite grabar tantos perfiles como quieras, cada persona tendría que realizar la calibración una sola vez, y cuando vaya a utilizar el Oculus Rift únicamente tendría que activar su perfil desde la herramienta de calibración.


    Miraré esta tarde, de todas maneras, casi ninguna demo hace uso del último SDK, que es el que permite esto, no? Lo digo porque a mis amigos y familiares solo les pongo las demos, y si al final la calibración que hagan con el SDK v.2 no les va a servir para nada....
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  • Holy

    15 May 2013 10:42

    Mensajes: 73

    Ubicación: Murcia

    Holy » 11 SEP 2013  10:54
    Coincido contigo, la pantalla del Oculus será sustituida por una de mayor calidad, seguramente la que mejor calidad tenga en el mercado en el momento de tomar la decisión definitiva. Todos los objetos que son mostrados por la pantalla actual del Oculus que están en movimiento tienen un cierto nivel de desenfoque y de pérdida de nitidez. Sustituyendo la pantalla por otra se puede comprobar que todos los objetos en movimiento siguen perfectamente enfocados y se soluciona el problema.

    Salu2
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  • Holy

    15 May 2013 10:42

    Mensajes: 73

    Ubicación: Murcia

    Holy » 11 SEP 2013  10:56
    Además es imprescindible que las demos dejen cambiar la DIP en tiempo real para ajustarla al usuario. Esto es algo común en todos los wrappers que usamos a diario y no se porque no se ha tenido en cuenta a la hora de poder utilizarlo en las demos que tiran de Unity o Unreal. Supongo que es cuestión de tiempo que lo incorporen y podamos cambiarlo a voluntad.

    Salu2.
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  • dinodini

    14 May 2013 21:30

    Mensajes: 3344

    dinodini » 11 SEP 2013  10:59
    Lo que no entiendo ya ahora es que funcion hace entonces la calibración IPD del SDK (o del Team fortress 2), si la IPD se calibra en verdad moviendo FISICAMENTE las lentes en las gafas. Perdonad que pregunte tanto, pero cuando mas voy conociendo de que va esto, mas me voy liando.
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  • Holy

    15 May 2013 10:42

    Mensajes: 73

    Ubicación: Murcia

    Holy » 11 SEP 2013  11:03
    Necesitas calibrar al mismo valor las dos cosas al mismo tiempo. Hasta ahora oculus nos deja modificar en algunas demos que tiran del último SDK la IPD, pero esa modificación no tiene prácticamente sentido si no modificamos la separación de las lentes. Es todo o nada. Modificando el IPD en el juego solo modificamos la profundidad estéreo del mundo virtual cuando lo que necesitamos es eliminar ese aspecto concreto de los mareos por lo que he expuesto en el primer post de este hilo.

    Si modificas solo por software no haces nada solo modificas la profundidad de la escena. Si modificas software y hardware (separación de las lentes) modificas la percepción de profundidad y eliminas enormemente los mareos que sufren muchos.

    Salu2
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  • Laugt

    13 Ago 2013 14:30

    Mensajes: 614

    Ubicación: Sevilla

    Laugt » 11 SEP 2013  11:04
    supongo que desplazara algo la referencia de visión de la imagen que se monta en la pantalla. A ver si me explico si una cámara del juego se toma a x cm de la otra para hacer la diferencia de ojo derecho a ojo izquierdo, pues esa distancia x sera la que se modificara, que es lo mismo que desplazar una lente a un lado o a otro, vamos mas o menos, supongo que también hará una corrección de curvatura si quiere mejorarse aun mas.
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  • Juanlo

    Moderador

    11 May 2013 12:53

    Mensajes: 7904

    Ubicación: Murcia (España)

    Juanlo » 11 SEP 2013  11:08
    "Laugt":supongo que desplazara algo la referencia de visión de la imagen que se monta en la pantalla. A ver si me explico si una cámara del juego se toma a x cm de la otra para hacer la diferencia de ojo derecho a ojo izquierdo, pues esa distancia x sera la que se modificara, que es lo mismo que desplazar una lente a un lado o a otro, vamos mas o menos, supongo que también hará una corrección de curvatura si quiere mejorarse aun mas.


    Eso es, modifica la posición de las cámaras virtuales que capturan los dos puntos de vista. Tal y como dice holystring, es uno de los pasos necesarios, el otro es que las lentes se puedan poner a la distancia interpupilar real del usuario.
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  • pericoloco2000

    29 Ago 2013 21:50

    Mensajes: 18

    pericoloco2000 » 11 SEP 2013  11:29
    Otra cosa que no comentais y que debería adaptarse en la version final, es poder adaptar las dioptrías a cada lente independientemente y no con sólo 3 niveles (e intercambiables) como está ahora.
    En un prismático medianamente decente puedes corregir tus deficiencias por cada ojo independientemente, mediante una fácil rueda. Mi problema es que no tengo mal la vista como para llevar gafas, pero sí noto por ejemplo que con el ojo izquierdo veo más nitidos los píxeles, mientras que con el ojo derecho los veo algo mas borrosos, para lo cual no veo solución. Probadlo vosotros mismos, ante un texto o algo muy nitido, cerrar un ojo y compararlo con el otro. Yo lo noto, no exagerado, pero lo noto.

    Y tengo que discrepar bastante con el tema de la resolución, pues yo le daría más de un 50% de posibilidades de ser el causante del mareo. De hecho, en mi caso, es la gran decepción, a pesar de que ya lo sabía de antemano, la rejilla es muy muy incómoda.
    El efecto Blur, queda demostrado que no es por la calidad de la pantalla por una sencilla cosa: el movimiento con el raton de la vista no crea blur, sin embargo el de la cabeza, si. Por tanto es el tratamiento de tracking aplicado a la pantalla lo que lo crea. He llegado a pensar que está implementado a propósito para que no notemos los micro-errores que seguramente provoque este sistema de tracking.
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  • Holy

    15 May 2013 10:42

    Mensajes: 73

    Ubicación: Murcia

    Holy » 11 SEP 2013  11:42
    Siento discrepar contigo

    La pantalla es la causante del blur, han usado la más barata del fabricante chino INNOLUX y con el mayor tiempo de respuesta. Que el puntero del ratón (de color blanco o negro) se mueva sin hacer dejar estela blur no significa que la pantalla no cause ese efecto. No está hecho a propósito, no han empeorado la pantalla para ocultar las deficiencias del tracker. Es justo lo contrario, el tracker es de altísima calidad, overclockeado y todo para disminuir la latencia. Es la pantalla y las lentes el punto flaco del dispositivo. Aún así insisto es que jamás se había creado un producto tan bueno, a pesar de las deficiencias.

    Tener poca resolución no provoca mareo, solo provoca que los objetos lejanos no puedan apreciarse en relieve porque conforme aumenta la distancia a los objetos lejanos disminuye la disparidad de las imágenes. Si la disparidad es baja y la resolución es baja no existen puntos de comparación suficientes para que el cerebro pueda generar el relieve. Por tanto poca resolución es poco efecto estéreo-3D a distancias lejanas, pero esto no provoca mareo.

    Lo digo desde el cariño todo!
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  • Holy

    15 May 2013 10:42

    Mensajes: 73

    Ubicación: Murcia

    Holy » 11 SEP 2013  11:53
    Respecto a la óptica es muy interesante lo que dices y hace poco lo hablé con juanlo. Cada uno de nosotros tiene una visión diferente. Cada uno tenemos unos niveles de miopía y astigmatismo diferentes en cada ojo. Que hayan incorporado 3 juegos de lentes no es suficiente para la mayoría de usuarios. Sería como si vamos a la óptica y solo existieran tres tipos de cristales seamos quien seamos y tengamos el problema de visión que tengamos.

    Única solución:

    Una lentes a medida para cada usuario detrás de unas lentes neutras (por decirlo de algún modo) y que serían prescritas tras visitar a un oftalmólogo y fabricadas por una óptica.

    Un producto comercial en el que interviene la visión del usuario y con unas lentes tan potentes (para que el campo de visión sea tan grande) no puede tomarse a la ligera y tendrán que hacer un verdadero esfuerzo por que cada óptica se pueda personalizar mucho mas para cada usuario.

    Esta info la he sacado de un post en el forum de http://www.oculusvr.com por tanto creo que no es tan descabellado. A esta solución que propongo alguno puede objetar, que en otros cascos de realidad virtual, con unas lentes normales todo el mundo percibe bien, pero la diferencia ahora es la potencia de las lentes para que el sistema sea tan inmersivo.

    Salu2.
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  • Holy

    15 May 2013 10:42

    Mensajes: 73

    Ubicación: Murcia

    Holy » 11 SEP 2013  12:03
    Recordemos además que esas lentes no son para esa pantalla en la versión DK1 actual. Ellos mismos reconocieron que esas lentes eran para una pantalla de 5.6 pulgadas pero por problemas de stock tuvieron que cambiar la pantalla en el último momento y saltar a la de 7.6 pulgadas.

    El usuario pacodanone ya se había dado cuenta de esto y me lo llevaba diciendo desde hace mucho tiempo. Yo al final cai del burro también y más tarde Oculus reconoció este problema.
    Si cambian a una pantalla de 5.6 el campo de visión es menor por tanto tendrán que seguir aumentando la potencia de lentes o decidirse por una pantalla de mayor tamaño que creo que es la mejor solución.

    Por tanto lo que tienen que mejorar es pantalla y óptica que están descompensadas y permitir que se puedan ajustar estos dos parámetros al de nuestra distancia interocular.

    1) Distancia interobjetiva de las lentes (base estéreo).
    2) Distancia entre cámaras virtuales (en tiempo real durante el juego).

    Salu2
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  • dinodini

    14 May 2013 21:30

    Mensajes: 3344

    dinodini » 11 SEP 2013  12:12
    ¿Tan complejo o costoso es poner lentes movibles en las gafas, como para no haberlo incluido en el DK1, ni tampoco haberlo visto aún en el prototipo HD mostrado ahora? En principio solo sería necesario que las lentes se apoyen en dos especies de carriles, y se puedan mover de posicion con una rueda giratoria, como se hace con los diales. Se pone exteriormente una regla para poder posicionar distancias, y se pone la numeración que nos hayan dado en la optica, asi de sencillo, no?
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