Tema: Dolby prepara Atmos para la realidad virtual

Otro de los grandes de la industria busca un hueco en el mercado de la realidad virtual. Se trata nada menos que de Dolby, toda una referencia en el mundo del audio que pretende adaptar su nuevo sistema Atmos a la realidad virtual mediante el sonido binaural.

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    » 27 FEB 2015  9:33
    Dice: "el sonido es vital. "Nos hemos dado cuenta de que el audio es un componente vital para proporcionar una experiencia convincente que sea capaz de transportarte. Creemos que el audio supone el 50% de la experiencia"

    Cualquier día descubrirán la rueda y nos dirán que han descubierto que "los juegos en español doblado son vitales...blablabla". ¬_¬

    Os lo dice alguien que ahora está jugando al 'Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty' y llevo maldiciendo al hdp del Kojima a cada escena, y no son pocas... Me sucedió lo mismo con su impresionante 'Castlevania: The Lord of Shadow', irónica y tristemente el estudio de desarrollo es español.

    Lo que nos demuestra 2 cosas: el ser humano está abocado a su destrucción y yo me he dispersado QTCagas. ¬_¬
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  • Dzbelio

    Moderador

    31 Jul 2014 15:17

    Mensajes: 2033

    Ubicación: Jaén, La Carolina

    Dzbelio » 27 FEB 2015  10:19
    El sonido es vital, está mas que claro, pero cada uno tira de su carro y de lo que le interesa, para la rv no es tanto como el 50% aunque si es cierto que ayudará muchísimo.

    Real O Virtual
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  • Juanlo

    Moderador

    11 May 2013 12:53

    Mensajes: 7904

    Ubicación: Murcia (España)

    Juanlo » 27 FEB 2015  10:49
    Para mí el audio es incluso más importante. Con la vista podemos observar objetos 180º delante de nosotros, pero un buen sonido posicional nos puede alertar de elementos que escapan a nuestra vista: a nuestra espalda, en otra habitación, detrás de una pared... o simplemente delante de nuestras narices en una sala a oscuras. Un buen sonido envolvente debe rodearte por completo y, en el caso de la realidad virtual, reaccionar incluso a los pequeños movimientos del posicionamiento absoluto: por ejemplo, si asomamos la cabeza por una puerta debemos oírlo mejor que desde detrás de la pared.
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    » 27 FEB 2015  10:57
    Juanlo:Para mí el audio es incluso más importante. Con la vista podemos observar objetos 180º delante de nosotros, pero un buen sonido posicional nos puede alertar de elementos que escapan a nuestra vista: a nuestra espalda, en otra habitación, detrás de una pared... o simplemente delante de nuestras narices en una sala a oscuras. Un buen sonido envolvente debe rodearte por completo y, en el caso de la realidad virtual, reaccionar incluso a los pequeños movimientos del posicionamiento absoluto: por ejemplo, si asomamos la cabeza por una puerta debemos oírlo mejor que desde detrás de la pared.


    Podríamos decir que es muy agradable encontrar una película con una buena banda sonora, ya que las imágenes se complementan con un estímulo auditivo adicional que nos acompaña a lo largo de las escenas haciéndonos pensar y disfrutar del momento. La música es una ayuda a la narración, es una forma de caracterizar personajes, un modo de acentuar el ritmo de la escena; sabiamente utilizada hace de una película magnífica algo superior.

    Si hay algo que podemos asegurar es que el cine debe mucho a la música y viceversa. La música es un medio genial para transmitir emociones y los grandes compositores y directores lo saben y llevan las películas a un nivel superior del que estaban.





    Creo que no hace falta nombrar la película para recordar esa escena épica.

    Aquì van lgunas de las mejores bandas sonoras que me han marcado en vida.

    -Robocop
    -Conan
    -Aliens
    -Sunshine
    -Interestellar
    -Blade Runner
    -Heat

    Saludos.

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    » 27 FEB 2015  11:22
    LuisSelles:Dice: "el sonido es vital. "Nos hemos dado cuenta de que el audio es un componente vital para proporcionar una experiencia convincente que sea capaz de transportarte. Creemos que el audio supone el 50% de la experiencia"

    Cualquier día descubrirán la rueda y nos dirán que han descubierto que "los juegos en español doblado son vitales...blablabla". ¬_¬

    Os lo dice alguien que ahora está jugando al 'Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty' y llevo maldiciendo al hdp del Kojima a cada escena, y no son pocas... Me sucedió lo mismo con su impresionante 'Castlevania: The Lord of Shadow', irónica y tristemente el estudio de desarrollo es español.

    Lo que nos demuestra 2 cosas: el ser humano está abocado a su destrucción y yo me he dispersado QTCagas. ¬_¬


    Tanto que troleas, y nos estas dando la razón a todos con la BSO del Metal Gearl.


    Ost original acompañado de Mike Olfield



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  • MrCarradine

    25 Jul 2014 12:16

    Mensajes: 201

    Ubicación: León

    MrCarradine » 27 FEB 2015  14:03
    Juanlo:Para mí el audio es incluso más importante. Con la vista podemos observar objetos 180º delante de nosotros, pero un buen sonido posicional nos puede alertar de elementos que escapan a nuestra vista: a nuestra espalda, en otra habitación, detrás de una pared... o simplemente delante de nuestras narices en una sala a oscuras. Un buen sonido envolvente debe rodearte por completo y, en el caso de la realidad virtual, reaccionar incluso a los pequeños movimientos del posicionamiento absoluto: por ejemplo, si asomamos la cabeza por una puerta debemos oírlo mejor que desde detrás de la pared.


    Completamente de acuerdo.
    Un sistema de audio asi de trabajado en un futuro les daria a los juegos una dimension que desconocemos totalmente y aumentaria la inmersion de manera exponencial.

    Live!.....So Say We All
    /// i5-2500K 4.6GHz * GTX980 4GB * 16GBDDR3 * W10 \\\
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  • Mensajes: 0

    » 27 FEB 2015  14:10
     Hyperlight:
    LuisSelles:Dice: "el sonido es vital. "Nos hemos dado cuenta de que el audio es un componente vital para proporcionar una experiencia convincente que sea capaz de transportarte. Creemos que el audio supone el 50% de la experiencia"

    Cualquier día descubrirán la rueda y nos dirán que han descubierto que "los juegos en español doblado son vitales...blablabla". ¬_¬

    Os lo dice alguien que ahora está jugando al 'Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty' y llevo maldiciendo al hdp del Kojima a cada escena, y no son pocas... Me sucedió lo mismo con su impresionante 'Castlevania: The Lord of Shadow', irónica y tristemente el estudio de desarrollo es español.

    Lo que nos demuestra 2 cosas: el ser humano está abocado a su destrucción y yo me he dispersado QTCagas. ¬_¬


    Tanto que troleas, y nos estas dando la razón a todos con la BSO del Metal Gearl.


    Ost original acompañado de Mike Olfield





    Eso será lo que tú quieres creer, aquí todos tenemos razón y en tú caso también, la música es importante. Quizás no sepas entender lo que leen tus ojos o quizás deberías de esforzarte más en comprender. He hablado de doblajes ergo eso son las voces, no la música.

    Si no te esforzases en trollear comentarios irónico de otros....'intentando' resultar súper genial quizás quien sabe a lo mejor depende consigas ser genial.
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  • klyonline

    Colaborador

    19 Feb 2014 11:58

    Mensajes: 847

    klyonline » 27 FEB 2015  15:28
    Luis, este artículo no va sobre el doblaje, sino sobre el sonido. Entiendo que tú tengas una cruzada particular para que se doblen los juegos, incluso en parte la comparto, pero eso no tiene nada que ver con lo que presenta Dolby, sino con decisiones de las compañías que desarrollan videojuegos. No mezclemos churras con merinas porque al final contaminamos todos los hilos con cosas que no tienen que ver.

    Volviendo al tema, no sé yo si este sistema que se presenta es equivalente al sonido binaural o se queda por debajo. ¿Algún gurú que lo pueda explicar?
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  • SEY

    Colaborador

    26 Dic 2013 17:01

    Mensajes: 418

    SEY » 27 FEB 2015  20:39
    Muy buenas noticias, creo que es imprescindible que se progrese en el apartado sonoro para la RV y esta es una buena propuesta.
    Si pudiéramos aprovechar los mismos altavoces y amplificadores de los sistemas actuales sería un puntazo.
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  • Solodos

    10 Oct 2013 20:47

    Mensajes: 61

    Ubicación: Madrid

    Solodos » 2 MAR 2015  2:05
    ¿Cuál es el motivo de tener que esperar a la realidad virtual para empezar a desarrollar el sonido binaural? Se podía haber hecho hace años y nada.
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  • Juanlo

    Moderador

    11 May 2013 12:53

    Mensajes: 7904

    Ubicación: Murcia (España)

    Juanlo » 2 MAR 2015  11:04
    klyonline:Volviendo al tema, no sé yo si este sistema que se presenta es equivalente al sonido binaural o se queda por debajo. ¿Algún gurú que lo pueda explicar?


    Aunque no soy un gurú, algo puedo explicar. Este sistema emulará el sonido envolvente utilizando un método similar al audio binaural. El binaural puro y duro no se puede utilizar, ya que son sonidos pregrabados y no sirven si se mueve el punto de escuha, pero se pueden emular sus características tal y como hace el sistema RealSpace3D licenciado por Oculus, y como se supone que hará Atmos.
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