Tema: sobre el estado de la PCVR

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  • yonmacklein

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    24 Jul 2017 07:41

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    yonmacklein » 4 MAR 2023  21:41

    Un desarrollador (de Zero Caliber o A-Tech Cybernetic) ha dejado su punto de vista sobre el desarrollo de juegos para PCVR:
    https://www.reddit.com/r/virtualreality/comments/11h2eeq/the_state_of_pcvr_from_a_devs_perspective/

     

    Habla sobre la gran cantidad de visores y mandos a los que dar soporte, además de (como siempre ocurre en PC) la inmensa cantidad de hardware con la que lidiar, de que también hay que asegurarse que no de problemas con Virtua Desktop, sobre una comunidad más tóxica de lo normal, o que además son gente que no te compra el juego si no tiene un descuento mayor al 30%.

     

    Y sobre como eso al final acaba influyendo en que gente que desarrollaba para PC se pase a standalones o PSVR2, y si acaso, dejan para el final la versión PC (si es que deciden sacarla), relegando en definitiva la VR de PC a simuladores, vrchat y mods, considera que los AAA estarían aún algo lejos de llegar (para PC).

     

    edito: Conste que es la opinión de un desarrollador de PCVR. Me gustaría por ejemplo ver el punto de vista de la gente de Hubris o Wanderer.

    4
  • vitorouski

    24 Abr 2016 22:32

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    vitorouski » 5 MAR 2023  1:58

    Cuando la VR se comercializo por primera vez con HTC Vive y las CV1 de Oculus pensé que Nvidia y AMD habian encontrado su nicho de mercado ya que la VR exigía unas prestaciones, que hasta la fecha el 2D no te exigía. Pero la PCVR no llegó a las masas por motivos lógicos. No solo de coste, sino de complegidad técnica. Si para disponer de VR tienes que instalarte sensores en el comedor de tu casa, mal vamos... Sea como sea la PCVR simpre estará a la vanguardia de esta tecnología porque solo nosotros, frikis veteranos, somos capaces de gastarnos tropecientos euros en una grafica o en unas Pimax o algun otro HMD que no conoce ni Dios.

    1
  • jose_torre1

    4 Nov 2018 08:07

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    jose_torre1 » 5 MAR 2023  9:54

    La PC siempre será la mejor experiencia VR si tienes una gráfica potente y un buen visor como Varjo Aero!!!ojalá halla más desarrolladores que se arriesguen a dar juegos fabulosos en PC, la verdad es que ya hay bastantes juegos fabulosos en PC, lo que me falta a mí es tiempo para poder jugar más los títulos que están en mi biblioteca pero no los he podido probar o terminar por tiempo, a menos que de verdad no estudies ni trabajes, lo que te faltara será tiempo y no juegos para disfrutar en VR, todos los exclusivos de oculus con revive o las joyas magníficas que hay en steam, algunas con rebajas impresionantes!!Asgard WHRAT, LONE ECO 1 Y 2, WILSON HEARTH, HALF LIFE ALIX, BATMAN VR, IN DEATH, HUBRIS, RED MATER 1 Y 2, HELL SPLIT, BEAT SABER, BUDGET CUTS 1 Y 2, PROJECT CARS 2, MOSS 1 Y 2, STARWARS SCUADRONS, VADER INMORTAL, BONELAB, JUEGOS DE BOXEO, ETC... LO QUE TE FALTA ES TIEMPO PARA DISFRUTAR, CREELO

    2
  • Vrecino

    8 Sep 2020 22:15

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    Vrecino » 5 MAR 2023  10:31

    De esos títulos PC VR, ya puedes ir borrando la mitad:

     

    - In Death ya lo puedes ir quitando de la lista PC VR, es mucho mejor la versión Quest
    - Beat Saber y Bone Lab mejor jugar sin cables con Quest, porque la versión de PC no es visualmente mucho mejor.
    - Los 2 de Moss se ven muy bien en Quest, así que, lo mismo.
    - Vader Immortal, además de juego no muy bueno, mejor también en Quest.
    - Juegos de Boxero, mejor en Quest.
    - Red Matter 1 y 2, mejor en Quest (o en Pico).

     

    PC VR para media docena de juegos y simulación, a ver si se os mete en la cabeza.

    1
  • Liberty

    23 Sep 2019 19:14

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    Liberty » 5 MAR 2023  17:23

    Ahora resulta que los juegos para hardware de móvil se ven y se juegan mejor que en PC... lol rolleyes

     

    Lo que ha dicho el tío ese de Zero Caliber es, simplemente, describir lo que es un PC en los últimos 20 años. Eso que dice de PC VR se aplica también al PC plano, y ahí está, más fuerte que nunca.

     

    PC VR sobrevivirá a Quest, Pico, y todas esas tecnologías de móvil que además no tienen ningún interés en la RV como medio. No les doy más de dos años.

     

    sobre una comunidad más tóxica de lo normal, o que además son gente que no te compra el juego si no tiene un descuento mayor al 30%.

     

    Ahí estoy de acuerdo. Ambas cosas son una lacra de PC (no solo VR), por desgracia.

    5
  • cercata

    5 Dic 2016 09:41

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    cercata » 5 MAR 2023  17:58

    Yo me quedo con la respuesta que le da el de Blade & Sorcery :)

     

    PCVR a muerte !!!!

     

    Quest no es la panacea, cuando eso sature, los juegos mediocres las van a pasar canutas, al principio todo vendia, ahora ya seguro que está la cosa mas jodida.

    3
  • yonmacklein

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    24 Jul 2017 07:41

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    yonmacklein » 5 MAR 2023  23:27

    no les enseñes este video de B&S a los de PSVR2, que se ilusionan xD

     

    1
  • cercata

    5 Dic 2016 09:41

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    cercata » 6 MAR 2023  0:05

    Hay tambien por ahi unos videos con mods del B&S imitando ser Assassins Creed, que ojala sea asi el AC:Nexus !!!!

    0
  • yonmacklein

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    24 Jul 2017 07:41

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    yonmacklein » 6 MAR 2023  7:47

    Bueno menos de Quest, porque se vería demasiado bonito xD aunque me lo imaginao y joder, debe ser cansado de jugar un Assassins Creed en VR

    0
  • cercata

    5 Dic 2016 09:41

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    cercata » 6 MAR 2023  9:34
    yonmackleiny joder, debe ser cansado de jugar un Assassins Creed en VR

     

    No pasa nada, lo alterno con simuladores que juegas comodamente sentadito ...

    0
  • Nirok

    1 Jul 2014 22:39

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    Nirok » 6 MAR 2023  9:47
    LibertyLo que ha dicho el tío ese de Zero Caliber es, simplemente, describir lo que es un PC en los últimos 20 años. Eso que dice de PC VR se aplica también al PC plano, y ahí está, más fuerte que nunca.

     

    No creo que sea así, justamente pone como ejemplo lo que sería tener que programar para 10 mouse distintos, realizar cambios específicos para cada uno y para colmo que cada uno de ellos valga entre 500-1000 usd.
    Lo que busca explicar es que para un equipo chico hoy en día es muy costoso desarrollar en VR, y para colmo si no programas para un visor que es nicho dentro del nicho tal vez vienen los 20 gatos locos que lo tienen, se organizan para puntuarte negativo de salida y te voltean el juego, como se ha visto en este mismo foro que sucede con la falta de traducción, por poner otro ejemplo.

     

    Obviamente aclara que si tuvieras una idea increible vas a resaltar por sobre el resto y seguramente puedas triunfar, el tema es que esto es una industria no una lotería, y es complicado mantenerse así.

     

    No creo que esto implique que la PCVR esté muerta ni mucho menos, simlpemente creo que hay que focalizar en la estandarización de los dispositivos, pero por unos cuantos años va a ser difícil porque es una tecnología en pañales y forzar la estandarización creo que iría en contra de la innovación, sinceramente no le encuentro una respuesta fácil y rápida lol

    2
  • er_garry

    6 Oct 2016 23:28

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    er_garry » 6 MAR 2023  10:03

    Entre el OpenXR y la emulación de los controles de SteamVR, la mayoría de las quejas dejan de tener mucho fundamento rolleyes

     

    Luego el tema de drivers, optimización y piezas distintas, pues es algo inherente al mundo del PC. Ya sea en VR o plano, así que no entiendo la queja.

     

    Bueno, que obviamente es más fácil "optimizar" sí sólo tienes un único HW, API/Devkit y sabes que no vas a tener procesos raros por detrás consumiendo o accediendo a según que recursos claro.

     

    Salu2

    1
  • jose_torre1

    4 Nov 2018 08:07

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    jose_torre1 » 6 MAR 2023  10:04

    Amigo de verdad tienes que probar las cosas en PC, sobre todo con un visor de gamma alta como Varjo Aero, las quest no están mal pero la.calidsd de imágen que te dal.el.pc incluso en juegos que sean ports de quest es sublime, fotorealista, muy definido como si fueran objetos reales, es difícil de describir, pero de verdad es redescubrir muchos juegos, tengo varios.visores y las PS VR2 y aunque los disfruto, cuando juego en PC se ve tan cercado a.la.realidad, puedes ver objetos tan lejano y nítido que es un salto enorme respecto a lo borroso de quest o psVR 2, beat saber en PC con Varjo se ve como si estuvieras.en otra dimensión, los.reflejos, las luces, la definición...el redmatter 2 se ve fenomenal, wanderer, etc

     

    Respecto a in DEATH el jefe final y los nefilim no tienes idea lo bien que se ven en el Varjo, parece que de verdad estás luchando contra el mismo infierno, el modelado de los jefes, las tunicas y los.grabados en sus tunicas en los arqueros, las horribles caras de las ancianas calacas volando hacia a ti...la version de quest quizás sea mejor en mecánicas pero parece que estás en un juego de Playstation 2

    2
  • cercata

    5 Dic 2016 09:41

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    cercata » 6 MAR 2023  10:09
    NirokNo creo que sea así, justamente pone como ejemplo lo que sería tener que programar para 10 mouse distintos, realizar cambios específicos para cada uno y para colmo que cada uno de ellos valga entre 500-1000 usd.

     

    Suena bastante a milonga, con ese razonamiento, todos los juegos de Quest deberian de salir en la tienda Oculus PC, y resulta que algunos salen en Steam pero no en Rift ...

     

    Que sí, que tiene trabajo soportar los diferentes mandos, pero tampoco creo que sea para tanto. Hay muchos desarrolladores como los de Surv1v3 que son 2 haciendo el juego, y les ha resultado rentable de sobra.

     

    Y lo que dice Liberty, ya ha pasado en PC, con las primeras tarjetas graficas ... y no solo con juegos, con los perifericos en la era MS-DOS, cada procesador de textos tenia que soportar todas las impresoras. El panorama actual con OpenVR y OpenXR yo creo que lo pone bastante mas facil que estas cosas que menciono del pasado.

     

    Según nos contaron los de Red Matter, requiere mucho mas trabajo optimizar el juego para Quest, que dar soporte a los diferentes mandos. No se, esa parte no la mencionan los de Zero Caliber ...

    1
  • Nirok

    1 Jul 2014 22:39

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    Nirok » 6 MAR 2023  10:21
    er_garryEntre el OpenXR y la emulación de los controles de SteamVR, la mayoría de las quejas dejan de tener mucho fundamento rolleyes

    Luego el tema de drivers, optimización y piezas distintas, pues es algo inherente al mundo del PC. Ya sea en VR o plano, así que no entiendo la queja.

    Bueno, que obviamente es más fácil "optimizar" sí sólo tienes un único HW, API/Devkit y sabes que no vas a tener procesos raros por detrás consumiendo o accediendo a según que recursos claro.

    Salu2

     

    Basta con pasarse por los foros de SteamVR para ver que muchas veces es difìcil publicar un juego que soporte un visor especìfico sin haberlo testeado adecuadamente, ya sea por resolución o por controles, ha habido mil quejas de usuarios al respecto.
    Y por supuesto que la diferencia de hardware en una tecnología tan demandante como la VR lo convierte en algo totalmente diferente al plano, donde muchos publican juegos y dejan al jugador que regule segun su PC, en VR eso está muy mal visto en general y tiene que haber un minimo de rendimiento que muchas veces es difícil de asegurar.
    Incluso él comenta que han recibido quejas si no va bien con VD, lo cuál es irrisorio proque es una app externa, pero no me extraña para nada.

     

    cercata
    NirokNo creo que sea así, justamente pone como ejemplo lo que sería tener que programar para 10 mouse distintos, realizar cambios específicos para cada uno y para colmo que cada uno de ellos valga entre 500-1000 usd.


    Suena bastante a milonga, con ese razonamiento, todos los juegos de Quest deberian de salir en la tienda Oculus PC, y resulta que algunos salen en Steam pero no en Rift ...

    Que sí, que tiene trabajo soportar los diferentes mandos, pero tampoco creo que sea para tanto. Hay muchos desarrolladores como los de Surv1v3 que son 2 haciendo el juego, y les ha resultado rentable de sobra.

    Y lo que dice Liberty, ya ha pasado en PC, con las primeras tarjetas graficas ... y no solo con juegos, con los perifericos en la era MS-DOS, cada procesador de textos tenia que soportar todas las impresoras. El panorama actual con OpenVR y OpenXR yo creo que lo pone bastante mas facil que estas cosas que menciono del pasado.

    Según nos contaron los de Red Matter, requiere mucho mas trabajo optimizar el juego para Quest, que dar soporte a los diferentes mandos. No se, esa parte no la mencionan los de Zero Caliber ...

     

    1- No es solo el visor, como dije arriba. Pero no entendí lo de Steam y Rift, ni idea por qué no salen en Oculus PC pero supongo que en esa tienda se deben vender 2 juegos por mes y a nadie le interesa pasar por el tramiterio ese.
    2- Lo aclara él mismo, y la misma respuesta que vos resaltaste del de Blade & Sorcery, se puede, pero es díficil, se requiere una idea superadora y algo de suerte, no todos lo tienen.
    3- Sí, pasaba lo mismo, y qué? Fue fácil? No. Lo que digo es que estamos en una epoca similar, obviamente más comoda y fácil de enfrentar por lo que comentas pero también con mercados paralelos que te ahorran enfrentarte a eso y están mucho más cerca de asegurarte un sueldo a fin de mes, en cambio en esa epoca era enfrentarte a eso o nada.

     

    La cuestión es que se está tomando el post de este dev como si dijera que la PCVR esta muerta y simplemente explicó muchos puntos por lo cuál hoy en día para un desarrollador pequeño es mucho más difícil tomar la decisión de dedicarse a programar para PCVR que para otra plataforma como Sony o Standalone.
    Y sus puntos me parecen todos bastante realistas, pudiendo estar más o menos de acuerdo, no es ninguna locura.

    1
  • cercata

    5 Dic 2016 09:41

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    cercata » 6 MAR 2023  10:33
    Nirok2- Lo aclara él mismo, y la misma respuesta que vos resaltaste del de Blade & Sorcery, se puede, pero es díficil, se requiere una idea superadora y algo de suerte, no todos lo tienen.

     

    Claro, igual que para juegos planos, hay muchos articulos así de gente decepcionada con el lanzamiento de su juego en Steam, recuerdo uno que decia, "Making a good is not enougth".

     

    La cosa es como ya dije, Quest no es la panacea, tuvo un momento donde casi cualquier juego vendia bien alli, pero eso se acabó, ya hay saturación. Y sacar un juego en Quest no es tan facil, y ellos lo debern de saber, el esfuerzo enorme que ha tenido que ser portar el Zero Caliber a Quest 2 ... ahora mismo, no tienes ni garantia de que te publiquen en la tienda, igual te quedas en AppLab.

     

    No se, a mi me parece que solo ha contado la mitad de la historia.

    1
  • Nirok

    1 Jul 2014 22:39

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    Nirok » 6 MAR 2023  10:41
    cercata
    Nirok2- Lo aclara él mismo, y la misma respuesta que vos resaltaste del de Blade & Sorcery, se puede, pero es díficil, se requiere una idea superadora y algo de suerte, no todos lo tienen.


    Claro, igual que para juegos planos, hay muchos articulos así de gente decepcionada con el lanzamiento de su juego en Steam, recuerdo uno que decia, "Making a good is not enougth".

    La cosa es como ya dije, Quest no es la panacea, tuvo un momento donde casi cualquier juego vendia bien alli, pero eso se acabó, ya hay saturación. Y sacar un juego en Quest no es tan facil, y ellos lo debern de saber, el esfuerzo enorme que ha tenido que ser portar el Zero Caliber a Quest 2 ... ahora mismo, no tienes ni garantia de que te publiquen en la tienda, igual te quedas en AppLab.

    No se, a mi me parece que solo ha contado la mitad de la historia.

     

    Sí, en plano también pasa, con la pequeña diferencia de tener un mercado de millones de personas más.
    Él no habla puntualmente de Quest, menciona también a Sony, pero se refiere a sistemas cerrados en general, hoy en día es mucho más arriesgado programar solo para PCVR que solo para un sistema cerrado en VR, por lo ya dicho (variedad de hardware, comunidad muy critica, mercado mas chico)

     

    Y considerando que un equipo chico suele tener que elegir una plataforma al comienzo, lo normal es elegir algo que tenga un mayor % de chance de exito, y por exito me refiero a pagar las cuentas a fin de mes.

     

    Me sorprende que en tu primer mensaje resaltes la respuesta del de Blade&Sorcery y luego tires abajo todo lo dicho cuando él mismo le da la razón en todo.

    0
  • cercata

    5 Dic 2016 09:41

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    cercata » 6 MAR 2023  11:08
    NirokSí, en plano también pasa, con la pequeña diferencia de tener un mercado de millones de personas más.

     

    Sí, y tambien muchos mas competidores.

     

    NirokÉl no habla puntualmente de Quest, menciona también a Sony, pero se refiere a sistemas cerrados en general, hoy en día es mucho más arriesgado programar solo para PCVR que solo para un sistema cerrado en VR, por lo ya dicho (variedad de hardware, comunidad muy critica, mercado mas chico)

     

    Los sistemas cerrados tambien lo suelen ser para los desarrolladores. No puedes publicar tu juego en PS5 sin mas, te lo tiene que aprovar Sony, tienes que cumplir una lista muy larga de TRCs, y aun asi eso no te garantiza nada. Y tienes que comprarse un kit de desarrollo que vale un pastizal. Y en Quest llegar a la tienda igual de dificill.

     

    NirokMe sorprende que en tu primer mensaje resaltes la respuesta del de Blade&Sorcery y luego tires abajo todo lo dicho cuando él mismo le da la razón en todo.

     

    La de B&S dice las ventajas e inconvenientes de cada plataforma, el de ZC parece sesgado intentando resaltar las ventajas de Quest y los inconveninetes de PC.

     

    El de B&S tambien tiene mucho tacto, y evita decir cosas como "Tu juego no vende en PC pq no ha gustado, a nosotros nos va de pm", en vez de eso dice que han tenido suerte. Unos grandes, tremenda modestia.

     

    Resumiendo: El de ZC intenta extrapolar su situacion personal a todos los desarrolladores VR.

    0
  • Nirok

    1 Jul 2014 22:39

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    Nirok » 6 MAR 2023  11:26
    cercata
    NirokSí, en plano también pasa, con la pequeña diferencia de tener un mercado de millones de personas más.


    Sí, y tambien muchos mas competidores.

    NirokÉl no habla puntualmente de Quest, menciona también a Sony, pero se refiere a sistemas cerrados en general, hoy en día es mucho más arriesgado programar solo para PCVR que solo para un sistema cerrado en VR, por lo ya dicho (variedad de hardware, comunidad muy critica, mercado mas chico)


    Los sistemas cerrados tambien lo suelen ser para los desarrolladores. No puedes publicar tu juego en PS5 sin mas, te lo tiene que aprovar Sony, tienes que cumplir una lista muy larga de TRCs, y aun asi eso no te garantiza nada. Y tienes que comprarse un kit de desarrollo que vale un pastizal. Y en Quest llegar a la tienda igual de dificill.

    NirokMe sorprende que en tu primer mensaje resaltes la respuesta del de Blade&Sorcery y luego tires abajo todo lo dicho cuando él mismo le da la razón en todo.


    La de B&S dice las ventajas e inconvenientes de cada plataforma, el de ZC parece sesgado intentando resaltar las ventajas de Quest y los inconveninetes de PC.

    El de B&S tambien tiene mucho tacto, y evita decir cosas como "Tu juego no vende en PC pq no ha gustado, a nosotros nos va de pm", en vez de eso dice que han tenido suerte. Unos grandes, tremenda modestia.

    Resumiendo: El de ZC intenta extrapolar su situacion personal a todos los desarrolladores VR.

     

    Padeces el mal de internet actual, no sabes leer grises, solo blancos o negros, y lees blancos donde se acercan a tu opinion y negros donde se alejan.

     

    Es increibe que el de B&S le da la razón en todo y simplemente dice que siguen ahí porque son entusiastas de la PCVR y porque tuvieron la suerte de ser de los pocos que triunfaron, lo dice varias veces, y vos psicoanalisas al dev diciendo que lo dice por modestia para no agredir al otro (?), realmente increible jaja:

     

    "I don't know the solution! We are huge PCVR believers at Warpfrog and that's why we continue developing our game, but as I say, I completely recognize our privilege to be able to do so. We are hoping that the day will come when the pendulum swings and PC will be as profitable as mobile so that there are more titles releasing for PC; whether it's maybe some killer headset that draws new audiences in, cheaper headset, etc. I'm not sure."

     

    Literal dice algo similar a lo que dije al comienzo, que no hay una solución clara de momento, pero aclara más de una vez que es lógico que un dev se enfoque en un sistema cerrado.
    Pero claro, eso no es compatible con tu idea así que mejor pensar que lo dijo solo por quedar bien.

     

    El de B&S resalta ventajas de la plataforma en sí, osea básicamente que PCVR tiene más potencia, pero ninguna ventaja sobre PROGRAMAR para PCVR.

     

    El de ZC nunca resalta ventajas de Quest, en primer lugar porque nunca se refiere a Quest en particular, sino que simplemente comenta las dificultades que se puede encontrar uno hoy en día en PCVR, es un post sobre la complejidad de programar para PCVR de un desarrollador que publico juegos y el cual está apoyado en su primer respuesta por otro desarrollador que publico juegos, ninguno de los dos fue agresivo con nadie y fueron post super informativos que disfruté de leer, pero vos desde tu casa tenes más razón gritando a los cuatro vientos. Seguro.

    1
  • cercata

    5 Dic 2016 09:41

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    cercata » 6 MAR 2023  11:37
    NirokLiteral dice algo similar a lo que dije al comienzo, que no hay una solución clara de momento, pero aclara más de una vez que es lógico que un dev se enfoque en un sistema cerrado.
    Pero claro, eso no es compatible con tu idea así que mejor pensar que lo dijo solo por quedar bien.

     

    Me parece perfecto que un DEV se enfoque donde mas le convenga.

     

    Pero que haga un post de "El estado de PCVR", intentando extrapolar su caso a todos los desarrollades, pues me parece de traca. Que lo llame "Mis problemas" con la PCVR.

     

    A mi no me veras decir que PCVR es la panacea, por eso me gusta lo que dicen los de B&S, PCVR es viable en algunos casos, puede que no para todos, pero bueno. Y me encanta que algunos desarrolladores sean capaces de centrarse en PCVR.

     

    El de ZC nunca resalta ventajas de Quest, en primer lugar porque nunca se refiere a Quest en particular, sino que simplemente comenta las dificultades que se puede encontrar uno hoy en día en PCVR,

     

    Cuando digo Quest es una forma de hablar, me refiero tambien a pico. PSVR2 no pq su juego aun no ha salido en PSVR2.

     

    Si él no se refiere a Quest, el argumento de soportar diferentes mandos se cae. Si tiene que soportar Quest, Pico, VIVE Focus, etc ... tendrá los mismo problemas que en PC. Aunque no mencione Quest, se ve que habla de su experiencia en Quest.

     

    ninguno de los dos fue agresivo con nadie y fueron post super informativos que disfruté de leer, pero vos desde tu casa tenes más razón gritando a los cuatro vientos. Seguro.

     

    Para mi es urgar en llaga "PCVR is dead". Como ya hizo el de Ultrawings.

     

    Lo que es un hecho es que PCVR hay algunos juegos que han vendido muy bien.

     

    PD: Es curioso que te parezca mal que yo psicoanalize a los devs de B&S, cuando tu me psicoanalizas a mi constanmente, siempre con alusiones personales en vez de limitarte a argumentos.

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