"dinodini":"arkangeln":y la version de resolucion 4k? si no sale a la vez sale al año siguiente
Lo dudo mucho. Los paneles 4k deben de estar aún a precios prohibidísimos.
y las graficas para rellenar todos esos pixeles tampoco son baratas
Hemos encontrado un post muy interesante en los foros de Star Citizen de un usuario que conoce bien el Development Kit del Oculus Rift (1280x800) y ha tenido la suerte de probar el prototipo de 1080p. Nos ofrece unas impresiones muy detalladas que hemos traducido para vosotros, os recomendamos que las leáis si queréis que vuestro hype siga en aumento.
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"dinodini":"arkangeln":y la version de resolucion 4k? si no sale a la vez sale al año siguiente
Lo dudo mucho. Los paneles 4k deben de estar aún a precios prohibidísimos.
"Pdaxon":Suena muy optimista. La espera será dura... Ya podrían poner una fecha.
"Laugt":Una consulta a los que lo habéis probado, hay puntos ciegos, quiero decir, se ve algún borde de la gafa en algún momento, o se ha conseguido que todo el campo de visión sea pantalla?, es que es algo que por mas que leo no me termina de quedar seguro del todo
3 Jul 2013 11:48
Mensajes: 1677
Visores
"arkangeln":ya para este año salen smartphones con paneles lcd 2.5k (2560x1440) (1440p) eso seria una mejora importante y a dia de hoy es muchos mas accesible ejecutar juegos a esa resolucion y en dos años cuando salga Nvidia Maxwell ya estara disponible los la resolucion 4k para single GPU
asi que no es de extrañar q salgan versiones mejoradas del occulus rift a resoluciones superiores de cualquier manera pudiera para reducir consumo en la pc la resolucion puede ser ejecutada a una menor y subida mediante upscaling que lo importante de todo es q se valla minimizando aun mas el efecto cortinillas a hasta niveles que sean imposibles de apreciar para inmersion total
Anónimo
Anónimo
"Alfamanosa":Vaya vaya... Nadie dijo nada de que se empańara la pantalla.Era una conspiración a gran escala.
Tampoco habia oido del mal angulo de vision.
"Alfamanosa":Prdon me olvidaba de decir que esa "burbuja que rompe la inmersion en texturas y caras y textos" no tiene nada que ver con la resolución del Occulus.
Eso pasa en todos los juegos y se requiere el filtrado anisotrópico...
No me cabe duda que en la demo de UE4 viene activado por defecto, y a saber si no va a 32x...
"Franky":Tranquis que en 15 min he resuelto el tema del calor/empañamiento del OR; os presento mi nuevo invento, el Frankooler:
Un ventilador de pc alimentado por usb, encajado en una estructura que canaliza el aire por un pequeño tubo hasta el interior de las gafas, creando una sobrepresión que finalmente sale por los orificios que ya trae el OR.
Ventajas:
- Se integra perfectamente en el Oculus sin tener que modificar nada.
- Apenas añade unos gramos y en la parte contraria.
- Coste mínimo.
- Posibilidad de instalar un potenciómetro para regular la intensidad.
Desventajas:
- Ninguna, está diseñado por mí y es perfecto.