Los usuarios de RV utilizan su visor una media de 6,2 horas al mes
13 MAY 2019 18:00
Un estudio realizado por IDC sugiere que el tiempo medio de uso es inferior a las dos horas semanales.
IDC ha publicado un informe patrocinado por Sony en el que indican que los usuarios de realidad virtual utilizan su visor una media de 6,2 horas al mes. En el estudio han participado 1.643 usuarios de 5 países (Estados Unidos, Japón, Reino Unido, Francia y Alemania) que tienen visores como Rift, Vive y PSVR. Un 12% de los encuestados optaron por valores mensuales de 16 o más horas, mientras que un 65% indicó menos de 5 horas. Los usuarios de PSVR estarían utilizando de media un poco más su visor que los de PC, siendo el valor para los primeros de 6,8 horas y de 5,4 para los segundos. A pesar de no ser grandes valores de uso, los participantes puntúan con un 7,5 sobre 10 su grado de satisfacción con sus dispositivos actuales.
El informe también recoge que los juegos continúan siendo el principal caso de uso de los visores de RV por parte de los usuarios finales, afirmando un 72% haber disfrutado de algún juego de RV en el último trimestre de 2018, así como un 55% de algún vídeo de forma inmersiva. Además, el 54,2% prefiere experiencias con multijugador.
Aquellos interesados en adquirir un dispositivo de RV citan como factores principales de compra el precio y la facilidad de uso, aunque la ergonomía y la posibilidad de probar el visor antes de su compra también son importantes para ellos.
IDC espera que este año se produzca un crecimiento del 54,1% respecto a 2018.
toni
Visores
#31 » Respuesta a Soukron #29 15 MAY 2019 19:01
muy cierto, a veces esa abstraccion es motivo de discucion en mi caso y mas si la otra parte prefiere ver la TV acompañada y no le gusta jugar y menos en VR
Lorient
#32 » Respuesta a jose_rico #24 15 MAY 2019 19:49
Hablo de horas seguidas, no que la media de juego sean 6 horas diarias jugando a la consola. De lunes a jueves la gente juega perfectamente un par de horas, y viernes, sabado y domingo pueden jugar perfectamente de 6 a 12 horas por día. En vacaciones, todos los días son aptos para echarle muchas horas por día.
No es raro ver como los fines de semana mucha gente se queda literalmente todo el día encerrados en casa jugando. Y no es algo excepcional de 4 gatos. Si la gente jugara solo media horita al día, la industria del vídeo juego no habría superado a la de Hollywood.
Yo mismo en los años 80 y 90 me tiraba en vacaciones todos los días jugando muchas horas al ordenador con mis amigos, unas veces en sus casas y otras veces en la mía. Y la sociedad actual está aún más enganchada. Solo tienes que ver las noticias de las horas que juegan a juegos como el Fortnite. 5, 12, incluso 18 horas. Tal es así, que en china han tenido que limitar el uso del Fortnite a 3 horas al día por motivos de salud. Si han tenido que limitar a 3 horas de juego por persona al día ¿Cuantas horas estaban jugando?
De todas formas, no te quedes con el dato exacto de horas, quédate con el dato orientativo que es lo importante, y es que la gente, cuando puede jugar, ya sea en vacaciones o en fin de semana, le gusta consumir video juegos durante muchas horas. Y eso no es muy práctico cuando en el juego tienes que estar todo el tiempo de pie.
OJO, hablo de que no es práctico, aunque a uno le guste mucho jugar de pie, no quiere decir que aguante horas jugando de pie.
A mi también me gusta jugar de pie, solamente que prefiero jugar de pie durante un ratito, no más. Pero la noticia es la que es... La gente juega poco, y tu mismo lo has dicho, prefieres jugar poco de pie que mucho tiempo sentado. Pues ya está, no hay mucho más que hablar, las horas de juego en realidad virtual son las que son.
Pero existe un gran inconveniente, esto al final se traslada al negocio que hacen las empresas. ¿Pedimos juegos AAA, para jugar 6 horas al mes? ¿Realmente la gente va a pagar 60€ para jugar 6 horas? NO.
Por lo tanto la realidad virtual tiene dos alternativas:
1.- O los juegos siguen siendo simplones, rápidos de desarrollar para que te los vendan a 20€ y a la gente no le importe pagarlos para darle tan poco uso.
2.- O directamente las empresas dejan de desarrollar para realidad virtual, porque no hay negocio.
Por lo tanto, la única forma de hacer que esto despegue es ampliar el catálogo al gusto de la mayoría, y no de 4 incondicionales. Y el gusto de la mayoría es ese perfil de jugón de salón, que se tira horas y horas delante de la consola sentado en el sillón. Eso no quiere decir que no haya juegos como los actuales, simplemente que amplien el catálogo a otros juegos que ahora no se ven.
La realidad virtual es como cuando salió la Wii. Molaba mucho jugar de pie moviendo los brazos con los mandos. La experiencia fue brutal en aquel entonces, y por eso la Wii vendió tantos millones de consolas. ¿Cuánto duró esa experiencia de jugar de pie? POCO. Al principio de comprarse la Wii, todo el mundo jugaba al Wii Sport, luego solo jugaba cuando venían las visitas, y luego directamente no jugaba, o jugaba a juegos de Wii para estar sentados, Mario Kart Wii, Wii party, Zelda, Donkey Kong Country, Animal Crossing...
Pues eso mismo es lo que está pasando con la realidad virtual. Con una gran diferencia. La Wii tenía muchos juegos para jugar sentados y por eso duró muchos años. Como la realidad virtual tiene pocos juegos para jugar sentados, directamente la gente deja de usar su visor. Y no lo digo yo... las estadísticas de Steam lo dicen. Hay gente que no usa su visor durante meses.
cercata
Visores
#33 » Respuesta a Lorient #30 15 MAY 2019 20:57
Lorient
#34 » Respuesta a cercata #33 15 MAY 2019 22:33
Aqui ya cada uno tiene su propias experiencias, y son varias veces las que hemos sacado el tema en el foro. En mi experiencia personal, ya dije en varios mensajes que he llevado a más de 30 personas a mi casa, y solo 1, no se mareó con el movimiento libre, ya no hablo del giro, hablo de andar en línea recta. Y te puedo asegurar que los mareos no son por caídas de fotogramas. Es más, esa persona que no se mareó, es la única que se ha comprado un visor, el resto dijeron que no se lo comprarían hasta que la realidad virtual no mareara. Todo indica que el mareo es algo muy frecuente.
Pero claro, luego salen otras personas que dicen que tienen la experiencia contraria y casi nadie se marea. Cosa poco entendible. Porque si fuera así, las empresas no harían los juegos con trucos a la hora de desplazarse para evitar los mareos. Cuando hacen ese esfuerzo, que al final se traduce en gastar más dinero en el desarrollo y tener menos ingresos, es porque el problema existe, y afecta a un porcentaje muy alto de la población.
cercata
Visores
#35 » Respuesta a Lorient #34 15 MAY 2019 23:33
Yo hablo de gente con bastantes horas en VR ... lo del primer dia me da igual, si luego la mayoría se adapta.
Yo yo no digo que no haya mucha gente se me maree con el giro suave, lo que digo es que mucha gente lo soporta.
Si hay 4 millones de gente con PSVR, con que haya un 25% que soportamos y nos gusta el giro suave, somos ya un millon, y es una opcion a tener en cuenta para muchos.
Y el resto, pues muchos igual prefieren jugar sentados con snap turn que de pia girando ellos, y otros igual con silla giratoria. Que pq para ti la unica opcion se jugar de pie, no quiere decir que sea la única para la mayoría.