Tema: SteamVR añade auto ajuste de la resolución para garantizar el rendimiento

Los nuevos visores como Vive Pro seguirán funcionando con los requisitos mínimos gracias a este nuevo añadido, que reduce los costes de la realidad virtual.

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Mensajes

  • gregorio_s

    13 Ago 2017 23:45

    Mensajes: 14

    gregorio_s » 14 MAR 2018  13:13
    Esto no tiene que ver con el "advanced supersampling filtering"? La verdad es que si funciona será genial porque tener que estar ajustando en función del juego o app es un coñazo... En realidad el tema no debe ser tan complicado,desde que se puede ajustar dinámicamente el SS dentro del juego sin reiniciar Steam VR bastaría con iterar, para la configuración seleccionada, subiendo el multiplicador hasta que la gráfica (o la CPU) no pueda mantener el flujo de 90fps estable...

    Esta beta está ya disponible? ayer entré justo a cambiar del main branch a la beta de steam-vr y había una beta especial para GDC....
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  • Cdaked

    Colaborador

    18 Ene 2014 12:42

    Mensajes: 8178

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    Cdaked » 14 MAR 2018  13:17
    Toda mejora es bienvenida.
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  • Harold

    Moderador

    10 May 2013 23:05

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    Harold » 14 MAR 2018  13:39
    Eso es lo que hace en teoría, pero sin reducir a menos de la nativa de Rift y Vive.
    Está disponible a través de la beta, que no tiene que ver con la del GDC.
    VR is here!
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  • mattlocked

    19 Jul 2016 11:35

    Mensajes: 125

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    mattlocked » 14 MAR 2018  13:40
    Mal rollo...en Reddit dice quién lo ha probado que lo que hace es mirar qué equipo tienes (cpu-gpu-ddr-ssd...etc...) y fijar un valor a piñón... no lo ajusta dinámicamente ni cambia entre aplicaciones.. por lo que no es lo mismo el SS que le puedes meter a Assetto Corsa (4) que el que le puedes meter a Project Cars 2 (1.8) o a FallOut4 (1.5)... para ese viaje que lo hubieran dejado como estaba...

    HTC-Vive Pro-
    i7-6700k a 4.4GHZ-32 GB DDR4@3200-Aorus GTX 1080TI Extreme@2GHZ
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  • Fragglerock

    15 Oct 2017 23:31

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    Fragglerock » 14 MAR 2018  13:45
    Buenísima noticia. Me parece que ahorra muchos quebraderos de cabeza, tanto a usuarios como programadores.

    Está claro que sólo las tarjetas top pueden mover resoluciones de 1440x1600 por ojo en juegos modernos, así que este añadido irá muy bien para quien tenga gpus más normales.

    Sobretodo creo que será muy útil cuando salga la segunda generación, previsiblemente con resolución 4k (2020x2200 por ojo), ya que probablemente habrá muchas aplicaciones que con las tarjetas de 2019 se puedan jugar a esa resolución, pero otras seguro que no.

    Saludos.
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  • jamolo

    14 Nov 2016 16:15

    Mensajes: 935

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    jamolo » 14 MAR 2018  13:50
    Yo creo y espero que las nuevas vengan ya con foveated rendering y seguimiento ocular de serie y que no influya tanto en el rendimiento la resolución, si no es así, me saltaré la gen2.
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  • _C__

    6 Ene 2016 19:18

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    _C__ » 14 MAR 2018  14:01
    Pinta bien sobre el papel. A ver cuándo lo pruebe.
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  • Shouldi

    23 Ago 2017 21:19

    Mensajes: 384

    Shouldi » 14 MAR 2018  14:09
    Esto obviamente está pensado para los próximos HMD´s que van a salir en los próximos meses (muy dispares).
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  • Fragglerock

    15 Oct 2017 23:31

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    Fragglerock » 14 MAR 2018  14:14
    Sí, y con brazos biónicos, jeje.

    No en serio. Eso es de ciencia ficción. No sé si llegará en el futuro, pero no este año ni el que viene para el consumidor.

    Saludos.
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  • Harold

    Moderador

    10 May 2013 23:05

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    Harold » 14 MAR 2018  14:18
    Corregida la noticia, ya que no aplica diferentes configuraciones para cada aplicación, sino que detecta de la resolución ideal y le pasa el mismo parámetro a todas las aplicaciones.
    Establecemos la resolución en función de la cantidad de "megapíxeles de RV por segundo" que creemos que tu GPU puede realizar con seguridad para la mayoría de las aplicaciones disponibles.
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  • cercata

    5 Dic 2016 09:41

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    cercata » 14 MAR 2018  14:39
    mattlocked:Mal rollo...en Reddit dice quién lo ha probado que lo que hace es mirar qué equipo tienes (cpu-gpu-ddr-ssd...etc...) y fijar un valor a piñón... no lo ajusta dinámicamente ni cambia entre aplicaciones.. por lo que no es lo mismo el SS que le puedes meter a Assetto Corsa (4) que el que le puedes meter a Project Cars 2 (1.8) o a FallOut4 (1.5)... para ese viaje que lo hubieran dejado como estaba...

    Pues si, mal rollo, espero que se pueda desactivar esta opción ...
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  • Cdaked

    Colaborador

    18 Ene 2014 12:42

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    Cdaked » 14 MAR 2018  14:48
    Pues más vale que se ejecute al vuelo en cada aplicación por separado y cuando haga falta, o que se quite, ya que molestará más que ayudará.
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  • tristanc

    17 May 2013 19:12

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    Ubicación: Oviedo - Madrid - Castellon

    tristanc » 14 MAR 2018  15:21
    No tiene ningun sentido que vaya a piñon fijo ese valor ya que como se ha dicho no es lo mismo un renderizado a una resolucion en una aplicacion que en otra.

    Deberia la primera vez que ejecutas una aplicacion determinar que valor es mejor para la misma y guardar esos valores para lo proxima vez, a no ser que quieras volver a hacerle el test.


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  • mattlocked

    19 Jul 2016 11:35

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    mattlocked » 14 MAR 2018  15:51
    Yo me contentaría con eso y que guardase el pérfil idóneo para cada juego, pero lo que he leido en el hilo de reddit y en los comentarios de Steam VR es que va a piñón... muy decepcionante. Lo suyo sería el Dynamic Rendering que usa por ejemplo The Lab... que incluso varía la resolución dependiendo del mini-game de qué se trate y lo exigente que sea...
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  • tristanc

    17 May 2013 19:12

    Mensajes: 4232

    Ubicación: Oviedo - Madrid - Castellon

    tristanc » 14 MAR 2018  16:08
    mattlocked:Yo me contentaría con eso y que guardase el pérfil idóneo para cada juego, pero lo que he leido en el hilo de reddit y en los comentarios de Steam VR es que va a piñón... muy decepcionante. Lo suyo sería el Dynamic Rendering que usa por ejemplo The Lab... que incluso varía la resolución dependiendo del mini-game de qué se trate y lo exigente que sea...


    Exacto , aqui el avance seria si fuera dinamico como bien dices y de lo malo que se guarde un perfil cuando se ejecute un app para no tener que cambiarlo manualmente.

    Un Saludo.


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  • oldsysop

    21 Jul 2013 11:34

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    oldsysop » 14 MAR 2018  17:09
    Muy mala idea.

    Y la culpa es de Shouldi.

    lol
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  • _C__

    6 Ene 2016 19:18

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    _C__ » 14 MAR 2018  17:29
    tristanc:
     mattlocked:Yo me contentaría con eso y que guardase el pérfil idóneo para cada juego, pero lo que he leido en el hilo de reddit y en los comentarios de Steam VR es que va a piñón... muy decepcionante. Lo suyo sería el Dynamic Rendering que usa por ejemplo The Lab... que incluso varía la resolución dependiendo del mini-game de qué se trate y lo exigente que sea...


    Exacto , aqui el avance seria si fuera dinamico como bien dices y de lo malo que se guarde un perfil cuando se ejecute un app para no tener que cambiarlo manualmente.

    Un Saludo.


    Yo esperaba que se guardara un perfil por juego automático. Lo del renderizado dinámico lo veo jodido si no es a nivel de motor y de implementación del propio juego.

    Sí es a piñon fijo como comentáis pues no tiene mucha chicha. Esta en la beta, lo mismo lo mejoran.
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  • tristanc

    17 May 2013 19:12

    Mensajes: 4232

    Ubicación: Oviedo - Madrid - Castellon

    tristanc » 14 MAR 2018  17:40
    _C__:
    tristanc:
     mattlocked:Yo me contentaría con eso y que guardase el pérfil idóneo para cada juego, pero lo que he leido en el hilo de reddit y en los comentarios de Steam VR es que va a piñón... muy decepcionante. Lo suyo sería el Dynamic Rendering que usa por ejemplo The Lab... que incluso varía la resolución dependiendo del mini-game de qué se trate y lo exigente que sea...


    Exacto , aqui el avance seria si fuera dinamico como bien dices y de lo malo que se guarde un perfil cuando se ejecute un app para no tener que cambiarlo manualmente.

    Un Saludo.


    Yo esperaba que se guardara un perfil por juego automático. Lo del renderizado dinámico lo veo jodido si no es a nivel de motor y de implementación del propio juego.

    Sí es a piñon fijo como comentáis pues no tiene mucha chicha. Esta en la beta, lo mismo lo mejoran.


    eso espero , en steamcommunity dicen: En última instancia, establecemos la resolución en función de la cantidad de "megapíxeles VR por segundo" que creemos que su GPU es capaz de realizar de forma segura para la mayoría de las aplicaciones disponibles.


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  • KiwiValencia

    24 Oct 2016 22:03

    Mensajes: 108

    KiwiValencia » 14 MAR 2018  20:00
    Probado .... Espero que como es una Beta, todo esto mejore, coincido que tendría que ser dinámico real para cada aplicación/juego, y actualmente lo veo un problema más que una solución ya que muchas de las aplicaciones/juegos ya tienen in game una configuración de SS, yo en mi caso lo tengo siempre a 1.0 en Steam y en cada app in game cambio el SS.

    Actualmente en la Beta, me lo fija a un 240%.

    Mi equipo:
    i7 5820k
    16 Gb. Ram
    Gtx 1080 TI
    SSD
    Htc Vive
    La Realidad Virtual ha llegado para quedarse.
    1 0
  • chapeka

    7 Sep 2016 10:52

    Mensajes: 359

    chapeka » 15 MAR 2018  8:42
    OOOO!!!!! que raro mas humo, o en este caso mas vapor..... Otra gran panacea como el ASW el ATW o la reproyección, cada vez que nos venden una super tecnologia nueva VR es para echarse cuanto menos a reir, efectivamente si la optimización no es variable y en tiempo real esto no sirve para nada. Juegos como Fallout 4 VR con bajones de rendimiento brutales son absurdo con este apaño.
    SI TE GUSTAN MIS COSITAS SIGUEME EN EMI CANAL DE YOUTUBE..... REALIDAD VIRTUAL A CASCOPORRRO

    www.youtube.com/c/Chapekaymás
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