Tema: Disponible el kit para desarrolladores con seguimiento ocular de Tobii

Tobii VR4 es el kit de desarrollo para Vive que integra la tecnología de seguimiento ocular de Tobii y cuyos envíos arrancan en junio.

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Mensajes

  • Porculio

    21 May 2014 09:56

    Mensajes: 967

    Porculio » 30 May 2017  14:47
    Todo eso del video está muy muy bien, pero no hablan en ningún momento del foveated rendering que es lo que a nosotros nos interesa lol

    Con lo que me quedo, es que parece que funciona realmente bien :P
    a ver si adivináis el "geroglífico": SOGTULAPDT. XD
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  • Cdaked

    Colaborador

    18 Ene 2014 12:42

    Mensajes: 6672

    Ubicación: Hospitalet de Llobregat (Barcelona)

    Cdaked » 30 May 2017  15:01
    La demo esta muy bien, pero no sé si usan foveated rendering. Lo que está claro es que no querían que los posibles clientes se hicieran con los kits para desarrolladores ¡Mira que hacerles comprar la versión enterprise!.
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  • omg

    18 Mar 2014 17:42

    Mensajes: 1153

    Ubicación: Boston

    omg » 30 May 2017  15:06
    Diosssss. Mus en vr!!! No habia caido.
    GTX 1080ti /  Win10 / Dk1 > Dk2 > CV1 / VIVE / PSVR / 3,60X3,40 / Volante  / Hotas / Cockpit / Agitaculos
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  • sergikreu

    9 Ene 2014 13:03

    Mensajes: 1803

    Ubicación: Vielha Val d´Aran

    sergikreu » 30 May 2017  18:10
    Perdonar mi ignorancia pero para que sirve esto?o sea para optimización no creo...porque la pantalla con esa resolución no lo necesita...Lo lógico sería un seguimiento ocular en un visor de 4k o más...
    Parece más un tipo de input que funciona con la vista,Si es esto no me atrae mucho la verdad..un saludo
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  • Cdaked

    Colaborador

    18 Ene 2014 12:42

    Mensajes: 6672

    Ubicación: Hospitalet de Llobregat (Barcelona)

    Cdaked » 30 May 2017  20:09
    Siempre reducirá el trabajo a realizar por la gráfica y bajará los requerimientos.
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  • virtualX

    4 May 2016 04:27

    Mensajes: 108

    virtualX » 31 May 2017  6:21
    No solo que bajara los requisitos que siempre es bueno, si no que se podra dar mayor expresividad a nuestro avatar ante los demas que lo vean en multijugador porque el seguimiento ocular captara la posicion exacta de a donde estamos mirando, lo que dara mas informacion a los demas sobre nosotros, posiblemente tambien capte el parpadeo, tambien los personajes virtuales con IA podran adecuar su respuesta de acuerdo a lo que miremos y no de a donde estamos apuntado nuestra cabeza por ejemplo si miramos una mesa donde hay una vela y una manzana aunque con la cabeza estemos apuntando un punto vacio de la mesa o la vela pero con los ojos estemos con direccion a la manzana la IA sabra que estamos mirando la manzana y adecuara su respuesta en base a ello, tambien sera muy util para selecionar las opciones de menu sin necesidad de usar un puntero o una mira al medio de la pantalla sino bastara con mirar aunque no movamos el cuello solo la mirada, ademas y esto me parece aunque ya lei a otros opinar al respecto, dara mas realismo a las imagenes y sobre todo al 3D en si porque el cerebro funciona con respecto a la vista en el mundo real aumentando la resolucion del objeto que miramos asi este cerca o alejado con relacion a otros objetos de nuestros ojos, esto mismo se podria aplicar las imgenes virtuales con el seguimiento ocular porque el sofwear sabra que estamos mirando con exactitud
    carson
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  • sergikreu

    9 Ene 2014 13:03

    Mensajes: 1803

    Ubicación: Vielha Val d´Aran

    sergikreu » 31 May 2017  9:12
    Muy interesante pues...no lo había vista así...un saludo
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  • Cdaked

    Colaborador

    18 Ene 2014 12:42

    Mensajes: 6672

    Ubicación: Hospitalet de Llobregat (Barcelona)

    Cdaked » 31 May 2017  19:01
    omg:Diosssss. Mus en vr!!! No habia caido.

    Un auténtico Mus Have.
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  • Usuario eliminado

    8 Ene 2016 16:06

    Mensajes: 166

    Ubicación: Barcelona

    Usuario eliminado » 31 May 2017  21:31
    Pues que queréis que os diga yo es que dada la pésima calidad que dan las lentes (hablo de oculus que es lo que conozco) fuera de su punto dulce central, como que no le veo sentido a eso de mover lo ojos a no ser que quieras ver borroso y con glare x3... la idea es buena pero debe ir acompañado de unas lentes que permitan este movimiento ocular sin perdida de calidad
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  • AnonimoJose

    26 Oct 2015 21:20

    Mensajes: 1052

    AnonimoJose » 1 JUN 2017  0:34
    John Carmack dió una charla técnica muy interensante el otro día en una universidad y entre otras cosas hablaba del foveated rendering, y venía a decir que "en la actualidad hay demos de varias empresas en las que puedes probar sus soluciones al respecto, pero la opinión de mucha gente es que la experencia hasta ahora no es buena debido a la elevada latencia."

    Y ya sabemos lo que latencia significa en RV. Mareos.

    También hablaba de que Oculus ha fichado varias empresas/personas relacionadas con eye tracking. Que ve mucho potencial al forevead rendering y que es optimista en solucionar los problemas que existen actualmente con el mismo, que para él dichos problemas no son uno de los problemas irresolubles con los que se encuentra la RV actualmente.


    En 1h y 5min de este video se le ve hablar al respecto. Recomiendo ver esta parte y el video entero. Muy interesante como todas las charlas técnicas de Carmack.




    Guía - Dudas/preguntas frecuentes respecto al Rift para nuevos usuarios (https://www.realovirtual.com/foro/topic/22123/guia-dudas-preguntas-frecuentes-respecto-rift)
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  • virtualX

    4 May 2016 04:27

    Mensajes: 108

    virtualX » 2 JUN 2017  5:30
    con respecto a la lactancia veo que la solucion esta en que se aumente el diametro de la circunferencia del area de la pantalla que se ve con maxima resolucion, me explico ya que esta corresponde a lo que el ojo ve claro y con foveated rendering se supone que esta area sigue al ojo a donde este o la retina apunta entonces si esta area es lo suficientemente mas grande que la que el ojo ve con claridad el ojo al moverse siempre estara viendo con el maximo de claridad en la pantalla digamos que si el area que ve el ojo en la pantalla con el maximo de nitides es de 5 cm de diametro se puede aumentar esta area a 6 o a 7 cm de acuerdo a lo que se necesite para que el ojo al moverse nunca rebase esta area, osea este extra seria un area o margen de seguridad para que este siempre vea con la maxima resolucion, claro que con esta area de vision de maxima resolucion mas amplia los requisitos de los equipos ya no bajarian tanto, lei por ahi que con foveated rendering bajarian hasta en un 60%, talves bajen solo 50% o incluso 40% pero igual seria una bajada importante, lo que provocaria que mucha mas gente al bajar los requisitos puedan pasar a ser usuarios de RV lo que va ser bueno para el desarrollo de esta, ademas con el tiempo al irse perfeccionando el foveated rendering y bajar su lactancia esta area seguridad se iria achicando hasta casi desaparecer, en cuanto a los otros usos del seguimiento ocular que ya comente como saber que objeto estamos mirando en el momento exacto para mejorar la perseccion 3D no creo que sea dificil crear algun algoritmo predictivo para ello, bueno son ideas que se me ocurren la verdad me gusta imaginarme soluciones y compartirlas sobre todo en este foro al que le paresca bien, y quiera tomarlas o mejorarlarla bienvenido sea, estoy seguro que muchos tendran igual o mejores ideas, un saludo..
    carson
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