Tema: COMPARATIVA de lo que INTERESA y clara entre CV1 y VIVE. Al grano y sin rodeos.

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Mensajes

  • Adel

    3 Jul 2013 11:48

    Mensajes: 1699

    Visores

    Oculus Rift Development Kit 1
    Oculus Rift Development Kit 2
    Oculus Rift
    PlayStation VR2
    Adel » 26 MAY 2016  19:13
    No seáis cabrones, los negativos los quiero yo todos. Ahora no vengais de sabiondos Sheldons que los que se sienten tontos os miren con desprecio.

    Negativos a mi! Powaaa (Técnica de Kaito negativa!!)
    Jajajajaja no sabes lo que me río cuando veo un post oculto y pienso: a que es YenG? Y ZAS jajajajaja que arte.
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  • YenG

    31 Ago 2014 03:54

    Mensajes: 2307

    YenG » 26 MAY 2016  19:35
    No seáis cabrones, los negativos los quiero yo todos. Ahora no vengais de sabiondos Sheldons que los que se sienten tontos os miren con desprecio.

    Negativos a mi! Powaaa (Técnica de Kaito negativa!!)

    Jajajajaja no sabes lo que me río cuando veo un post oculto y pienso: a que es YenG? Y ZAS jajajajaja que arte.

     

    No me oculto, solo hago perder a los demás puntos de percepción y locura xD

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  • jahrv

    9 Ene 2014 09:38

    Mensajes: 929

    jahrv » 27 MAY 2016  12:16

    Esto sí que es comparar, señores. Como sale después, ya es malo. A tomar por saco. Para qué esperar a la release y hacer análisis. ¿Y de dónde te sacas que no habrá "juegos de Vive", como tú los llamas, en las Touch? ¿Tienes contacto con los estudios y te lo han dicho, o qué? Tú no quieres que nadie compre Vive a ciegas, no, quieres objetividad a manos llenas. Se nota.


    Si Oculus touch no ha salido al mercado es porque ahora mismo es un truño.
    El futuro es incierto en cuanto a los oculus touch, nadie sabe como funcionará, nadie sabe cuando saldrá.
    Nadie sabe qué puede estar en el mercado o cerca de salir para cuando los oculus touch salgan a la venta, si salen.
    Algo que existe y funciona  bien es mejor que algo que no existe hoy y que no sabemos como funcionará, luego si. Hoy Oculus Touch es malo o directamente no es nada.
    Ninguna empresa se queda de brazos cruzados mientras espera que otra se ponga al día, Oculus debe hacer los deberes estos meses o años que otros ya hicieron hace mucho tiempo.

    Mi deseo personal es que ni siquiera lleguen a ver la luz porque para dentro de un año las maracas serán el input del pasado, y tanto estas como oculus touch estarán desfasadas, pero la razón me dice que me quedaré con las ganas y tendremos maracas // touch // similares para unos cuantos años al menos.

     

    Ah, estás hablando de Oculus, creía que hablabas de Sony, ya sabes, los que salen en octubre...

     

    Esto, ¿desde cuándo en castellano "más tarde" se ha convertido en "más malo"? Estoy mirando el diccionario a ver si ha cambiado algo y no lo veo...

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  • Juanlo

    Moderador

    11 May 2013 12:53

    Mensajes: 7862

    Ubicación: Murcia (España)

    Juanlo » 27 MAY 2016  14:49
    Muy interesante tu review Yeng, una pregunta que quería hacerte: ¿qué opinas del Timewarp? He estado haciendo algunas pruebas con Project CARS, forzando los niveles de detalle y el número de coches en pista para ver qué ocurre cuando caen los frames y encuentro muy superior el sistema de Oculus respecto a la reproyección de Valve, que creo que "canta" mucho cuando entra en acción y no ofrece un resultado tan bueno. Creo que Carmack es mucho Carmack lol


    Me alegro que me hagas esa pregunta jajaja. Pues tengo que hacer más pruebas pero me ha extrañado una cosa. Pusimos un proyecto de Unreal Engine que consumía mucho tanto en Oculus CV1 como en la Vive.

    El efecto de la reproyeccion y el timewarp es jodidamente parecido. Mientras el de Vive es más como un interpolado de imágenes completas, en las Oculus pega saltos.

    Aparentemente en nuestra prueba salía perdiendo las Oculus con el timewarp, pero el problema es que nuestra prueba mandaba apenas 30fps a las gafas que lo forzaban a 90. Las Vive al interpolar fotogramas completos funciona el sistema siempre, incluso funcionaría con 15fps, pero las Oculus no hace interpolación completa si no por vectores. Es un sistema más parecido al de las teles, que si el movimiento es lento va más suave pero si va más rápido pega trompicones, pero esta vez son fotogramas.

    Dicho de otro modo, las Vive se ven con "Motion Blur falso" en cuanto baja de los 90fps, incluso hasta que bajes a los 15fps. Sin embargo las Oculus hacen un interpolado vectorial muy suave hasta los 60fps, haciendo que parezca que sigues a 90 mediante deformaciones de la imagen (el warp). De por sí el timewarp ya lo tenemos en el After Effects igual jaja.

    Resumiendo, mientras el juego no baje de 60fps las Oculus dan muchísimo mejor resultado. Si el juego baja de los 60fps las Oculus van a trompicones pero las Vive se mantienen con el semi Motion Blur.

    Lo ideal en este caso es no bajar nunca de los 60fps para Oculus, aunque como dice Carmack, el sistema no es para que busquemos los 60, si no para buscar los 90 y no nos dé miedo que una carga excesiva baje durante unos segundos a 60 :)

     

    Justo coincide con mis conclusiones: para pérdidas puntuales de velocidad el timewarp da mucho mejor resultado, en cambio para un juego que de por sí funcione lento todo el rato, la reproyección gana. Entonces el sistema perfecto sería utilizar timewarp hasta llegar a los 60 fps, y al bajar de ahí cambiar a reproyección lol

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