Tema: COMPARATIVA de lo que INTERESA y clara entre CV1 y VIVE. Al grano y sin rodeos.

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  • YenG

    31 Ago 2014 03:54

    Mensajes: 2307

    YenG » 22 MAY 2016  18:56

    Si, el título del post lleva 4 palabras en mayúsculas. Llamémoslas keywords características del menda para llamaros la atención ;) y ahora vamos a las cosas claras, que estoy aburrido de comparativas que no aportan nada más que opiniones personales. Esto no es mi opinión personal, si no que lo he recopilado de varias fuentes, los estudios y de paso de gente que lo ha probado en mi entorno.

     

    Room Scale: Vive está centrado y Oculus lo ha añadido? Si. Esto es como la Saturn. Era la hostia en 2D, Sony sacó la PS en 3D, y ahora Sega pensaba que había que subirse al carro a pesar de no tener su consola preparada, y PAM! Hostiazo que se dieron a pesar de que pudieron ser lo mejores con la mejor consola 2D jamás creada. Aquí pasa igual. Oculus es la leche como visor para experiencias sentado. Yo era el primero que decía ¿Hola? ¿Realidad Virtual sentados? Vaya mierda. Bueno... es que tiene que haber de todo, y a veces es verdad que apetece un ratito de sentarse, y los juegos de tercera persona no será VR de verdad, pero igualmente pueden molar si están bien hechos (no entraré en si existe alguno actualmente bien hecho y que "aproveche la VR realmente", aunque... ejemmMythos y nada más). Resumiendo, que al Cesar lo que es del Cesar. Oculus sentado, de puta madre. Vive de pie y moviéndose de puta madre. Y si quieres probar la Room Scale con Oculus prepárate a buscar mil extras para añadir a tu casco, como alargadores, etc...

     

    Oculus Touch: Pues eso. Sacar cosas de último momento nunca fue bueno. Es genial que haya opciones. Pero nunca comparéis las PS Move y la Wii a nivel de aceptación, aunque las Move fueran mejores. Ya sabemos lo que pasó. Las Touch solo será un añadido, pero punto pelota, solo habrá versiones de juegos de Vive en las Touch, lo cual es genial, y algún que otro juego financiado por Oculus. Ni falta que hacen realmente las Touch. Siempre fui enemigo del pad de xbox con la VR, pero ahora no me cae tan mal.

     

    FOV: En Vive es mayor? Si. Pero que en Oculus sea menor importa muy poco. Oculus es para experiencias sentado como ya he dicho. Si te pones con las Touch y las Oculus a pegar tiros contra alguien que tiene las Vive y las maracas te van a reventar vivo. Él ve más que tú, es así de claro, y podrá ver armas en el suelo, enemigos de reojo, etc... Ahora, ya veremos porque es mejor menos FOV con el SDE.

     

    SDE: Oculus mejor? Si y no. Oculus puede ser mejor, o Oculus puede ser jodidamente mejor. Es decir, si el juego está mal hecho pues en el peor de los casos el SDE es mejor que las Vive, cosa lógica porque la pantalla es más reducida y el FOV menor. Pero es que si encima se cogen ciertos matices de colores que no tienen ni un mínimo de SDE... entonces tienes juegos que no encontrarás ni un puntito negro aunque lo busques. Un ejemplo, iros al Chronos al inicio, mirar las piedras con lluvia, e intentar buscar SDE. Ni de coña. Pero luego iros al interior y mirad las luces rojas incidiendo sobre el suelo y la pared. Aún siendo el mismo rojo, el de la pared no tiene SDE pero el del suelo si, porque solo hay una mínima diferencia de matiz que provoca que la mezcla de color genere o no SDE. Así que si el juego está bien hecho, las Oculus directamente ni tienen SDE y la definición es genial.

     

    Sonido: Oculus es mejor? Si, o no. Como de sibarita eres del audio? Normal? Fanático? Si eres normal, las Oculus son brutales. Si eres fanático, pues ambas son brutales porque cambias los cascos y listo.

     

    Oculus Home o SteamVR: SteamVR. No porque sea mejor que OH, para nada. Es tan sencillo que no se cuanto van a durar estos cascos. Tal como se comporta Oculus, a pesar de tener un buen HMD, es muy probable que se pegue la hostia del siglo en menos de un año como sigan cagándola con sus propios fans y usuarios. Y más estando los "gordos" a la vuelta de la esquina. Lo que sabemos es que OH solo funciona con Oculus (dejemos Revive al lado), pero SteamVR funciona con todo. Dicho esto... Voy a gastarme 500€ en juegos que en el futuro solo voy a poder jugar en un monitor que será viejo? Yo quiero comprarme un juego ahora, y que me funcione en todos los cascos que me compre en el futuro.

     

    Ergonomía y belleza: Oculus es la niña bonita y cómoda. Es la cosa más bonita que he visto en mi vida. Las Vive llaman la atención, son como un ratón Razer, sabes que donde vas la gente flipa, pero las Oculus son geniales para que la peña diga "joe que profesional eres", son como comprarte unos Levi's último modelo y mezclarlos con una chaqueta y corbata.

     

    Entonces qué? Quien gana? Quién es el claro ganador? Yo os lo voy a decir... el claro ganador es... el usuario con dos putos dedos de luces.

     

    Tenemos dos opciones geniales. Totalmente diferentes. Quieres hacer demostraciones? Jugar a juegos de simuladores? Necesitas nitidez para ver película? Quieres un HMD para mostrarlo en conferencias con poco espacio? Pues como te compres unas Vive has perdido. Ahora... Quieres dejarte la vida en la VR? Quieres sentir inmersión como nunca jamás has sentido? Lo tuyo es que tus amigos flipen, o en las conferencias tienes espacio para liarla parda? Quieres una VR sin medias tintas aunque tengas que echar abajo los muros de tu casa? Como te compres unas Oculus has perdido.

     

    Así que ambos cascos son claros vencedores en sus respectivos campos. Donde si tenemos fracasos absolutos es en la política de cerramiento de Oculus Home, y si Oculus decidiera de pronto darle la vuelta a su casco, abandonar simuladores, juegos en tercera persona (mira que los odiaba), etc... y quiere ahora hacerle la competencia a Vive en Room Scale cuando ni lo tenían planeado. Si Oculus se deja de tonterías con el OH (o si no da igual que tenemos el SteamVR), y las Touch simplemente son un complemento opcional y de preparación para las CV2... ambos visores van a tener una estancia cómoda en el mercado.

     

    Ahora... les va a durar poco, y todos lo sabemos, pero tranquilos. Compraros lo que mejor se amolde a vosotros, y cuando salgan los nuevos visores que están a la vuelta de la esquina, simplemente vendedlo a un precio justo por aquí (nada de ponerle el doble de precio por falta de liquidez) o vendedlo si sois capaces por 3 veces más por eBay y os compráis 3 cascos 4k o un casco 4k y dos Gtx 1080 en Sli xD

     

    Un abrazo Rovianos!

     

    A propósito, se que habrá alguien que me de negativo porque se sentirá "perdedor" por mi comentario de que si has elegido mal tu HMD pues has perdido, teniendo en cuenta que ambos son geniales. Mi intención no era que os sintierais mal por haber errado en la elección. Os pido disculpas, pero los negativos ya nos sirve para saber cuanta gente ha podido equivocarse en su elección :P

     

    No ahora en serio. Entiendo que en este foro hay gente que necesita autoafirmarse en que su HMD es el mejor del mundo en todos los aspectos. Y quiere ver post con un ganador absoluto para dar positivos o negativos y alabar o echar mierdas. Y seguro que más de uno esperaba que iba a decir que Vive es el claro vencedor pero no os voy a desvelar mi opinión jaja. Pero la realidad es la que os expongo sin atender a mi opinión. No importa mi opinión, lo que importa es la realidad y entiendo si hubiera negativos jaja a la gente no le gusta pegarse contra el muro de la realidad.

     

    La realidad es que a la gente le importa una mierda vuestra opinión, y mi opinión. A la gente lo que le importa es gastar bien su dinero y para eso existen las comparativas. No para sentiros mejor con la compra que hacéis, si no para ayudar a la gente que aún no ha comprado.

     

    Así que a diferencia de otros post, ojalá me deis muchos negativos y demostréis la verdadera naturaleza humana que sigue estando vigente en las equivocaciones de elección entre un HMD y otro jajaja.

    18
  • Aleck Trevelyan

    10 Oct 2014 20:19

    Mensajes: 391

    Ubicación: Pais Vasco

    Visores

    Oculus Rift
    Aleck Trevelyan » 22 MAY 2016  19:34

    Saturn dices que era 2D?? Y panzer dragoon, nights, virtua fighter, sega rally, daytona usa, virtua cop, tomb raider, bug, clock work night, todos eran en 3D, de hecho la Saturn tenia 2 procesadores de video de 32 bits.

     

    No se de donde sacas que saturn era solo 2D. En 2D le pateaba el culo a psx, y en 3d psx tenia mejores efectos, pero tanto la una como la otra en 3D funcionaban perdectamente, de hecho am2 programaba verdaderas joyas 3D en saturn.

     

    En la era de los 32 bits apenas se programaban juegos en 2D , quitando algun dragon ball o juegos de capcom.

    El Señor X

    5
  • YenG

    31 Ago 2014 03:54

    Mensajes: 2307

    YenG » 22 MAY 2016  19:47
    Saturn dices que era 2D?? Y panzer dragoon, nights, virtua fighter, sega rally, daytona usa, virtua cop, tomb raider, bug, clock work night, todos eran en 3D, de hecho la Saturn tenia 2 procesadores de video de 32 bits.

    No se de donde sacas que saturn era solo 2D. En 2D le pateaba el culo a psx, y en 3d psx tenia mejores efectos, pero tanto la una como la otra en 3D funcionaban perdectamente, de hecho am2 programaba verdaderas joyas 3D en saturn.

    En la era de los 32 bits apenas se programaban juegos en 2D , quitando algun dragon ball o juegos de capcom.

     

    Creo que no has entendido. La Saturn fue concebida para 2D, y en menor medida 3D. Fue concebida, solo iban a dedicarla a ellos, el 3D solo era para mover sprites 2D en parallax tridimensional de por sí. Otra cosa es que a pesar de que todo el hardware y SO estuviera centrado en experiencias 2D, incluyendo las librerías gráficas centradas en potencia 2D de sprites, sin hablar de todo el catálogo inicial preparado post PS que era en 2D, cuando se hizo el anuncio de la PS en 3D cambiaron la Saturn a tener juegos 3D. Todo el trabajo de 4 años a tomar por culo para cambiarlo todo a la fuerza en solo 1 año.

     

    According to Kazuhiro Hamada, Sega's section chief for Saturn development during the system's conception, "the SH-2 was chosen for reasons of cost and efficiency. The chip has a calculation system similar to a DSP [digital signal processor], but we realized that a single CPU would not be enough to calculate a 3D world."[17][19] Although the Saturn's design was largely finished before the end of 1993, reports in early 1994 of the technical capabilities of Sony's upcoming PlayStation console prompted Sega to include another video display processor (VDP) to improve the system's 2D performance and texture-mapping.[17][19][20] CD-ROM-based and cartridge-only versions of the Saturn hardware were considered for simultaneous release at one point during the system's development, but this idea was discarded due to concerns over the lower quality and higher price of cartridge-based games.[17]

     

    According to Kalinske, Sega of America "fought against the architecture of Saturn for quite some time".[21] Seeking an alternative graphics chip for the Saturn, Kalinske attempted to broker a deal with Silicon Graphics, but Sega Enterprises rejected the proposal.[22][23][24] Silicon Graphics subsequently collaborated with Nintendo on the Nintendo 64.[22][25] Kalinske, Sony Electronic Publishing's Olaf Olafsson, and Sony America's Micky Schulhof had previously discussed development of a joint "Sega/Sony hardware system", which never came to fruition due to Sega's desire to create hardware that could accommodate both 2D and 3D visuals and Sony's competing notion of focusing entirely on 3D technology.[23][26][27] Publicly, Kalinske defended the Saturn's design: "Our people feel that they need the multiprocessing to be able to bring to the home what we're doing next year in the arcades."[28]

     

    In 1993, Sega restructured its internal studios in preparation for the Saturn's launch. To ensure high-quality 3D games would be available early in the Saturn's life, and to create a more energetic working environment, developers from Sega's arcade division were instructed to create console games. New teams, such as Panzer Dragoon developer Team Andromeda, were formed during this time.[29]

    9
  • SdReNe

    16 Ene 2016 21:52

    Mensajes: 692

    SdReNe » 22 MAY 2016  19:58

    Pues no será que no he leído yo veces aquí que Vive mejor y siempre, que hace lo mismo que Oculus y más, aunque no tengas espacio

    4
  • YenG

    31 Ago 2014 03:54

    Mensajes: 2307

    YenG » 22 MAY 2016  20:00
    Pues no será que no he leído yo veces aquí que Vive mejor y siempre, que hace lo mismo que Oculus y más, aunque no tengas espacio

     

    Pues ale. Yo que tengo ya ambos cambio mi opinión y digo que ambos son mejores el uno al otro según quién lo mire y según para que lo utilice.

     

    O en caso de haber elegido mal su HMD entonces cada cual es peor al otro si no le sirve para lo que realmente quería jeje.

    6
  • VirtualVR

    2 Nov 2015 22:39

    Mensajes: 672

    VirtualVR » 22 MAY 2016  20:59
    YenG
    Saturn dices que era 2D?? Y panzer dragoon, nights, virtua fighter, sega rally, daytona usa, virtua cop, tomb raider, bug, clock work night, todos eran en 3D, de hecho la Saturn tenia 2 procesadores de video de 32 bits.

    No se de donde sacas que saturn era solo 2D. En 2D le pateaba el culo a psx, y en 3d psx tenia mejores efectos, pero tanto la una como la otra en 3D funcionaban perdectamente, de hecho am2 programaba verdaderas joyas 3D en saturn.

    En la era de los 32 bits apenas se programaban juegos en 2D , quitando algun dragon ball o juegos de capcom.


    Creo que no has entendido. La Saturn fue concebida para 2D, y en menor medida 3D. Fue concebida, solo iban a dedicarla a ellos, el 3D solo era para mover sprites 2D en parallax tridimensional de por sí. Otra cosa es que a pesar de que todo el hardware y SO estuviera centrado en experiencias 2D, incluyendo las librerías gráficas centradas en potencia 2D de sprites, sin hablar de todo el catálogo inicial preparado post PS que era en 2D, cuando se hizo el anuncio de la PS en 3D cambiaron la Saturn a tener juegos 3D. Todo el trabajo de 4 años a tomar por culo para cambiarlo todo a la fuerza en solo 1 año.

    According to Kazuhiro Hamada, Sega's section chief for Saturn development during the system's conception, "the SH-2 was chosen for reasons of cost and efficiency. The chip has a calculation system similar to a DSP [digital signal processor], but we realized that a single CPU would not be enough to calculate a 3D world."[17][19] Although the Saturn's design was largely finished before the end of 1993, reports in early 1994 of the technical capabilities of Sony's upcoming PlayStation console prompted Sega to include another video display processor (VDP) to improve the system's 2D performance and texture-mapping.[17][19][20] CD-ROM-based and cartridge-only versions of the Saturn hardware were considered for simultaneous release at one point during the system's development, but this idea was discarded due to concerns over the lower quality and higher price of cartridge-based games.[17]

    According to Kalinske, Sega of America "fought against the architecture of Saturn for quite some time".[21] Seeking an alternative graphics chip for the Saturn, Kalinske attempted to broker a deal with Silicon Graphics, but Sega Enterprises rejected the proposal.[22][23][24] Silicon Graphics subsequently collaborated with Nintendo on the Nintendo 64.[22][25] Kalinske, Sony Electronic Publishing's Olaf Olafsson, and Sony America's Micky Schulhof had previously discussed development of a joint "Sega/Sony hardware system", which never came to fruition due to Sega's desire to create hardware that could accommodate both 2D and 3D visuals and Sony's competing notion of focusing entirely on 3D technology.[23][26][27] Publicly, Kalinske defended the Saturn's design: "Our people feel that they need the multiprocessing to be able to bring to the home what we're doing next year in the arcades."[28]

    In 1993, Sega restructured its internal studios in preparation for the Saturn's launch. To ensure high-quality 3D games would be available early in the Saturn's life, and to create a more energetic working environment, developers from Sega's arcade division were instructed to create console games. New teams, such as Panzer Dragoon developer Team Andromeda, were formed during this time.[29]

     

    Jajaja a eso le llamo yo un zas en toda la cara jajaja

     

    Yeng eres el puto amo!!!!

    5
  • Jota

    4 Nov 2013 10:08

    Mensajes: 490

    Ubicación: El Real, Almería

    Visores

    Oculus Quest 2
    Jota » 22 MAY 2016  21:31

    Estoy de acuerdo.
    CV1 para estar sentado.
    Vive Para inmersión completa.

     

    Prefiero Vive.

    4
  • Jugon Virtual

    25 Abr 2016 13:48

    Mensajes: 516

    Ubicación: The World

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    Oculus Rift Development Kit 2
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    Jugon Virtual » 23 MAY 2016  0:55

    Muy Buena información tío.
    Y si tienes razón. Cada cosa para lo que es.

    4
  • YenG

    31 Ago 2014 03:54

    Mensajes: 2307

    YenG » 23 MAY 2016  1:09

    Muchas gracias a todos :)

    3
  • Davilonmogollon

    18 Ene 2014 05:27

    Mensajes: 829

    Ubicación: Cádiz

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    Oculus Rift S
    Pico Neo 3 Pro & Neo 3 Pro Eye
    Meta Quest 3
    Davilonmogollon » 23 MAY 2016  3:10
    YenG
    Saturn dices que era 2D?? Y panzer dragoon, nights, virtua fighter, sega rally, daytona usa, virtua cop, tomb raider, bug, clock work night, todos eran en 3D, de hecho la Saturn tenia 2 procesadores de video de 32 bits.

    No se de donde sacas que saturn era solo 2D. En 2D le pateaba el culo a psx, y en 3d psx tenia mejores efectos, pero tanto la una como la otra en 3D funcionaban perdectamente, de hecho am2 programaba verdaderas joyas 3D en saturn.

    En la era de los 32 bits apenas se programaban juegos en 2D , quitando algun dragon ball o juegos de capcom.


    Creo que no has entendido. La Saturn fue concebida para 2D, y en menor medida 3D. Fue concebida, solo iban a dedicarla a ellos, el 3D solo era para mover sprites 2D en parallax tridimensional de por sí. Otra cosa es que a pesar de que todo el hardware y SO estuviera centrado en experiencias 2D, incluyendo las librerías gráficas centradas en potencia 2D de sprites, sin hablar de todo el catálogo inicial preparado post PS que era en 2D, cuando se hizo el anuncio de la PS en 3D cambiaron la Saturn a tener juegos 3D. Todo el trabajo de 4 años a tomar por culo para cambiarlo todo a la fuerza en solo 1 año.

    According to Kazuhiro Hamada, Sega's section chief for Saturn development during the system's conception, "the SH-2 was chosen for reasons of cost and efficiency. The chip has a calculation system similar to a DSP [digital signal processor], but we realized that a single CPU would not be enough to calculate a 3D world."[17][19] Although the Saturn's design was largely finished before the end of 1993, reports in early 1994 of the technical capabilities of Sony's upcoming PlayStation console prompted Sega to include another video display processor (VDP) to improve the system's 2D performance and texture-mapping.[17][19][20] CD-ROM-based and cartridge-only versions of the Saturn hardware were considered for simultaneous release at one point during the system's development, but this idea was discarded due to concerns over the lower quality and higher price of cartridge-based games.[17]

    According to Kalinske, Sega of America "fought against the architecture of Saturn for quite some time".[21] Seeking an alternative graphics chip for the Saturn, Kalinske attempted to broker a deal with Silicon Graphics, but Sega Enterprises rejected the proposal.[22][23][24] Silicon Graphics subsequently collaborated with Nintendo on the Nintendo 64.[22][25] Kalinske, Sony Electronic Publishing's Olaf Olafsson, and Sony America's Micky Schulhof had previously discussed development of a joint "Sega/Sony hardware system", which never came to fruition due to Sega's desire to create hardware that could accommodate both 2D and 3D visuals and Sony's competing notion of focusing entirely on 3D technology.[23][26][27] Publicly, Kalinske defended the Saturn's design: "Our people feel that they need the multiprocessing to be able to bring to the home what we're doing next year in the arcades."[28]

    In 1993, Sega restructured its internal studios in preparation for the Saturn's launch. To ensure high-quality 3D games would be available early in the Saturn's life, and to create a more energetic working environment, developers from Sega's arcade division were instructed to create console games. New teams, such as Panzer Dragoon developer Team Andromeda, were formed during this time.[29]


    Jajaja a eso le llamo yo un zas en toda la cara jajaja

    Yeng eres el puto amo!!!!

     

    +1 Me uno a tu opinión.

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    5
  • Arasder

    2 Jul 2014 02:17

    Mensajes: 332

    Arasder » 23 MAY 2016  3:24

    XD pues ya tardaba tu comparación YenG
    No es raro que la brigada de los negativos atacase, es que incluiste bastante de lo que conlleva cada aparato(con unos cuantos palazos de por medio), que no es solo comparar el casco y lo bonito que se ve a la hora de decretar un "ganador". Es todo el paquete y el entorno en el cual se desenvuelve, asi como las politicas en las que se apoya cada uno.

     

    Pues nada ahora cada uno apoyar/tumbar lo que crea correspondiente sin depender de la camiseta.

     

    A ver cuando consigo mi HMD por estos lados.

    4
  • YenG

    31 Ago 2014 03:54

    Mensajes: 2307

    YenG » 23 MAY 2016  8:30

    Nuevamente gracias!!

     

    A propósito, con respecto al glare no he hablado, se me ha pasado totalmente jaj

     

    El glare en las Oculus Rift es menor en cuanto a brillo, cosa que no me esperaba, en el Vive es más brillante y se ven los anillos concéntricos de las lentes fresnel.

     

    Peeero, y es lo importante de esta comparativa, y es que todo es gris y no blanco o negro, por otro lado el glare del Oculus molesta más al leer, dado que mientras el del Vive se limita a ser un aura alrededor de las lentes, el del Rift sale directamente de los elementos de brillo como "godrays" y provoca que se vea poco definido.

     

    Pero a final de cuentas no hace la VR insoportable. Aunque claramente es un fallo a superar nuevo. Jode mucho que hayamos dado un paso atrás en la VR añadiendo un nuevo fallo.

     

    Por otro lado el tracking de Oculus me ha impresionado y me ha decepcionado. Por un lado me ha impresionado con respecto a las DK2, que era una mierda. Por otro lado me ha decepcionado conforme lo que había leído en el foro que cogia posicionamiento en todos lados. He tenido que estar buscando un rato un sitio alejado porque mi casa son muebles bajos, y siempre que me ponía de pie aunque pusiera el constellation a 2 metros me perdía el tracking y me mareaba.

     

    Además, no se xq me hace wobbles, es decir, si me quedo quieto no estoy quieto en la VR, si no que hay un leve movimiento de va y ven, jodidamente sutil pero que me hace marearme a mí que me mareo con facilidad :( tengo que descubrir xq es, o si es normal, que lo dudo. Así que no le hagáis mucho caso a esto último que esto ya si entra dentro de mi experiencia personal y no he escuchado a nadie con el mismo problema que yo sepa jeje.

    3
  • YenG

    31 Ago 2014 03:54

    Mensajes: 2307

    YenG » 23 MAY 2016  8:43
    XD pues ya tardaba tu comparación YenG
    No es raro que la brigada de los negativos atacase, es que incluiste bastante de lo que conlleva cada aparato(con unos cuantos palazos de por medio), que no es solo comparar el casco y lo bonito que se ve a la hora de decretar un "ganador". Es todo el paquete y el entorno en el cual se desenvuelve, asi como las politicas en las que se apoya cada uno.

    Pues nada ahora cada uno apoyar/tumbar lo que crea correspondiente sin depender de la camiseta.

    A ver cuando consigo mi HMD por estos lados.

     

    Ya lo he dicho más arriba. Generalmente la gente da su opinión personal y los posibles compradores se lían sin saber que comprar. Daros cuenta que siempre llega alguien diciendo que tiene que haber un ganador.

     

    La realidad es que todos los productos tienen sus pros y contras, salvo las gafas VR de LG que solo tienen contras XD.

     

    Una comparativa tiene que ser enfocada al usuario, que la entienda, y no enfocada a que a mí me guste un visor u otro porque me de la gana y quiera que todos compren el mismo visor que yo jaja.

    1
  • sanglas

    11 Ene 2016 11:44

    Mensajes: 299

    sanglas » 23 MAY 2016  9:52

    La realidad es que todos los productos tienen sus pros y contras, salvo las gafas VR de LG que solo tienen contras XD.

    Una comparativa tiene que ser enfocada al usuario, que la entienda, y no enfocada a que a mí me guste un visor u otro porque me de la gana y quiera que todos compren el mismo visor que yo jaja.

     

    No se que te has tomado este finde pero te ha sentado bien. ¿habrán sido las oculus? Jeje

    1
  • dinodini

    14 May 2013 21:30

    Mensajes: 4322

    Visores

    PlayStation VR
    PlayStation VR2
    Meta Quest 3
    dinodini » 23 MAY 2016  12:22

    La cuestión es que si uno quiere disfrutar de las dos experiencias: jugar de pie y sentado, ahí se tiene que decantar por las HTC, porque para jugar sentado será peor que las Oculus, pero las Oculus no están hechas para jugar de pie y moviéndote todo el rato.

    WELCOME TO THE FUTURE

     

    2
  • jahrv

    9 Ene 2014 09:38

    Mensajes: 929

    jahrv » 23 MAY 2016  12:51
    Estoy de acuerdo.
    CV1 para estar sentado.
    Vive Para inmersión completa.

    Prefiero Vive.

     

    No estoy de acuerdo.
    Ambos para lo mismo si no eres impaciente y puedes esperar a otoño.
    Vive para el ansia que no puede esperar a que Oculus saque Touch.

     

    Prefiero los dos o esperar a otoño y elegir con más criterio.

    5
  • jahrv

    9 Ene 2014 09:38

    Mensajes: 929

    jahrv » 23 MAY 2016  12:56
    XD pues ya tardaba tu comparación YenG
    No es raro que la brigada de los negativos atacase, es que incluiste bastante de lo que conlleva cada aparato(con unos cuantos palazos de por medio), que no es solo comparar el casco y lo bonito que se ve a la hora de decretar un "ganador". Es todo el paquete y el entorno en el cual se desenvuelve, asi como las politicas en las que se apoya cada uno.

    Pues nada ahora cada uno apoyar/tumbar lo que crea correspondiente sin depender de la camiseta.

    A ver cuando consigo mi HMD por estos lados.


    Ya lo he dicho más arriba. Generalmente la gente da su opinión personal y los posibles compradores se lían sin saber que comprar. Daros cuenta que siempre llega alguien diciendo que tiene que haber un ganador.

    La realidad es que todos los productos tienen sus pros y contras, salvo las gafas VR de LG que solo tienen contras XD.

    Una comparativa tiene que ser enfocada al usuario, que la entienda, y no enfocada a que a mí me guste un visor u otro porque me de la gana y quiera que todos compren el mismo visor que yo jaja.

     

    Pues te has lucido con tu comparativa.

     


    Oculus Touch: Pues eso. Sacar cosas de último momento nunca fue bueno. Es genial que haya opciones. Pero nunca comparéis las PS Move y la Wii a nivel de aceptación, aunque las Move fueran mejores. Ya sabemos lo que pasó. Las Touch solo será un añadido, pero punto pelota, solo habrá versiones de juegos de Vive en las Touch, lo cual es genial, y algún que otro juego financiado por Oculus. Ni falta que hacen realmente las Touch. Siempre fui enemigo del pad de xbox con la VR, pero ahora no me cae tan mal.

     

    Esto sí que es comparar, señores. Como sale después, ya es malo. A tomar por saco. Para qué esperar a la release y hacer análisis. ¿Y de dónde te sacas que no habrá "juegos de Vive", como tú los llamas, en las Touch? ¿Tienes contacto con los estudios y te lo han dicho, o qué? Tú no quieres que nadie compre Vive a ciegas, no, quieres objetividad a manos llenas. Se nota.

    5
  • Dzbelio

    Moderador

    31 Jul 2014 15:17

    Mensajes: 2827

    Ubicación: Jaén, La Carolina

    Visores

    Oculus Rift Development Kit 2
    Oculus Rift
    Oculus Quest
    Oculus Quest 2
    Meta Quest 3
    Dzbelio » 23 MAY 2016  13:38

    He de decir qu eno me ha gustado esta comparativa, es un tanto liosa.

    Real O Virtual

    4
  • VirtualVR

    2 Nov 2015 22:39

    Mensajes: 672

    VirtualVR » 23 MAY 2016  13:53
    jahrv
    Estoy de acuerdo.
    CV1 para estar sentado.
    Vive Para inmersión completa.

    Prefiero Vive.


    No estoy de acuerdo.
    Ambos para lo mismo si no eres impaciente y puedes esperar a otoño.
    Vive para el ansia que no puede esperar a que Oculus saque Touch.

    Prefiero los dos o esperar a otoño y elegir con más criterio.

     

    Tu espera a otoño a los touch para jugar igual o mejor que vive cuando oculus ya os ha dicho que se han diseñado para jugar mirando hacia delante.

     

    Si despues tienes fallos de tracking u oclusion o se te cae el hmd por su sujeción no vengais rajando de oculus o de los desarrolladores porque mas claro no os lo pueden decir: los touch los han diseñado para jugar en 180° y llevan medio año diciendo esto.

    3
  • jahrv

    9 Ene 2014 09:38

    Mensajes: 929

    jahrv » 23 MAY 2016  16:40
    jahrv
    Estoy de acuerdo.
    CV1 para estar sentado.
    Vive Para inmersión completa.

    Prefiero Vive.


    No estoy de acuerdo.
    Ambos para lo mismo si no eres impaciente y puedes esperar a otoño.
    Vive para el ansia que no puede esperar a que Oculus saque Touch.

    Prefiero los dos o esperar a otoño y elegir con más criterio.


    Tu espera a otoño a los touch para jugar igual o mejor  que vive cuando oculus ya os ha dicho que se han diseñado para jugar mirando hacia delante.

    Si despues tienes fallos de tracking u oclusion o se te cae el hmd por su sujeción no vengais rajando de oculus o de los desarrolladores porque mas claro no os lo pueden decir: los touch los han diseñado para jugar en 180° y llevan medio año diciendo esto.

     

    ¿Pero no viste el twitter de Palmer ya el tío cabreado y hasta los huevos de que todo el mundo le preguntara por el room-scale, poniendo dos camaras enfrentadas y diciendo que funcionaba?

     

    https://twitter.com/palmerluckey/status/676220090572931074

     

    La verdad es que cada vez entiendo más a Palmer, qué santa paciencia tiene este hombre. A ver, con una sóla cámara, una sóla, ya el HMD tiene 360 de tracking en un espacio de 4x4 metros. Los mandos, a no ser que te los metas entre las piernas, que no sé en qué juego ibas a necesitar hacer eso, no van a tener oclusión nunca. El problema del tracking de los mandos no es la oclusión. El problema es que son inalambricos, y ya sabemos que todo lo inalambrico al final tiene problemas. Lo queramos o no. Tienen problemas los mandos del Vive, y seguro segurisimo que los tendran los Touch. Inteferencias, bateria, golpes, y movimientos super fuertes pueden empezar a hacer que fallen. Pero en todos los mandos. Es que no hay otra. El tema es a ver quién hace que funcionen más comodamente, más intuitivamente, y con la mayor robustez posible. A todos se nos caerán y daremos hostiazos. Que aguanten tortas eso es lo importante. Lo de mirar hacia adelante te lo sacas de la manga. No han dicho por ningun lado que no vayan a funcionar en varias posiciones. Lo único que las demos que han enseñado hasta ahora sólo requerían que tu posicion principal fuera en una direccion. Otra idea muy acertada de diseño de un videojuego en room-scale, porque ¿has probado a dar tres vueltas seguidas de 360 grados con las Vive? Un jeugo en el que tienes un cable circulando por el suelo y tienes que girar por completo frecuentemente es un problema de juego.

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