Crytek: "El mercado español ha sido identificado como una de las comunidades más apasionadas para nuestra IP (The Climb)"

4 MAR 2021  15:01

Harold

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Crytek: "El mercado español ha sido identificado como una de las comunidades más apasionadas para nuestra IP (The Climb)"

Entrevistamos a parte del equipo encargado de la creación de la secuela del juego de escalada The Climb.

Alcanzando nuevas cotas

Con motivo del lanzamiento de The Climb 2, del que tenemos el análisis aquí, hemos tenido ocasión de entrevistar a parte del equipo de Crytek para saber más sobre el desarrollo de esta nueva entrega y las mejoras que incluye. Cabe destacar que la versión de Quest 2 tiene mejoras respecto a la del primer modelo y que "no está planeado" que llegue a PC, por lo que es una exclusiva de la plataforma standalone de Oculus. También nos han hablado sobre su experiencia con los subtítulos y el idioma español, y nos han adelantado que habrá una actualización que introducirá una opción para desactivar la orientación automática del cuerpo, una característica que podía resultar incómoda para algunas personas.

 

A continuación tenemos la entrevista completa, en la que ha participado Fatih Özbayram (Senior Producer), Matthias Otto (Principal Level Designer para The Climb), Sebastien Laurent (Technical Director) y Stefan Heinrich (Lead Environment Artist).

ENTREVISTA

¿Qué aprendisteis del primer The Climb (para mejorar o mantener en esta nueva entrega)?

: La mecánica principal de la escalada sigue siendo similar a la de The Climb, ya que consideramos que era intuitiva e inmersiva. Sin embargo, hemos modificado cómo funciona el entizado, ya que nos dimos cuenta de que, sobre todo los nuevos jugadores, les resultaba un desafío. Por lo tanto, se ha acortado el tiempo de entizado y se ha simplificado el movimiento necesario de las manos.

 

Además, se ha simplificado la limpieza de los agarres sucios. Limpiar un agarre sucio a la altura y ángulo correctos era un reto para muchos, especialmente cuando el agarre estaba por encima de ti y no podías verlo bien. Ahora solo tienes que mantener pulsado el botón de agarre mientras alcanzas el agarre. La limpieza se realiza de forma automática, y el agarre se coge en cuanto está limpio.

 

Se ha simplificado la forma de desbloquear los niveles dentro de las diferentes regiones. Todos los niveles fáciles de todas las configuraciones están ahora desbloqueados desde el principio, y como tal te dan más libertad para elegir con qué nivel / configuración quieres empezar. Tendrás que completar el nivel fácil para desbloquear el nivel medio y completar el nivel medio para desbloquear el nivel difícil dentro de cualquier escenario correspondiente. Se ha eliminado por completo la recogida de estrellas en los niveles.

 

Además de esto, el tutorial ha sido reelaborado, tanto desde el punto de vista del proceso como de las características generales. Por ejemplo, ahora incluye elementos como las barras de mono o la tirolina que ya estaban presentes en The Climb, pero que no se mencionaban entonces. En el de The Climb tenías que escuchar durante un buen rato antes de poder escalar, y ahora puedes empezar inmediatamente y recibir toda la información importante explicada por el camino.

 

Estamos probando todas las características del juego cuidadosamente con el mayor número de personas posible para obtener comentarios directos de primera mano. Una cosa que hemos notado es que la orientación automática del cuerpo crea una experiencia incómoda para algunos. Ofreceremos la opción de desactivar esta función en una de las próximas actualizaciones.

 

SH: La RV requiere una tasa de fotogramas por segundo estable para obtener la mejor experiencia posible, por lo que hemos ajustado nuestro proceso de creación de contenidos con todo lo aprendido en nuestros proyectos anteriores.

 

Además de los objetos dinámicos que reaccionan a nuestro peso, ¿hay algunas otras mejoras respecto a The Climb 1 de Quest?

SH: Desde el punto de vista artístico, el cambio más significativo será la nueva ambientación de la ciudad. En la anterior entrega solo escalábamos en entornos naturales con ocasionales estructuras hechas por el hombre. Hemos dedicado mucho tiempo a la creación de prototipos de esta nueva experiencia y hemos creado un divertido lugar de pruebas con muchas superficies interesantes y variadas para escalar. Tened en cuenta que, aunque los Alpes, la Bahía, el Cañón y el Norte os resulten familiares a los que hayáis jugado a la anterior entrega, todos los mapas de esos entornos se han hecho desde cero. Básicamente, The Climb 2 cuenta con 5 escenarios, y cada escenario tiene 3 mapas, lo que da un total de 15 mapas.

 

: Hemos creado la interfaz de usuario desde cero para solucionar su aspecto desordenado, así como para tener más espacio para promocionar los ajustes y tener una base para el desarrollo futuro.

MO: Se han añadido objetos dinámicos como cuerdas, contenedores, escaleras y equipos de escalada a los que los jugadores pueden subirse. Reaccionarán al peso del jugador cuando salte o se suba a ellos.

También hemos añadido agarres deslizantes. Se trata de unos bordes con un ángulo de 45º que, cuando te agarras a ellos, te hacen deslizar por ellos y caer al final. Sin embargo, si se sincroniza correctamente, se puede saltar mientras se desliza, lo que proporciona un alcance y una velocidad adicionales. Añaden una verdadera emoción de riesgo-recompensa, ya que el jugador se ve obligado a reaccionar en un tiempo determinado al llegar al final del elemento. Existe el riesgo de caerse, pero puedes conseguir un impulso extra. La sensación es increíble cuando lo dominas.

 

En cuanto a la calidad visual, ¿se trata del mismo motor utilizado en el primer The Climb de Quest? ¿o tiene algunas mejoras para los gráficos o incluso el rendimiento?

SL: The Climb 2 está construido con el último CRYENGINE y utiliza su última técnica de renderizado para crear mundos maravillosos para dar a la gente una sensación de presencia e incluso de vértigo mientras escalan.

 

El nuevo entorno es una ocasión para demostrar algunos de nuestros shaders más avanzados para dar más cuerpo a los edificios y transmitir la sensación de estar en una gran ciudad y tener una idea de cómo se vive en ella.

 

¿Hay alguna diferencia de jugarlo en Quest 1 o Quest 2 (alguna mejora gráfica o de Hz)?

SL: Quest 2 tiene una potencia bastante superior a la de su predecesor y, aunque tiene una pantalla de mayor resolución que el Quest 1, podemos ejecutarlo a resolución nativa en esa plataforma. Además, en Quest 2 hay más vida ambiental, más detalles geométricos, shaders de mayor complejidad y, en general, más partículas, que tuvimos que reducir en Quest 1 para cumplir el objetivo de fps.

Independientemente de que se juegue en Quest 1 o en Quest 2, la experiencia es la misma, y creo que es justo decir que nuestro juego permite tener la sensación de una experiencia de escalada real con entornos impresionantes.

 

¿Cuánto tiempo ha llevado su desarrollo? ¿la situación provocada por la pandemia tuvo algún impacto en su creación? ¿cuál fue el tamaño del equipo dedicado a The Climb 2?

: El desarrollo de The Climb 2 comenzó a principios de 2020 de forma oficial, y en él trabajaron unas 45 personas.

 

Trabajar desde casa ha supuesto sus propios retos al principio, pero como la mayoría de los miembros del equipo trabajan juntos desde hace muchos años y también han formado parte de anteriores proyectos de RV, al final ha funcionado bien. Hemos completado 9 de los 10 hitos a distancia como equipo. Lo más difícil ha sido proporcionar a los miembros del equipo el hardware/kits, pero lo hemos conseguido de alguna manera :)


¿La razón para crear la secuela se basó en el éxito del primero en Quest? ¿cómo fue la recepción de The Climb 1 en Quest y qué esperais para este nuevo?

: Creo que es justo decir que The Climb 1 es un juego muy accesible, y como tal un juego que todo el mundo puede jugar y disfrutar independientemente de si eres afín a los videojuegos o no. También es un juego perfecto para ejercitar los brazos con un gran regalo para los ojos, y por último, pero no por ello menos importante, te proporciona la alegría de visitar entornos impresionantes y sentirte parte de ellos mientras te quedas en casa.


Aunque suene a tópico, nuestro objetivo con The Climb 2 ha sido mantener el ADN por el que es conocido nuestro juego y mejorar lo que no funcionó muy bien en la anterior entrega. Seguimos de cerca la opinión de nuestra comunidad sobre el juego e intentamos incorporar sus comentarios a nuestro desarrollo siempre que sea posible.

Esperamos que nuestra comunidad disfrute de The Climb 2 tanto como disfrutó de The Climb en Rift y Quest anteriormente.

 

¿Saldrá The Climb 2 para PC? ¿Qué nos podéis decir al respecto?

: No está planeado.

 

¿Y sobre el seguimiento de manos? ¿habéis pensado en añadir soporte en The Climb 2?

MO: Hemos evaluado la opción del soporte de seguimiento de manos, pero llegamos a la conclusión de que no proporcionaría la respuesta que los jugadores obtendrían al pulsar los botones del mando Oculus Touch.

 

¿Está previsto algún contenido posterior al lanzamiento (como DLCs con más mapas o incluso nuevas localizaciones)?

: Ante todo, estamos deseando ver la opinión de nuestra comunidad sobre nuestro juego, ya sea sobre la nueva ambientación o los agarres dinámicos en general, y haremos un seguimiento exhaustivo para identificar lo que podemos optimizar aún más.

 

Tenemos algunas actualizaciones en preparación que nos ayudarán a ofrecer a la comunidad emocionantes retos tras el lanzamiento.

 

Es genial ver el juego en español (con voces y texto), ¿fue una decisión conjunta con Oculus o una apuesta de Crytek por el mercado español? ¿y qué opináis del doblaje y de añadir subtítulos a los juegos de RV?

: El mercado español ha sido identificado como una de las comunidades más apasionadas para nuestra IP, y queríamos asegurarnos de mantener nuestra comunidad.


MO: Hemos experimentado con subtítulos en RV y debemos decir que no funcionó bien. Es necesario que la voz en off y los subtítulos estén perfectamente sincronizados para que funcionen en RV y no rompan la inmersión.

¿Qué opináis de App Lab (un nuevo método de distribución que Oculus ha introducido recientemente para Quest)?
: Tenemos un framework similar para Hunt: Showdown en Steam, donde básicamente lanzamos una actualización en el SERVIDOR DE PRUEBA primero para dar a nuestra audiencia un adelanto, y como tal tener una validación antes del lanzamiento oficial de una actualización.

Creemos que se trata de una evolución emocionante de la plataforma Oculus y que puede ayudar a los desarrolladores a acceder a valiosos comentarios, como hacemos con Hunt: Showdown en Steam.

¿Podemos esperar más juegos de RV de Crytek?

: Vamos a celebrar primero el lanzamiento de nuestro juego el 4 de marzo - el tiempo lo dirá :)

¿Alguna otra cosa que os gustaría decir?
: Se trata de un juego que puede disfrutar todo el mundo: los escaladores y los no escaladores por igual. Y estamos muy ilusionados por ver cómo reacciona toda nuestra comunidad.

Para celebrar el lanzamiento, tenemos un paquete que incluye The Climb 1 y The Climb 2 por 39,99 euros en el lanzamiento durante una semana.

Por último, pero no menos importante, nos gustaría agradecer a nuestra comunidad sus comentarios y su apoyo. ¡Esperamos que disfrutéis escalando nuevas cotas con The Climb 2! :)

Hasta aquí llega nuestra entrevista con el equipo de Crytek, a quienes agradecemos su tiempo y amabilidad.

The Climb 2 (Quest)

8.5

Lanzamiento / Marzo 4, 2021

Vive la aventura de trepar con The Climb 2: explora una flamante ciudad e increíbles nuevos mapas con vistas alucinantes. Conquista cimas épicas, explora cuevas enormes, escala rascacielos y ...

Nota de los usuarios

8