Ironlights: ANÁLISIS

8 ABR 2020  18:00

ray_manta

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Ironlights: ANÁLISIS

Escoge una clase de  guerrero, personaliza tu armadura y enfréntate a tus rivales en frenéticos combates... a cámara lenta. Analizamos esta curiosa propuesta de juego de lucha, habilidad y estilo que  puede brillar especialmente en el modo multijugador. Disponible para Rift, SteamVR y Quest.

Gladiadores del futuro

E. McNeill es un desarrollador de juegos independiente que ha lanzado hasta el momento 7 juegos, 4 de ellos en realidad virtual (Darknet, Tactera, Skylight y Astraeus). Sus juegos VR son sencillos pero la diversión que proporcionan han merecido cierto reconocimiento y algunos premios. Ironlights es su proyecto más ambicioso y nace de su pasión por los juegos hack and slash, donde lo importante es recrear esos combates de película que parecen una coreografía con espadas.

 

Aquí no hay historia, la acción se desarrolla en un estadio futurista, y nuestro objetivo es vencer a nuestros distintos oponentes en una pelea a muerte. Por un lado tenemos la campaña para un solo jugador, donde tras superar la fase de entrenamiento podremos escoger entre diferentes duelos con rivales más o menos difíciles. Por otro, la opción multijugador, ideal para "picarse" con otros poseedores de un visor.

 

Preparativos para el combate

Lo primero de todo es escoger qué tipo de guerrero queremos ser, una decisión que no es permanente, ya que podemos cambiar de clase en cada combate. Los menús están en inglés, pero no vamos a encontrarnos nada que a estas alturas nos resulte difícil de entender. Hay 5 tipos de luchador: Knight, Duelist, Monk, Ninja y Crusader (Caballero, Duelista, Monje, Ninja y Cruzado). Cada uno tiene un arma diferente y cuenta que nos obliga a atacar o defendernos de formas muy distintas. Los golpes con la espada del caballero hacen mucho más daño que los de la espada del duelista, pero éste tiene escudo y el primero no. La velocidad a la que golpea el ninja es muy superior a la de los demás, pero no tiene nada con lo que esquivar las embestidas del resto. Aunque todos pueden lanzar ciertos proyectiles a distancia, los del duelista van en línea recta y son poco eficaces; por el contrario, el cruzado lanza ráfagas de energía en espiral que ponen las cosas al contrario más difíciles.

 

Además de escoger qué tipo de guerrero queremos ser, podemos personalizar nuestra armadura y casco con varias opciones y colores, todas siempre dentro de la misma estética futurista-medieval y metálica.

 

Mecánicas de lucha

El combate cuerpo a cuerpo en realidad virtual siempre ha sido un desafío. Ningún controlador pesa tanto como una espada, y tampoco es fácil recrear la sensación de que un arma golpee a otra o se detenga al chocarse contra un escudo. Swords of Gargantua fue uno de los primeros referentes en este sentido.

 

En Ironlights todas las armas tienen un peso de acuerdo a su tamaño, y aunque no es del todo realista, funciona; se siente que el enorme espadón del caballero se maneja mejor si lo sujetamos con las dos manos y que cuesta más blandirlo que las cuchillas del ninja. A estas alturas es lo mínimo que debemos exigir, y si la única persona que ha desarrollado este proyecto lo ha logrado, que no venga nadie ya con excusas.

 

Entramos ahora en la parte más controvertida de este juego, varias decisiones que, o gustan, o te harán rechazar este juego de plano. En primer lugar, no hay ninguna forma de desplazamiento. Nuestro personaje está siempre estático dentro de un círculo. Podemos movernos para esquivar ataques, pero no salirnos de esa zona de seguridad. Nuestro rival, o rivales, permanecerán en otro círculo frente a nosotros, a cierta distancia. En segundo lugar, el combate es a cámara lenta y por turnos no consecutivos en cuanto a los roles de atacar/defender, es decir, nuestros movimientos y los del oponente son en tiempo real a la velocidad citada, pero restringidos a lo que nos toque: atacar o defender.

 

Durante el combate cuerpo a cuerpo, el tiempo se ralentiza, por lo que debes mover tu cuerpo como si estuvieras en cámara lenta para mantener el control óptimo de tus armas. A esto hay que acostumbrarse, porque la tendencia natural es intentar golpear al enemigo de manera rápida y contundente, y aquí se nos obliga más a buscar el punto desprotegido o el más débil. Dependiendo de la fuerza, el lugar o el arma, nuestros golpes restan más o menos vida.

 

Al golpear las armas se "rompen" después de cada embestida en lugar de rebotar, es decir, desaparecen por un segundo, se hacen invisibles. Esta forma de solucionar el problema de la colisión entre objetos funciona, pero me parece confuso y no me ha terminado de convencer.

 

 

Pelea por turnos

Durante la lucha cuerpo a cuerpo, únicamente el atacante puede hacer daño, mientras que el defensor solo puede bloquear. Cuando uno está siendo atacado tiene que refrenar las ganas de devolver el espadazo y centrarse en usar el escudo, esquivar o frenar el daño interponiendo nuestras armas entre las del enemigo y nuestro cuerpo.

 

Pero los turnos de pelea no son consecutivos, no es primero ataco yo, tú te defiendes y luego al revés, no. Podemos escoger abalanzarnos contra el enemigo varias veces seguidas, siempre y cuando tengamos energía para hacerlo. Cada personaje tiene 2 medidores: una barra de salud (rojo) y un indicador de energía (azul). Si usamos esta última toda en un ataque, tendremos que esperar a que se recupere antes de poder lanzarnos contra el rival. Esa barra azul se restablece lentamente, o si pulsamos una combinación de botones, más rápido a costa de disminuir el nivel de salud. Todo esto agrega una capa de estrategia a los combates, pero puede perjudicar el ritmo de la batalla. Si tú y el rival os quedáis sin energía de ataque, os encontraréis frente a frente con un incómodo lapso de tiempo sin poder hacer nada.

 

Gráficos y sonido

El estilo visual es sencillo y peca de monótono, pero no es malo. Las imágenes se muestran nítidas, los guerreros proyectan sombras, los efectos de brillos metálicos están muy bien conseguidos y el uso de luces dinámicas evita que el juego presente un aspecto pobre. Se agradece que el cielo no sea siempre igual, pero es una lástima que el escenario siempre sea el mismo estadio. La música es adecuada así como los efectos sonoros, pero poco podemos destacar en este apartado.

 

Multijugador

La campaña para un jugador pueda proporcionarnos algunas horas de diversión; hay torneos, duelos con diversos grados de dificultad y la IA de los enemigos no es tonta. Sin embargo, donde Ironlights puede tener más éxito es con el modo multjugador y multiplataforma.

 

Tan fácil como buscar un contrincante que esté online, albergar una sala e invitar a un amigo y, además, si estás en la misma red se puede jugar a través de LAN. Como hemos jugado antes de la fecha de su publicación, no os podemos asegurar que siempre vaya a haber alguien contra el que jugar, pero sí hemos podido probar esta modalidad y no encontramos ningún tipo de problema de conexión ni de retardos. La comunicación con el contrincante a través del micrófono de Quest fue en todo momento clara, así que mucho cuidado y que no se os escape un juramento contra la madre de vuestro rival...

 

Como añadido para fomentar la vertiente social del juego, éste permite crear fácilmente gif y vídeos en tercera persona de alta calidad de nuestros duelos. Simplemente hay que guardar una repetición al final de la partida y más tarde podremos cargarla, modificar algunos parámetros como el ángulo de la cámara, o la velocidad, convertirlo si queremos en un gif y enviar el resultado a nuestra dirección de correo electrónico.

CONCLUSIÓN

Estamos ante una propuesta divertida, pensada para retarnos a nosotros mismos en partidas cortas, pero que necesita del multijugador para alcanzar todo su potencial. Una vez que aceptamos y nos adaptamos a sus reglas, el juego funciona con total fluidez. El contar con un único escenario le resta vistosidad. El título tiene compra cruzada en el store de Oculus (Quest y PC) y está disponible también en Steam.

 

El juego ha sido analizado en su versión de Oculus Quest.

VRGameCritic

+ Variedad de guerreros

+ Ideal para partidas cortas

+ Diversión instantánea sin complicaciones

+ Multijugador y multiplataforma

- Un único escenario

- No es natural luchar a cámara lenta

- Combate algo confuso

- Barra de energía lenta en recuperarse

6 "Bueno"

Ironlights (Quest)

6

Lanzamiento / Abril 9, 2020

Ironlights is a weapon-based VR dueling game about the clash of steel as you parry and strike, the roar of the crowd when you land the final blow, and the shine of the spotlight as you finally take ...

Nota de los usuarios

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Ironlights (PC)

6

Lanzamiento / Abril 9, 2020

Ironlights is a weapon-based VR dueling game about the clash of steel as you parry and strike, the roar of the crowd when you land the final blow, and the shine of the spotlight as you finally take ...

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