Ubisoft Escape Games: ANÁLISIS

18 JUL 2019  14:54

Cdaked

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Beyond Medusa’s Gate

En Beyond Medusa's Gate (Mas allá del portal de Medusa), basado en la Grecia de Assassin’s Creed Odyssey, sin mirar la historia, ya imaginamos entrar en una película de aventuras como Jasón y los argonautas o Furia de Titanes, donde Perseo le corta la cabeza a Medusa y dicen la famosa frase "¡Liberad al Kraken!".

Veremos que la historia parece combinar temas de esas dos películas.

 

El día 13 de marzo, Ubisoft autorizó a Virtua Barcelona a ofrecer Beyond Medusa's Gate al público, pero no se consideraba aún la versión definitiva, ya que presentaba algunos problemas menores a pulir que tuvimos la ocasión de ver y comunicarles; ya los conocían y estaban preparando un parche para arreglarlos y dejar el juego ya como versión definitiva.

Las preguntas a Cyril Voiron, que aparecen en el apartado de la entrevista, las hicimos poco después de nuestra primera incursión del pasado 16 de mayo.

El pasado martes 16 de julio, Omar Rodríguez me acompañó en una segunda incursión para probar el juego definitivo, ya con el parche.

De vuelta al Animus

Volvemos a la simulación Animus; como en el juego anterior, nos enseñan a movernos y nos permiten seleccionar un aspecto básico, antes de entrar en el Lobby para terminar de modificar nuestra apariencia. La única diferencia, aparte de los accesorios disponibles del mundo griego antiguo, es una mejora: dispondremos de unos frascos de tinte, con los que podremos teñir nuestras ropas con diversos colores si los cogemos. Si recordáis (o veis más abajo) las fotografías de nuestras Mysthios (mercenarias) veréis que visten igual, pero "una" (Albert) de rojo  y "la otra" (Supaipa) de azul .

 

El Lobby del universo griego. Si os fijáis, descubriréis los frascos de tinte, unas botellitas de colores.

La historia

La misma voz femenina nos relata en su español de Latinoamérica lo que ha sucedido y lo que se espera de nuestra expedición:

 

Bienvenidos al Animus.
Grecia 445 A.C. una era de filósofos elocuentes, dioses despiadados y oráculos que prometen la muerte. En algún lugar de la península del Peloponeso, en una vasta cueva costera del Egeo, se ha escondido un antiguo objeto. Podría ser el legendario barco de los argonautas...
Utilizando el programa de simulación Animus y nuestra base de datos de memorias genéticas grabadas, les enviaremos de vuelta a Grecia. Encuentren la nave, si es que existe...

 

Mientras la narradora nos explica la historia, aparece una representación esquemática de lo sucedido.
También ocurría así en Escape the Lost Pyramid, pero no hay imágenes promocionales.

 

El Argo es el barco de "los que viajan en el Argo", los argonautas, barco que recibió su nombre del mejor armador de Grecia y constructor, pero no veremos a Jasón, ni iremos a por el Vellocino de Oro, ya que la historia toca el tema de la legendaria y hermosa Medusa, maldita y transformada en una criatura horrible, con serpientes por cabellos y cuya fiera mirada era capaz de convertir cualquier cosa viva en piedra.

 

El objetivo, llevar el Argo a mar abierto, en el Egeo, abandonando la gruta.

Lo aprendido, llevado a su máxima expresión

Solo las cabezas de las estatuas griegas ya son tan enormes como las estatuas del antiguo Egipto.

 

Ya publicita Ubisoft que el Argo está anclado en la cueva. Si no, nos veríamos obligados a teletransportarnos casi de continuo para escapar, ya que la extensión del escenario es muy exagerada y deja en ridículo a la de la pirámide; si allí nos movíamos por su gran estructura, en Beyond Medusa’s Gate nos moveremos por toda una región, no nos extraña que el juego dure diez minutos más; el barco permite que vayamos más rápido y que actuemos como tripulación, aunque también no los pondrá todo más difícil, porque ¡tendremos que llevárnoslo con nosotros hasta salir a mar abierto!

 

El juego introduce mecánicas nuevas, como el ser una tripulación, pero no temáis estar en todo momento encerrados en él; si que lo tendremos que tener siempre en mente y preguntarnos ¿qué hago con esto? También nos tocará usar grandes máquinas y todas las actividades que ya tuvimos que usar en la pirámide, generalmente, con alguna mejora y vuelta de tuerca.

 

En cuanto a los gráficos: si Ubisoft consideraba que tres millones de polígonos visibles a la vez debía ser el máximo para los equipos requeridos a los centros, y solo llegaba a esa cantidad en los momentos álgidos y finales de la Pirámide, la versión definitiva de Beyond Medusa's Gate llega a los cinco millones de polígonos visibles. Si esto os parece un exceso, pensad que la primera versión que jugamos llegaba a los diez millones de polígonos, lo cual podría estar dando algunos problemas.

 

La estatua de Atlas parece sostener el techo de la cueva.

Los problemas originales

Les trasmitimos a Ubisoft una serie de problemas detectados en la versión beta:

 

Para empezar, en la narración en la que nos ponían en los antecedentes de la aventura, tuve unas bajadas de frames, tan exageradas que pensé que el programa se iba a colgar. En tres segundos bien contados, me debió dar como diez imágenes. Me dejó perplejo, presuponiendo que el procesador no tenía la potencia suficiente para el discurso, la animación de presentación y la carga de modelos 3D y texturas que, sin duda, se estaba camuflando con todo aquello y realizándose en segundo plano. También barajé que el juego, al estar en Unity, podría haber activado la recogida automática de basura (los datos que ya no se usaban y se tenían que borrar) al ver la gran cantidad de memoria que estaba necesitando; este proceso podría haber estado "ahogando" al juego en el peor momento. 

Recordemos: en el mismo inicio de la Pirámide, el número de polígonos usados apenas pasaban de los dos millones, en Medusa, incluso ahora, seguramente excedan ya de los tres y puede que llegaran a entre cinco a diez millones de polígonos en aquella primera visita.

Ubisoft comentó que sabían que algunas personas habían comentado fallos así, pero no habían podido reproducirlos, ya que incluso con los mismos equipos, muchas veces no pasaba; lo achacaban a problemas provocados por cables o hardware defectuoso, pero también comentaban que si era debido a la falta de rendimiento, en el parche ya estaban reduciendo el número máximo de polígonos a la mitad. 

Tras esos primeros "estertores" de ahí en adelante todo volvió a ir como la seda, lo que sí vimos después es que en cierta animación, con el Argo de por medio, también se produjeron algunos "saltos" más discretos. Y eso que teníamos unos equipos bastante superiores a todo lo que Ubisoft demandaba para el juego.

También detectamos algunas zonas donde se veía bastante pixelación, la "cuadratura de los píxeles", justo en los contornos de los objetos de la lejanía, lo que no resultaba nada creíble.

En el apartado de sonido, detectamos ruidos y feedback de los micrófonos, bastante molestos; oíamos nuestras propias voces al ser captadas por los micrófonos de los otros jugadores. Además, no parecía haber sonido espacializado y por alejados que estuviéramos los unos de los otros, parecía que hablábamos justo al lado, lo cual, al ser cuatro, provocaba no pocos líos y molestias.
Esto último resultó ser un problema por el uso de Discord durante la partida.

 

Uno de los colosos de las fuentes. 

Como queda todo en la versión "definitiva"

A nivel gráfico:

Era necesario ver que había pasado con la calidad del apartado gráfico, tras la gran purga de polígonos. Es cierto que en algunos puntos percibimos que los gráficos no tienen tanto detalle, pero es mínimo y apenas se nota, lo han arreglado muy bien; lo que han hecho es acercarnos las figuras de la lejanía, ocultando parte del escenario, a la vez que quedan en parte ocultas por éste a medida que nos desplazamos, mostrándonos así menos polígonos a la vez.

En cuanto a la pixelación, la han arreglado, ahora las siluetas tienen un suave degradado y se funden de manera realista con el fondo.

Eso sí, aparte de los escenarios, también cambian gráficos y modelos, por lo que ahora algunas imágenes promocionales que mostramos, tomadas de la versión anterior, han cambiado, pero aún no están disponibles las nuevas para mostrároslas.

 

 El brasero de las serpientes.

 

A nivel de sonido:

Aparentemente, el tema de la pérdida del sonido espacializado era porque hubo un error y el centro activó su Discord para hablar con el grupo y eso lo anuló. El resto de los problemas sí que estaban, como nos comentó nuestro compañero beatet, que lo probó en Valencia: ruidos, reverberaciones raras, o el feedback de los micrófonos; pero todo eso ha sido arreglado ya por completo.
Eso sí, el tema de oír las voces a lo lejos es creíble: solo lo notaremos si hay suficiente distancia. Sí detectamos bien la dirección y distancia a las fuentes de sonido, como cataratas o, por ejemplo, un jarrón lanzado con mala fe al agua, con el sonido y chapuzón correctos. También tiene en cuenta la oclusión de las fuentes de sonido.

Hay reverberación, pero realista, estudiada para dar más sensación de estar en una caverna.

Los guiños a "Odyssey"

El juego tiene muchos guiños para los que hayan jugado ya a Assassin’s Creed Odyssey. Y no solo hablamos del apartado musical (muy bueno), ni a las fanfarrias de cuando solucionamos un puzle. También tendremos que recurrir a acciones muy reconocibles, como cuando imbuimos un objeto con tecnología de la antigüedad.

 

 El barco está armado con esta preciosidad de Ballista.

El tema de las fobias

Aquí también tendremos escalada y nos veremos elevados a cierta altura, pero no será tan duro como en la pirámide y, sobre todo, no nos veremos obligados a mirarla; aun así, el centro reporta que la gente con vértigo suele pasar, pero se les nota la angustia en la voz.

También tendremos alguna aparición de bichos en gran cantidad, algunos "bastante gordos"; si no soportas el verte rodeado por ellos, tenlo en cuenta. Algunos de ellos se mueven con tanta velocidad que no tenemos claro si son hormigas o arañas alargadas, otros se te lanzan encima.

Por último, todo el juego está basado en la Medusa, por lo que vas a ver serpientes, no solo dibujadas o en relieves, sino bien vivas, grandes y cabreadas.

 

El portal de Medusa, del título del juego.

Jugabilidad

Parecida a la del juego original, pero con esteroides; lo supera claramente en todos sus aspectos: puzles, arte, gráficos, modelos, animaciones, música, extensión, acción y las mejores sorpresas.

Los "Selfies"

Se refieren a ellos como selfies, pero en realidad nos toman tres fotografías al completar el juego, para enviárnoslas como recuerdo a casa; novedad que se hecha en falta en el mundo Egipcio.

Final de la primera expedición argonáutica:

Los "Argonautas Rovianos", por fin en mar abierto, el Egeo: nuestras Mysthios (mercenarias)

Albert, de rojo y Supaipa, de azul; y entre "ellas", los enmascarados Cdaked, como

miembro del culto (de blanco) y Black, de arquera morena.
  

El juego te deja que poses en tres fotos que te envía como recuerdo de la aventura.
Ubisoft deja que se puedan mostrar, como parte de la publicidad.

 

Adiós, chicos; gracias por todo. Anda que no lo pasamos bien.

 

Final de la segunda expedición argonáutica:

 El guerrero Cdaked y el anciano filósofo Omar Rodríguez intentando una "pose molona".

 

Agradecemos a Omar Rodríguez todas las facilidades que nos ha dado para hacer el análisis.

 

 Eso es todo por el momento, chicos.

VRGameCritic

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