Ubisoft Escape Games: ANÁLISIS

18 JUL 2019  14:54

Cdaked

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Entrevista a Ubisoft

Cyril Voiron, productor ejecutivo de Ubisoft Escape Games nos contesta algunas preguntas:

 

 Cyril Voiron, durante una entrevista con Access Animus.

 

¿Cómo describiríais la recepción de los juegos de escape de Ubisoft entre los centros recreativos y el público?

Nos sorprendió lo buena que es. Lo mejor es cuando oímos de personas, ya sean socios o consumidores, que en 45 minutos pasan de pensar "La RV no es para mí, me enferma" a "¡La RV es tan genial! Esto es especialmente cierto con la gente no tan interesada en videojuegos, nuestro público objetivo. Es muy importante, porque también nos sorprendió por el hecho de que mucha gente no está realmente interesada en la RV, o que no piensa que es algo que valga la pena probar. Para nuestros socios, no es una "venta fácil". Pero al menos, cuando la gente los juega ¡a todos les encanta! 

Tuvimos algunos problemas de rendimiento en Beyond Medusa's Gate, al inicio, cuando nos explican la misión y en alguna animación relacionada con el barco. ¿Podría ser un problema de hardware (jugamos con una nVidia RTX 2080) o todavía hay cosas que necesitan ser afinadas o arregladas en esta nueva experiencia?

La versión que habéis jugado no es la final; estamos trabajando en un parche que saldrá a principios de junio [Ha salido en Julio]. Sabemos que a veces tenemos algunos problemas de rendimiento. No podemos reproducirlo; no siempre ocurre, incluso con el mismo hardware. Pero esos son los momentos en los que mostramos más objetos, por lo que tiene sentido experimentarlo ahí. Hemos hecho muchas optimizaciones, así que mejorará. Con una nVidia RTX 2080, no debería haber ningún problema, pero también puede haber problemas de rendimiento del hardware por cables dañados, por ejemplo... Es difícil dar una respuesta más precisa sin los registros de error.

En algunos momentos de Beyond Medusa’s Gate la imagen en la distancia estaba bastante más pixelada de lo que esperábamos ¿es por problemas de rendimiento? ¿no usa supersampling?

¡En Beyond Medusa’s Gate nos hemos excedido en el tamaño y detalle de una de nuestras áreas! Tenemos LODs [Gráficos con diferentes niveles de detalle] por razones de rendimiento y algunas imágenes están probablemente más pixeladas. Debería mejorar después de nuestro parche. Para nuestras especificaciones objetivo (nVidia GTX 1080) no se debe utilizar el supersampling; pero con una nVidia RTX 2080, podríais activarlo y mejoraría. 

¿Pensáis dar soporte a los HTC Vive Pro Eye y usar renderizado foveated o para establecer contacto visual con otros avatares?

No es algo en lo que estemos trabajando ahora mismo, pero nos encantaría hacerlo.
Tal vez en el futuro.

Le comenté también mi ausencia de vértigo, indicándome la falta de inmersión que notamos todos y le pregunté a qué podía ser debido, pero alguien modificó la pregunta y parece que entendió que si habían hecho algo para evitar que la gente tuviera vértigo.

No estamos haciendo nada especial relacionado con el vértigo en Escape The Lost Pyramid, excepto mantener los 90 FPS constantes.

Tuvimos algunos problemas con las comunicaciones de voz; por una parte, no nos funcionaron los sonidos "espacializados", los que tienen en cuenta lo lejos que está el receptor de la fuente de sonido, por lo que escuchábamos las voces de los cuatro como si estuviéramos pegados, complicando bastante el diálogo durante el juego [Después descubrimos que, por error, en el centro habían activado Discord provocando el fallo]. El segundo problema fueron los ecos de nuestras voces que, aunque Cyril comenta que algunos ecos están realizados adrede y son calculados, en muchos casos se oía mal por el feedback de los auriculares captado por los micrófonos, como me comentaron también sobre el centro de Valencia, donde sí funcionaba el sonido espacializado, pero las distorsiones de sonido también molestaban, según nuestro compañero roviano beatet

Si estás lejos en el juego, deberías escuchar menos a tu pareja que si estás cerca. Por ejemplo, cuando se inicia Escape The Lost Pyramid y se está en la celda, se puede escuchar a tu compañero, pero muy lejos; a medida que las paredes se abren y os acercáis, las voces se hacen más fuertes. Tenemos una excepción a esta regla. Está en las celdas individuales al principio de Beyond Medusa's Gate, donde permitimos que la voz de todos se escuche de la misma manera, porque nos dimos cuenta que era muy difícil para algunos jugadores encontrar qué hacer y en este caso otros jugadores podrían ayudarles mejor. En el caso de los ecos, tenemos en cuenta el entorno, pero está ajustado. No es un sistema aplicado en todas partes, pero permitimos la reverberación cuando tiene sentido para reforzar la inmersión.

¿Estáis planeando añadir algún sistema de guía al jugador, para que cuando penetre en los sólidos del escenario, pueda salir por sí mismo? Ahora su visión se reduce a un fondo negro, con un cartel en el centro de su vista que le avisa de regresar al área de juego.

Esto sucede muy a menudo en Escape The Lost Pyramid, pero mucho menos en Beyond Medusa’s Gate, debido al diseño de niveles, donde los jugadores están mucho más juntos. No podemos evitar el 100% de estos casos y a veces necesitaremos de la ayuda de un Gamemaster. Y este es un requisito que tenemos para todos nuestros socios.

¿Podéis comentarnos un poco el proceso de diseño de los juegos?

Somos un equipo pequeño, comparado con la producción de AAA. De media teníamos 12 desarrolladores para Escape The Lost Pyramid y 19 para Beyond Medusa’s Gate, tanto para desarrollo del juego como desarrollo de negocio. Tenemos una forma muy ágil de trabajar, siempre con una versión de código funcional, que prototipamos y probamos de inmediato en VR. Todos los miembros del equipo aportan ideas: los puzles e incluso los escenarios fueron una elección del equipo.
Estamos usando Unity como motor de juego y desarrollamos una experiencia completa, desde la concepción hasta su lanzamiento, en unos 10 meses.
Tenemos una regla que dice que nunca debemos tener más de 3 millones de polígonos visibles a la vez, para mantener una buena velocidad de cuadro (90fps). Definitivamente, la seguimos en Escape The Lost Pyramid: la mayor parte de la experiencia está por debajo de los 2 millones y sólo la última fase llegó alrededor de los 3 millones. En Beyond Medusa’s Gate, siempre estamos en el límite: nuestra escena más grande, después de la optimización, cuenta con más de 5 millones de polígonos; así que, a menudo, estamos por encima de nuestro umbral; la versión que jugasteis excede los 10 millones de polígonos en esa escena. Además, para ayudar a crear una inmersión fuerte, también estamos usando iluminación volumétrica y materiales PBR (Physically-Based Rendering) y tenemos iluminación dinámica en algunas zonas.

¿Cuáles son vuestros planes futuros para los Escape Rooms? ¿Habéis pensado en salas donde se pueda caminar libremente, sin cables? ¿con ordenadores-mochila o inalámbricos? ¿O incluso hacer coincidir objetos reales con virtuales?

Ya hemos empezado a trabajar en nuestra tercera sala, que estará basada en otra IP de Ubisoft. Pero es demasiado pronto para entrar en detalles.
Por el momento, continuaremos con la escala de habitación individual porque esta es la configuración en la que nuestros socios han invertido y queremos que puedan utilizar el mismo hardware. Estamos en contra del uso de la mochila, porque tenemos una experiencia pensada para todo el mundo, jugada tanto por adolescentes como por adultos y abuelos, siendo demasiado pesada para jugar durante tanto tiempo; el tiempo de juego promedio ahora mismo para ETLP es de 44 minutos y 54 para BMG. Creemos que la RV es excelente cuando es cómoda, y que su grado de comodidad influye en la percepción de la calidad de la experiencia. Si eres un chico joven, jugando a un shooter militar con una mochila, como en el ejército, estará bien, incluso será parte de la fantasía. Pero no para nuestra audiencia y tipo de experiencia.
Estamos pensando en los efectos hápticos 4D (lo que no significa que lo hagamos) y no nos gusta mucho lo de hacer coincidir los objetos reales con los virtuales. Dos razones principales: te ata de nuevo a tu mundo físico, mientras no tenemos límites en nuestras experiencias; y es tan fácil romper la inmersión cuando eres parcialmente virtual y parcialmente real que vemos más valor en ser 100% virtual.

¿Planeáis admitir otros headsets? Como Vive Pro Eye, Pimax, Valve Index (con los nuevos controladores y utilizando las nuevas interacciones que permiten).

Cuando empezamos en la RV, Rift y Vive eran los más populares y de gama alta, así que estos son los que apoyamos ahora mismo y en los que nuestros socios han invertido. Estamos probando los nuevos headsets y, en algún momento, cambiaremos nuestro soporte de hardware para asegurarnos de que los nuevos socios puedan seguir invirtiendo y proponer el mejor hardware VR disponible para LBE. Para nuestra próxima experiencia, todavía estamos enfocados en Oculus Rift y HTC Vive, por el momento.

¿Qué opináis de los headsets standalone con seis grados de libertad (6DOF), como Oculus Quest? ¿pueden ser una buena elección para Location Based Entertainment (LBE)?

Definitivamente. El no estar atado cambia mucho tu comodidad, de ahí tu experiencia VR.

¿Planeáis añadir también el idioma español de España (además del de América Latina)

Lamentablemente, esto no está previsto por el momento.

¿Existe la posibilidad de que estos Escape Rooms, o cualquier versión de los mismos, se puedan jugar en casa?

No está en nuestros planes. Nuestro objetivo es el traer grandes experiencias exclusivas para LBE. 

¿Alguna información más que os gustaría compartir?

Nuestro objetivo siempre ha sido hacer una experiencia para todos, incluso para las personas que no conocen Assassin's Creed, que no juegan a videojuegos y que nunca han utilizado VR. Tenemos un proceso de desarrollo especial para conseguirlo: traemos a nuestro estudio "jugadores frescos" para que jueguen nuestros juegos todo el tiempo, para recibir impresiones de los que juegan una única vez, como si estuvieran yendo a su sesión en una sala de juegos. Ya comenzamos este proceso incluso antes de la versión alfa. Hemos introducido muchos cambios en el diseño de los niveles, en las misiones y en los controles, gracias a las observaciones de estos jugadores. Los controles, por ejemplo, tienen que ser inmediatamente comprensibles porque nuestros jugadores solo tienen 50 minutos para aprender todo desde cero. Por lo tanto, tenemos un sistema que usa un solo botón, tanto para el agarre como para el teletransporte. Para los recién llegados, que no usan videojuegos, que no saben cómo jugar con un gamepad, es sólo la cantidad adecuada de control que pueden aprender en los primeros 10 minutos de un juego y aplicar. Nuestras pruebas nos indicaron que era el enfoque correcto.

También les trasmitimos una idea: ¿por qué no usar velas en el barco, con las texturas disponibles en Assassin’s Creed Odyssey? Así los jugadores del juego de monitor podrían elegir las de su partida. Incluso mejor, izar las velas, cortar amarras y levantar las piedras que usarían como anclas. 

Me gusta la idea, pero es difícil de incluir cuando se apunta a un público mayoritario. Algunas personas se "perderían" en la película. Durante nuestro desarrollo, dimos la posibilidad a los jugadores de escalar hasta la parte superior de la vela del barco, porque pensamos que podría ir en línea con lo que se puede hacer en los juegos de Assassin’s Creed, pero nos dimos cuenta que era una gran distracción para muchos. Pensaban que debían hacer algo allí y se quedaban 5 minutos quejándose. Lo tuvimos que eliminar para no dañar la experiencia.

 

Agradecemos a Cyril Voiron sus interesantes respuestas y quedamos a la espera de su siguiente Escape Room, recordemos, de una IP diferente de Ubisoft.

Vayamos ahora a las conclusiones finales.

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