The Great C: ANÁLISIS

Analizamos el mediometraje de RV de Secret Locations basado en el relato de Philip K. Dick, disponible para Rift y Vive (para PSVR en 2019).

9 OCT 2018  18:00

Miguel Ángel Viruete

21 comentarios

The Great C: ANÁLISIS

Lo viejo y lo nuevo

El festival de Venecia es una de las citas más importantes para los amantes del cine. Aún más, está considerado uno de los festivales más importantes del sector del cine.

 

 

Sin embargo, no está cerrado a otra formas narrativas menos... mainstream. Basta con ver la sección oficial de RV para darse cuenta de la presencia que tiene esta nueva narrativa. Observando esa lista podemos encontrar muchos y muy diferentes tipos de experiencias audiovisuales, que varían
su nivel de interactividad por parte del usuario, y también del modo en el que están creados. Así, encontramos experiencias en 360º "clásicas" en el sentido narrativo, experiencia con cierto grado de interactividad (VR_I) y también, narraciones en 3D con 6 grados de movimiento.

 

Éste último es el caso de "The Great C", una película "tradicional" (o, mejor dicho, no interactiva) en realidad virtual que nos permite esa libertad de movimiento a la que estamos acostumbrados en RV.
El mediometraje (de 32 minutos) está basado en un relato homónimo de Phillip K.Dick, y narra la historia de Clare, una superviviente de una pequeña colonia en un mundo postapocalíptico.

 

 

En el relato (por no destripar el corto), un aldeano es elegido una vez al año, para viajar a ver al gran C, un supercomputador que domina el mundo con puño de hierro.
Los enviados deberán hacer tres preguntas a su pseudo-dios. Si este no puede responder a alguna de ellas, los dejará libres para siempre. No es una historia muy enrevesada, pero desde luego deja mucho lugar al departamento de arte, y además permite hacer varias modificaciones en el guion sin afectar a ese tono de fábula que de vez en cuando tiene la ciencia ficción.
Eso es exactamente lo que propone Secret Location con su cortometraje.

 

 

Como decimos, una de sus peculiaridad es que tenemos libertad para movernos en nuestro espacio 3D como lo hacemos en cualquier juego normativo de RV. Esto nos permite tener cierta libertad a la hora de variar, por ejemplo, el tamaño de los planos, aunque en verdad este aspecto pasa relativamente desapercibido en la narración.
De un modo parecido, la narrativa visual nos orienta siempre a mirar hacia adelante, sin apenas un par de situaciones en las que seamos nosotros quienes debemos buscar la resolución de las acciones en otras partes de la imagen que no sea la estrictamente frontal. Una pena, porque además, se siente mucho más natural en el entorno de la realidad virtual, algo que saben bien los creadores de vídeos en 360º. Una de estas ocasiones, en un espectacular momento musical, es sin duda la mejor parte de la narración: el que mejor encaja con este nuevo formato, el que mejor funciona a nivel narrativo y el que más carga dramática tiene en el argumento del propio metraje.

 

 

Sin embargo, existen ciertos problemas en la narración, más como decimos por la propia estructura de la realidad virtual que por su ejecución. Es el caso de los cambios de planos.

Los cambios de plano, tan absolutamente naturales en el cine tradicional se vuelven completamente opacos, rompiendo así una de las razones por las que el montaje se toma como natural en la narración 2D: La transparencia. En RV pueden llegar a ser molestos. Por ejemplo, en un momento dado varios personajes señalan detrás de la cámara. Un recurso habitual para crear expectación. Sin embargo, nosotros tendemos a mirar para atrás, para ver lo que ellos ven... y entonces, cuando miramos hacia atrás, ocurre el cambio de plano, desplazándonos de un entorno vacío (la parte de atrás del plano saliente) a otro entorno vacío (la parte de atrás del plano entrante) rompiendo con ello muchos de los principios del montaje, como el caso del corte a la acción.
¿Supone esto que cualquier tipo de narración no interactiva en RV ha de prescindir de cambios de plano?. Y si así debiese ser: ¿Cómo se conseguiría entonces crear dramatismo con un
personaje que no puede hablar en primer plano?. ¿Cómo damos la información de un plano detalle?. ¿Cómo haríamos para sugerir la figura del protagonista hundida en su entorno si no podemos pasar a un general?.

 

The Great C, sin embargo, tiene buenos ejemplos de cómo conseguir todo esto sin recurrir a los recursos del cine tradicional: A través de movimientos de cámara, sutiles en unas ocasiones, obvias en otras, que solventan dos problemas: Por un lado, el citado problema de expresividad (Puedes pasar de un medio a un primer plano con un Travel-in) y por otro lado focaliza la acción hacia el lugar al que la cámara se mueve. A pesar de los problemas asociados al "motion sickness", es sin duda la forma más conveniente de desplazar la acción sin que notemos esa falta de transparencia de la que anteriormente hablábamos.

 

Fuera de las peculiaridades formales en la narración, The Great C cuenta una historia, y la cuenta bien. Los personajes tienen un look cartoon que ayuda a que el visionado esté libre de una excesiva carga gráfica, pero que al mismo tiempo no se resiente cuando la situación dramática lo requiere. Algo que se ve acrecentado por la excelente labor de los actores de doblaje (en inglés), que dan vida y matices a personajes con un alto grado de abstracción icónica. Parecido a lo que vemos en las aventuras de Telltale.

 

 

El guion como hemos comentado no pretende abrir un abismo a lo más profundo de nuestra alma, sino narrar el periplo de los personajes por diferentes entornos, haciendo frente a distintos problemas y, aun así, dando algo de profundidad y peso al desarrollo de los mismos. Sorprende mucho la cantidad de escenarios que han sido utilizados. Los habituales de la narración en RV estamos acostumbrados a micro-historias de unos pocos minutos, pocos personajes y una sola localización. La enorme cantidad de esfuerzo en este sentido, desde luego, acerca esta nueva narrativa a estructuras con las que estamos más acostumbrados.

 

Esto, por otro lado, nos lleva a otro problema formal: Por las características del Unreal Engine, los cambios de escenas vienen siempre precedidos por un fundido a negro. Los mapas y las texturas tienen que cargar, está claro, pero en ocasiones evoca las transiciones preferidas de los estudiantes menos avezados. Llega incluso a ser algo molesto en una parte de la historia en la que se encadenan varias elipsis. Son cosas que pasan, especialmente cuando se asumen riesgos.

Probablemente esta es la gran proeza de The Great C (y por lo que resulta tan fresco): Se toma en serio el medio en el que se desarrolla, acertando con algunas fórmulas y errando con otras, arriesgando en la creación de aquellas que la RV pueda tomar como propias.

 

 

CONCLUSIÓN

En conclusión, The Great C es un paso en la dirección correcta. En aquella que nos enseña que estamos ante un nuevo medio, que puede tomar de otros licencias prestadas, pero que ha de encontrar las propias.

 

En los comienzos del cine sonoro, el ruido de la cámara obligaba a poner los micrófonos muy cerca de los personajes, que apenas se podían mover de sus marcas. Las cámaras debían permanecer ancladas. Los recursos visuales quedaron muy limitados, filmándose decenas de películas "de florero". Luego unos pocos se pusieron creativos, insonorizaron las cámaras, añadieron al micrófono un palo (eso siempre funciona), y dieron un lugar al cine sonoro que todos conocemos. Con él llegó "El Ángel Azul".

 

La experiencia ha sido analizada con Rift.

Comentarios (21)

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  • Lorient

    Lorient

    Visores

    Oculus Rift
    Miguel Angel Viruete:Me gustaría aclarar una cuestión, ya que cuento con experiencia en el mundo de la distribución cinematográfica.

    En el mundo del cine, no es la productora la que decide cómo se localiza cada producto a cada país, sino la distribuidora. Cambiar el nombre a "Quién está matando a los moñecos" o hacer un doblaje a lo "Austin Powers" es decisión de la distribuidora, que es además quien corre con dichos gastos. En el mundo de los videojuegos cada vez se suprime más esta figura, porque las plataformas digitales hacen las veces de distribuidora, al no necesitar nada físico.

    Afrontar el doblaje de un proyecto como este a 12 o 14 idiomas es un gasto ingente que difícilmente se va a poder afrontar. Si vas a lo barato, tenemos resultados cuestionables, como el caso de "Arizona Sunshine".
    Otra cuestión es añadir subtítulos. Y otra cuestión es cómo integrar esos subtítulos en un entorno tridimensional como la RV. En mi opinión, añadir el texto "flotante" como en una pantalla en 2d (Cómo ocurre, por ejemplo, en Lone Echo) es una solución poco creativa, molesta y que, en muchos casos, hay que buscar (pasando la atención de lo que nos interesa de la imagen a la búsqueda de un texto que, además, puede haberse "pasado" cuando lo encontramos).

    Un saludo.


    Esta claro que los doblajes cuestan dinero, eso no lo discute nadie. Pero tampoco discute nadie que ese no es nuestro problema. Si me das tu producto en mi idioma, te lo compro, si me lo das en otro idioma que no entiendo, no te lo compro. Es asi de sencillo.

    Recordar que nosotros somos los clientes. Es la empresa la que tiene que adaptar su producto a nuestras necesidades, y no al reves.
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