The Great C: ANÁLISIS

Analizamos el mediometraje de RV de Secret Locations basado en el relato de Philip K. Dick, disponible para Rift y Vive (para PSVR en 2019).

9 OCT 2018  18:00

Miguel Ángel Viruete

18 comentarios

The Great C: ANÁLISIS

Lo viejo y lo nuevo

El festival de Venecia es una de las citas más importantes para los amantes del cine. Aún más, está considerado uno de los festivales más importantes del sector del cine.

 

 

Sin embargo, no está cerrado a otra formas narrativas menos... mainstream. Basta con ver la sección oficial de RV para darse cuenta de la presencia que tiene esta nueva narrativa. Observando esa lista podemos encontrar muchos y muy diferentes tipos de experiencias audiovisuales, que varían
su nivel de interactividad por parte del usuario, y también del modo en el que están creados. Así, encontramos experiencias en 360º "clásicas" en el sentido narrativo, experiencia con cierto grado de interactividad (VR_I) y también, narraciones en 3D con 6 grados de movimiento.

 

Éste último es el caso de "The Great C", una película "tradicional" (o, mejor dicho, no interactiva) en realidad virtual que nos permite esa libertad de movimiento a la que estamos acostumbrados en RV.
El mediometraje (de 32 minutos) está basado en un relato homónimo de Phillip K.Dick, y narra la historia de Clare, una superviviente de una pequeña colonia en un mundo postapocalíptico.

 

 

En el relato (por no destripar el corto), un aldeano es elegido una vez al año, para viajar a ver al gran C, un supercomputador que domina el mundo con puño de hierro.
Los enviados deberán hacer tres preguntas a su pseudo-dios. Si este no puede responder a alguna de ellas, los dejará libres para siempre. No es una historia muy enrevesada, pero desde luego deja mucho lugar al departamento de arte, y además permite hacer varias modificaciones en el guion sin afectar a ese tono de fábula que de vez en cuando tiene la ciencia ficción.
Eso es exactamente lo que propone Secret Location con su cortometraje.

 

 

Como decimos, una de sus peculiaridad es que tenemos libertad para movernos en nuestro espacio 3D como lo hacemos en cualquier juego normativo de RV. Esto nos permite tener cierta libertad a la hora de variar, por ejemplo, el tamaño de los planos, aunque en verdad este aspecto pasa relativamente desapercibido en la narración.
De un modo parecido, la narrativa visual nos orienta siempre a mirar hacia adelante, sin apenas un par de situaciones en las que seamos nosotros quienes debemos buscar la resolución de las acciones en otras partes de la imagen que no sea la estrictamente frontal. Una pena, porque además, se siente mucho más natural en el entorno de la realidad virtual, algo que saben bien los creadores de vídeos en 360º. Una de estas ocasiones, en un espectacular momento musical, es sin duda la mejor parte de la narración: el que mejor encaja con este nuevo formato, el que mejor funciona a nivel narrativo y el que más carga dramática tiene en el argumento del propio metraje.

 

 

Sin embargo, existen ciertos problemas en la narración, más como decimos por la propia estructura de la realidad virtual que por su ejecución. Es el caso de los cambios de planos.

Los cambios de plano, tan absolutamente naturales en el cine tradicional se vuelven completamente opacos, rompiendo así una de las razones por las que el montaje se toma como natural en la narración 2D: La transparencia. En RV pueden llegar a ser molestos. Por ejemplo, en un momento dado varios personajes señalan detrás de la cámara. Un recurso habitual para crear expectación. Sin embargo, nosotros tendemos a mirar para atrás, para ver lo que ellos ven... y entonces, cuando miramos hacia atrás, ocurre el cambio de plano, desplazándonos de un entorno vacío (la parte de atrás del plano saliente) a otro entorno vacío (la parte de atrás del plano entrante) rompiendo con ello muchos de los principios del montaje, como el caso del corte a la acción.
¿Supone esto que cualquier tipo de narración no interactiva en RV ha de prescindir de cambios de plano?. Y si así debiese ser: ¿Cómo se conseguiría entonces crear dramatismo con un
personaje que no puede hablar en primer plano?. ¿Cómo damos la información de un plano detalle?. ¿Cómo haríamos para sugerir la figura del protagonista hundida en su entorno si no podemos pasar a un general?.

 

The Great C, sin embargo, tiene buenos ejemplos de cómo conseguir todo esto sin recurrir a los recursos del cine tradicional: A través de movimientos de cámara, sutiles en unas ocasiones, obvias en otras, que solventan dos problemas: Por un lado, el citado problema de expresividad (Puedes pasar de un medio a un primer plano con un Travel-in) y por otro lado focaliza la acción hacia el lugar al que la cámara se mueve. A pesar de los problemas asociados al "motion sickness", es sin duda la forma más conveniente de desplazar la acción sin que notemos esa falta de transparencia de la que anteriormente hablábamos.

 

Fuera de las peculiaridades formales en la narración, The Great C cuenta una historia, y la cuenta bien. Los personajes tienen un look cartoon que ayuda a que el visionado esté libre de una excesiva carga gráfica, pero que al mismo tiempo no se resiente cuando la situación dramática lo requiere. Algo que se ve acrecentado por la excelente labor de los actores de doblaje (en inglés), que dan vida y matices a personajes con un alto grado de abstracción icónica. Parecido a lo que vemos en las aventuras de Telltale.

 

 

El guion como hemos comentado no pretende abrir un abismo a lo más profundo de nuestra alma, sino narrar el periplo de los personajes por diferentes entornos, haciendo frente a distintos problemas y, aun así, dando algo de profundidad y peso al desarrollo de los mismos. Sorprende mucho la cantidad de escenarios que han sido utilizados. Los habituales de la narración en RV estamos acostumbrados a micro-historias de unos pocos minutos, pocos personajes y una sola localización. La enorme cantidad de esfuerzo en este sentido, desde luego, acerca esta nueva narrativa a estructuras con las que estamos más acostumbrados.

 

Esto, por otro lado, nos lleva a otro problema formal: Por las características del Unreal Engine, los cambios de escenas vienen siempre precedidos por un fundido a negro. Los mapas y las texturas tienen que cargar, está claro, pero en ocasiones evoca las transiciones preferidas de los estudiantes menos avezados. Llega incluso a ser algo molesto en una parte de la historia en la que se encadenan varias elipsis. Son cosas que pasan, especialmente cuando se asumen riesgos.

Probablemente esta es la gran proeza de The Great C (y por lo que resulta tan fresco): Se toma en serio el medio en el que se desarrolla, acertando con algunas fórmulas y errando con otras, arriesgando en la creación de aquellas que la RV pueda tomar como propias.

 

 

CONCLUSIÓN

En conclusión, The Great C es un paso en la dirección correcta. En aquella que nos enseña que estamos ante un nuevo medio, que puede tomar de otros licencias prestadas, pero que ha de encontrar las propias.

 

En los comienzos del cine sonoro, el ruido de la cámara obligaba a poner los micrófonos muy cerca de los personajes, que apenas se podían mover de sus marcas. Las cámaras debían permanecer ancladas. Los recursos visuales quedaron muy limitados, filmándose decenas de películas "de florero". Luego unos pocos se pusieron creativos, insonorizaron las cámaras, añadieron al micrófono un palo (eso siempre funciona), y dieron un lugar al cine sonoro que todos conocemos. Con él llegó "El Ángel Azul".

 

La experiencia ha sido analizada con Rift.

Comentarios (18)

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  • albertopina1

    albertopina1

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    PlayStation VR
    No creo que sea un problema de saber ingles o no, yo sé inglés nivel medio, puedo entender perfectamente este corto, es mas, yo veo las series en inglés sin subtítulos, pero en RV es distinto, veo unos personajes en un mundo inmersivo y mi cerebro espera que me hablen en mi idioma nativo, y cuando no es así se rompe la inmersión, y es altamente frustrante.
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  • ray_manta

    ray_manta

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    HTC Vive
    Entiendo eso de que se te rompa la inmersión si no escuchas las voces en tú idioma natal. Pues mal asunto majo, poquitos contenidos vamos a ver doblados al castellano.

    Si con varios cientos de millones de usuarios de PC y consolas hay juegos que no doblan, complicado que lo hagan para los 6 monos que somos ahora.
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  • Lorient

    Lorient

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    Oculus Rift
         ray_manta:Las empresas que tienen éxito, efectivamente, se gastan la pasta en adaptarse al cliente.  La productora que hay creado The Great C no se puede gastar ni un euro en doblar este cortometraje VR al español, dudo incluso de que sea un proyecto rentable en inglés.  Así que iniciar una campaña de puntuar negativo o similar porque no está doblado al castellano como tú propones no me parece honesto. Hacérselo a Ubisoft, pues bueno, vale.

    Podrían poner subtítulos, eso sí, aunque la VR y los subtítulos no se llevan del todo bien.


    No es la primera vez que se ha dicho en este foro que algunos juegos no los han traducido porque no resulta rentable. Y adivina que... Cuando la gente les ha puntuado negativamente, a los pocos meses los han traducido al Español.

    ¿Que pasa? que cuando la gente no se queja no es rentable, y cuando la gente se queja empieza a resultar rentable... Esta claro que las empresas quieren ahorrarse los costes de las traducciones, y lanzan sus juegos solo en inglés. Y cuando hay una avalancha de críticas negativas, los traducen. Pero si nadie se queja, eso que se ahorran.

    Lo que no es honesto es que un producto que está en inglés se venda al mismo precio en Inglaterra y en España. Porque para un inglés ese producto tiene el valor añadido del idioma, pero para un español, ese valor añadido se pierde, pero me lo cobran como si lo tuviera.

    Cuando se critica un producto, es porque no cumple las expectativas del cliente. Y eso, te aseguro que es lo más honesto que existe. Decirle a la empresa que su producto no es el adecuado para muchos clientes y que tiene que mejorarlo. Y no solo es honesto criticar el producto, sino que la experiencia ha demostrado que funciona. Ha funcionado con juegos como Lone Echo, Eve Valkirye, Moss, Feral Rites, AirMech Command, Wilson's Heart, From the other suns, Robo Recall, SkyWorld, Robinson the Journey.

    Todos esos juegos y más, salieron inicialmente en inglés. Y gracias los usuarios que nos dedicamos a no ser honestos como tu dices, puntuando esos juegos negativamente, pasados unos meses, los han traducido al español. Incluso con la Home de Oculus, que después de muchas quejas, por fin lo han traducido.

    Así que más que pensar en si es honesto o no la crítica de un producto. Deberías dar las gracias porque aún hay gente que lucha por perseverar tu cultura y evitar que el idioma de tu país termine desapareciendo como está pasando con esos países que has mencionado que no doblan las películas a su idioma. Que ya solo hablan dicho idioma en regiones muy pequeñas del planeta y con el paso de los años su idioma se perderá.

    Por suerte el español se habla en todo el mundo, y el número de hispanohablantes nativos es superior al de angloparlantes.
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  • ray_manta

    ray_manta

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    HTC Vive
    Cuidado con tú argumento, que se puede volver en contra: si quieres un juego doblado al castellano, lo tendrás, pero más caro. Como te añado un valor, te lo cobro.

    ¿Las críticas a las empresas que no doblan los juegos en que idiomas las escribes? Supongo que en inglés, para que te entiendan...

    ¿Hay más hispanohablantes nativos que angloparlantes (cierto) pero yo tengo que dar las gracias porque hay gente que defiende mi cultura (lengua castellana) en peligro? Contradictorio. En EEUU hay mucha gente preocupada por la posible desaparición del inglés frente al español.

    Unas lenguas desaparecen y otras aparecen, no hagamos dramas con eso. Ojalá llegue el día en que haya una única lengua universal conocida por todos (inglés, español, spanglish, esperanto, élfico o klingon).

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  • Lorient

    Lorient

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    Oculus Rift
     ray_manta:Cuidado con tú argumento, que se puede volver en contra: si quieres un juego doblado al castellano, lo tendrás, pero más caro. Como te añado un valor, te lo cobro.


    Las empresas se crean para ganar dinero. Si en tu producto el idioma es fundamental y no añades el idioma del cliente, éste no compra tu producto. Si encareces mucho el producto, el cliente tampoco compra tu producto. Y si la competencia da lo que tu empresa no da, te quedas sin cuota de mercado y cierras la empresa.

    Como ves, el cliente no tiene temor alguno. Simplemente le hace saber a la empresa que su producto no cumple con las necesidades de parte del mercado, y por eso no compra el producto. Es la empresa la que tiene que adaptarse, y no el cliente.

     ray_manta:
    ¿Las críticas a las empresas que no doblan los juegos en que idiomas las escribes?  Supongo que en inglés, para que te entiendan...


    Si, las escribo en el idioma de la empresa al cual van dirigidas. Difícilmente me iban a entender si las escribo en un idioma que posiblemente desconozcan.

     ray_manta:
    ¿Hay más hispanohablantes nativos que angloparlantes (cierto) pero yo tengo que dar las gracias porque hay gente que defiende mi cultura (lengua castellana) en peligro?  Contradictorio. En EEUU hay mucha gente preocupada por la posible desaparición del inglés frente al español.


    Pasa eso en EEUU por la cantidad de inmigrantes hispanos que existen y que siguen hablando Español. Utilizan el inglés cuando es necesario, pero en su vida diaria siguen usando el español. Pero en otras ex colonias españolas como Filipinas, el español ya no es lengua oficial y se ha eliminado como asignatura obligatoria en las universidades. Como ves, no en todos los sitios le va bien al español.
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  • xavitron

    xavitron

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    Gear VR
    HP HMD
    Acabo de verlo en Steam. ¿Alguien lo ha probado en Mixed Reality? Pone que los visores soportados son HTC y oculus, como en tantos juegos que luego también funcionan en Windows MR.
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  • meloncillo46

    meloncillo46

    Visores

    PlayStation VR
    Samsung Odyssey
    Funciona perfectamente en WMR

    Saludos
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