Teslasuit lanzará la versión comercial dentro de 3 años

Con un enfoque similar al que realizó Oculus con su visor, el equipo de Teslasuit lanzará dos devkits antes que la versión de consumo.

17 SEP 2018  9:45

Harold

6 comentarios

Teslasuit lanzará la versión comercial dentro de 3 años

DK1, DK2 y versión comercial

En nuestra prueba del primer kit para desarrolladores del traje háptico Teslasuit, que podéis leer aquí,  tuvimos ocasión de entrevistar a Dimitri Mikhalchuk, SVP de la compañía, que compartió sus planes sobre el desarrollo de su producto, un proyecto que contará con dos kits para desarrolladores, algo similar a lo que hizo Oculus añadiendo nuevas tecnologías de un devkit a otro, dado que el DK2 de Teslasuit también tendrá nuevas funciones como la restricción muscular para emular el agarre de objetos, entre otros. Aunque actualmente el foco de la compañía sean los desarrolladores y las empresas, no se olvidan del usuario final, pero para llegar a ese punto comparten que primero hay que aprender a sacarle partido a la tecnología, determinar los casos de uso y crear contenidos. De hecho, señalan que están trabajando también en juegos AAA. Por el momento, el DK1 de Teslasuit, del que ya han comenzado los primeros envíos, tendrá su gran lanzamiento en el CES de Las Vegas (del 8 al 11 de enero de 2019).

 

Dimitri Mikhalchuk con Teslasuit.

 

A continuación, la entrevista completa con Mikhalchuk:

 

¿Está toda la empresa dedicada a TeslaSuit o tenéis algún otro producto o servicio?

Teslasuit es nuestro primer producto, y tenemos una línea de productos después de éste.

 

¿Tenéis el foco en las empresas o también en el usuario final?

Construimos Teslasuit con el usuario final en mente, es solo que el mercado de la RV no es todavía suficiente, así que nos estamos conteniendo. Actualmente estamos trabajando con empresas (B2B) para deportes profesionales, investigación médica e investigación en general.

 

¿Cuántas personas empezasteis y cuántas formáis parte de la empresa actualmente?

Inicialmente fueron 2 personas las que hace seis años inventaron el traje pensando en el gaming. Por aquel entonces, uno de ellos tenía 19 años, actualmente tiene 26, por lo que somos un equipo muy joven con una edad media probablemente de 25. Al arrancar la compañía hace dos años empezamos 7 empleados y a día de hoy somos 90. Acabamos de terminar de construir una fábrica, así que comenzamos a crear lotes muy pequeños de Teslasuit. Algunas partes del software no están terminadas todavía, así que hoy os vamos a mostrar una versión preliminar, pero no es el producto final (haciendo referencia al DK1).

 

¿Cómo surgió la idea de crear TeslaSuit y cuándo empezasteis a trabajar en ello?

El Teslasuit surgió de un proyecto de cine 5D en el que la cabina se mueve, hay viento, lluvia... así que los chicos, cuando trabajaban en ello pensaron que no era suficiente inmersivo, que la pantalla estaba muy lejos y que los efectos por la distancia te los perdías totalmente. Por tanto, se construyeron ellos mismos un visor de RV y empezaron a trabajar en el traje que pudiera llevar la háptica al cuerpo. Entonces Facebook compró Oculus, así que el visor lo dejaron y se concentraron en el traje.

 

¿Ha sido fácil obtener recursos financieros para invertir en crear algo para RV?

Fue un poco difícil porque en los primeros 4 años fue auto financiado, tuvieron que hacer otros proyectos e invertir el dinero en el traje. Hasta que no se construyó el primer traje, resultó imposible conseguir financiación, dado que era un proyecto de hardware y necesitas el hardware para hacer que los inversores crean en ello. Después de eso no tuvimos problemas para lograr financiación, porque la idea estaba ahí y tenía un gran potencial.

 

Los envíos de TeslaSuit estaban previstos para el tercer trimestre ¿han arrancado ya?

Literalmente la semana que viene (hace referencia a la semana del 10 al 16 de septiembre) enviaremos los primeros, así que sí, llegamos a tiempo. Estaremos mostrando novedades en octubre en los VR Days de Ámsterdam, y el gran lanzamiento será en el CES de enero de 2019.

 

¿Estáis enviando un kit para desarrolladores o cuál es el estado actual del traje?

Es el kit para desarrolladores 1 (DK1), por lo que con este primer producto queremos que los desarrolladores tengan tiempo para comenzar a desarrollar, familiarizarse con la tecnología, aprender cómo funciona y qué pueden sacar de él. Así, los contenidos estarán listos cuando llegue el devkit 2 y la versión de consumo que habrá en 3 años.

 

¿Todos son iguales o hay distintas versiones que varían en aspectos como el número de sensores?

El DK1 es una versión única del traje con captura de movimiento completa, electroestimulación muscular, electroestimulación percutánea de los nervios y control de calor. Y el devkit 2 llegará con más tecnología.

 

Sensores para la captura de movimiento.

 

¿Cualquier persona puede adquirir actualmente el traje o es solo para desarrolladores?

Es principalmente para desarrolladores y empresas.

 

¿Cuándo llegará la versión final para empresas y en qué cambiará (características, precio...)?

Trabajaremos en reducir el precio, y en cuanto a las características, vamos a añadir más. Actualmente tienes biometría a un nivel mínimo para que la autocalibración funcione con estos datos y las experiencias también sientan a las personas y se adapten en tiempo real en base a sus respuestas (nivel de tensión, etc.). Actualmente medimos la respuesta galvánica de la piel y el ritmo cardíaco también. En el futuro añadiremos los guantes con las mismas funciones del traje (háptica, calor, etc.), así como más datos biométricos, entre ellos la presión y el nivel de oxígeno en sangre.

 

¿Con qué motores es compatible el SDK actual?

Es compatible con Unreal, Unity, Android y CryEngine, cuyo soporte llegará este año.

 

¿Planeáis dar soporte a SteamVR Skeletal Input? ¿y OpenXR?

No tenemos información todavía.

 

¿Cómo está siendo la recepción por parte de los desarrolladores  y las empresas? ¿hay algún acuerdo que podáis compartir?

Hasta ahora ha sido muy buena, especialmente con los desarrolladores que han trabajado anteriormente en proyectos relacionados con entrenamiento o que saben un poco de medicina, ya que por primera vez tienen un solo dispositivo totalmente integrado para obtener la biometría y la captura de movimiento, lo que permite detectar la emoción y explicar los cambios biométricos. Anteriormente era difícil combinar estas dos opciones. Ahora puedes saber porqué sube el ritmo cardíaco, si es porque está haciendo ejercicio o porque tiene problemas de corazón.

 

Hemos trabajado con Sony Entertainment en un proyecto y somos partners de Epic Games y Unreal Engine. El resto de proyectos son confidenciales, pero son grandes compañías para las que estamos creando proyectos.

 

¿Hay planes de crear una versión para uso doméstico? ¿Qué debería ocurrir para que eso suceda?

Sí, absolutamente. Empezamos inicialmente con ese enfoque, pero al expandirnos decidimos hacer primero la mejor versión posible para ponerla en manos de los desarrolladores, y que así ellos creen software que sea aceptable para el usuario final. Queremos primero preparar el sistema y ya después llevarlo al usuario, puesto que habrá múltiples casos de uso. Estamos trabajando en proyectos AAA de gaming, por lo que habrá grandes juegos. También tenemos aplicaciones empresariales, proyectos de entrenamiento y de aplicaciones médicas. Lo estamos certificando para poder utilizarlo en rehabilitación.

 

Tenemos chaqueta y pantalones pero ¿por qué no tenemos guantes hápticos en el conjunto?

Es debido a que para capturar el movimiento del cuerpo tan solo necesitamos 10 sensores, pero para cada mano necesitamos 22. El movimiento por sí mismo en esta parte es tan complicado que para transmitirlo en RV debe ser súper preciso, y la precisión es un problema. Luego, para la parte háptica, la mano es muy activa, algunos de los puntos activos están conectados a órganos internos, así que necesitábamos trabajar en una señal médica que no sobrecargue los órganos internos, pero que sí te ofrezca la respuesta háptica. Es un dispositivo mucho más complejo. Hemos estado trabajando en él en paralelo, pero nos llevará más tiempo.

 

Ejemplo de los distintos sistemas: háptico, movimiento y temperatura.

 

¿Vuestra hoja de ruta incluye implementar algún sistema de bloqueo de movimientos para emular, por ejemplo, el golpeo de objetos?

Esa función va a ser implementada en el DK2. Estamos trabajando actualmente en un sistema especial que mapeará todos los músculos a través de microestimulación, sabiendo así cuáles responden. Una vez mapeados, entonces podremos manipularlos para crear esas sensaciones, como la de cuando aprietas una pelota. Estamos aprendiendo constantemente y utilizamos la IA para eso, porque incluso cuando giras la mano, tus puntos activos que están respondiendo para los dedos se mueven constantemente, así que debe ser dinámico. Por ello, necesitamos muchos datos para simular el tacto real y los objetos reales.

 

Sobre las sensaciones de tacto ¿cómo es posible realizarlas? ¿funcionan por toda la superficie del traje o solo en puntos concretos?

El efecto se consigue con la electricidad, según la forma de la onda que transmitimos de un punto a otro. Dado que los brazos son muy sensibles, vamos a hacer un sistema de rejilla en la chaqueta que tendrá sensores por toda la superficie.

 

Sobre las sensaciones de peso ¿cómo es posible realizarlas? ¿funcionan por toda la superficie del traje o solo en puntos concretos?

Son los mismos sistemas biomecánicos que con la estimulación muscular, ya que se simula también con ellos. El músculo bajará cuando tiremos hacia adelante, logrando que sintamos el peso, aunque nos faltan algunos sensores en el traje para calibrar el peso. Necesitamos medir la actividad muscular con unos sensores de miografía que llegarán más tarde, y que una vez colocados, si el usuario recoge un objeto de 1 kg y registramos la actividad muscular, entonces podremos extrapolarlo para otros pesos.

 

Sobre las sensaciones de temperatura ¿cómo es posible realizarlas? ¿funcionan por toda la superficie del traje o solo en puntos concretos?

El control de calor estará primero. Con el frío es más difícil lograr que el traje siga siendo blando, pues es más complejo, además de que requiere de una batería especial con más amperaje.

 

¿Qué autonomía ofrece al ser inalámbrico? ¿dónde va la batería y cómo se carga?

Sin calor ni frío tienes para 10 horas. Por el momento, la batería se encuentra detrás. Queríamos ocultarla, pero por razones de seguridad tenemos que hacer que sea extraíble en caso de que haya algún problema. La batería se carga como la de un teléfono móvil, utilizando actualmente un USB de tipo C, o también el USB anterior.

 

Diseño actual de la batería.

 

¿Algún otro proyecto en camino aunque no podáis dar detalles?

Sí, estamos creando un dispositivo biométrico, algo que las personas puedan llevar todos los días, ya que Teslasuit está pensado para entretenimiento y como una herramienta de entrenamiento, pero para el uso diario tiene que ser algo realmente ligero que vaya debajo de la ropa. De esta forma el usuario tendrá información sobre su salud que, por ejemplo, podrá compartir con su médico.

 

¿Qué esperáis de aquí a un año?

Deberíamos estar con el DK2 para entonces, así que será un gran avance. Tenemos planes ya fijados para los próximos 5-7 años, así que para mí estaré viajando como siempre. Vamos a abrir una oficina en Silicon Valley, por lo que tendremos 3 oficinas (EEUU, Inglaterra y Bielorrusia).

 

¿Algo más que quieras comentar?

Tenemos muchas ideas para intercambiar con los desarrolladores. Teslasuit estratégicamente se mantendrá como una plataforma de hardware, no vamos a hacer software, por lo que invitamos a los desarrolladores, les damos ideas y apoyo. Queremos colaborar especialmente con integradores, ofreciéndoles el traje para que lo adapten a sus soluciones y se lo ofrezcan a sus clientes, como una solución completa con todo lo necesario.

 

Hasta aquí llega la entrevista con Dimitri Mikhalchuk, a quien agradecemos su tiempo y amabilidad. Aprovechamos también para dar las gracias a inMediaStudio.

Comentarios (6)

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  • cercata

    cercata

    Visores

    Oculus Rift
    PlayStation VR
    Oculus Go
    Oculus Quest
    Leer el titular ha sido un bajon ... 3 años !!!!

    Pero despues de leerme la entrevista completa, estoy muy contento, así que voy a poner dinerito a parte ya para 2021 !!!!!

    Se ve que tienen los pies en el suelo, ya tienen algo funcional, asi que en 2021 tendran algo de calidad y fiabilidad, a buen precio seguramente. Y lo de las 10 horas de la bateria es un puntazo, a mi me durará todo el dia.
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  • sellocpr

    sellocpr

    Visores

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    Esta gente está en el camino correcto, me imagino jugar un shooter con efectos climáticos dinámicos, como una tormenta con fuertes vientos y la inmersión que se lograría con el traje puesto, tiene que ser brutal, notando las gotas caer, mientras disparamos o recibimos algún impacto, estoy seguro que en unos años será compra obligada este tipo de accesorios.
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  • ray_manta

    ray_manta

    Visores

    HTC Vive
    El traje se pondrá a la venta en 3 años...y no habrá ningún juego que le saque partido.
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  • lecitron

    lecitron

    Visores

    Oculus Go
    Todo es muy bonito, pero siempre tenemos el mismo problema. Hay que crear un estándar y que las compañías de hw como las de sw lo lleven a rajatabla.

    Cuando lleve un tiempo en el mercado y tenga suficiente base de experiencias puede ser un gran accesorio
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  • Futuro prometedor, y lejano, para todo lo que lleve escrito la palabra Tesla en la razón social.
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  • cercata

    cercata

    Visores

    Oculus Rift
    PlayStation VR
    Oculus Go
    Oculus Quest
    ray_manta:El traje se pondrá a la venta en 3 años...y no habrá ningún juego que le saque partido.

    Has leido el articulo ? Ahora sacan el DK1 ... y dentro de un año el DK2.

    Y si OpenXR saca estandars al respecto, pues se supone que los adoptarán.
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