Una tarde en los estudios Survios

31 JUL 2018  13:00

ddbspawn

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Una tarde en los estudios Survios

Hace unos meses visitamos tierras californianas. Allí llamamos a la puerta de uno de los estudios de desarrollo de contenidos para RV más importantes del mundo, Survios. A continuación os contamos cómo fue nuestra visita.

Survios: La apuesta por la innovación en la RV

Normalmente no suele llover en Los Ángeles. Muy pocas veces de las que he visitado esta inmensa ciudad he disfrutado de la tromba de agua que nos cayó el día que fuimos a visitar las oficinas de Survios. Era un día de una apacible temperatura, que se tornó agresiva cuando llegamos a las oficinas de esta importante compañía desarrolladora de videojuegos.

 

Con deciros que llegamos chorreando, con algún pie con más agua de la cuenta. Así que la calurosa recepción por parte del equipo de Survios no pudo ser mejor.

 

 

No sé si el trato es el mismo para todos los que allí los visitan, pero al menos para nosotros fue atento y dedicado.

 

Nada más llegar nos preguntaron por si queríamos beber algo. A continuación se preocuparon por saber más de nosotros. ¿De dónde veníamos? ¿Cómo estaba el tema de la Realidad Virtual en España? Si ya habíamos jugado a sus juegos con anterioridad...

 

Y nos dejaron esperando un poquito para poder preparar todo para nuestra visita por sus instalaciones. Así nos quedamos en una improvisada sala de espera que se encontraba dentro del gran espacio diáfano que era en sí el estudio. Una gran nave que se encontraba inmersa en un bullicioso ajetreo. Muchos puestos de trabajo donde la edad media de los trabajadores me sonrojaba, yo ya cuarentón.

 

Muchos jóvenes que parecían haber convertido su lugar de trabajo en su santuario. Con distintos talismanes a modo de figuras frikis o posters también frikis que flanqueaban sus monitores. Algunos ya en plena tarea, con sus gafas de RV acopladas, posiblemente disfrutando de futuros proyectos de la empresa. Es por eso que fueron claros, que nada de cámaras dirigidas a esa zona del estudio.

 

La sala de espera era todo lo agradable que podía ser para un aficionado a los videojuegos. En la mesa al lado del sofá donde me encontraba, teníamos un comic de 'Raw Data' dibujado por el gran Darrick Robertson. Soy también comiquero, y las ilustraciones del dibujante habitual de 'Transmetropolitan' o ' The Boys' me sonaron de primeras.

 

 

A la izquierda había una vitrina con todos los "trofeos" que la empresa había conseguido en su intensa trayectoria. Principalmente por su joya de la corona hasta la fecha. Sí, 'Raw Data'.

 

Y justo al pie de la zona de guerra, o de trabajo, según lo mires, se encontraba un señor de traje amarillo con cabeza de pantalla de televisión antigua. Y por supuesto, todo el estudio estaba adornado con cuadros o motivos de Star Wars. La fuerza, que nunca nos abandone.

 

Poco tuvimos que esperar. Rápidamente nos llevaron a una zona del estudio donde hacían demostraciones a la prensa. Un cubículo preparado perfectamente con varios visores. El primero las VIVE y el juego 'Sprint Vector'.

 

Aunque ya lo hemos analizado en Real o Virtual, para mí era la primera toma de contacto con el juego. Y la verdad, después de llegar sopa al estudio, me vino realmente bien meterme en la piel de estos singulares corredores.

 

 

Lo primero que me llamó la atención fue la nitidez con la que veía el juego. Y eso que no conseguía adaptarme bien a las VIVE, que considero menos cómodas que las Oculus o las PSVR.

 

Dejando de lado sensaciones personales, el juego se veía realmente bonito y colorido. Tardé, eso sí, en adaptarme a los controles. Más que correr, nuestros movimientos con las manos nos hacían sentir que estábamos esquiando. La dirección que tomaba nuestro cuerpo era guiada por nuestra cabeza y su trayectoria. Esto es algo que creo que es del todo acertado y de fácil asimilación. No tanto el correr, que tiene una alta curva de aprendizaje desde mi personal punto de vista. Y por supuesto no digamos ya saltar, que no terminé de captar la idea, y me pareció un pelín confusa. Poco intuitiva. Lo que sí me encantó fue la falta total de mareos. Soy un jugador con bastante propensión al motion sickness. Y aquí cero mareos. Marcaros un punto, Survios.

 

Y eso que en el juego no paramos de movernos y de tener esa sensación de cierto vértigo que precede, al menos para mí, al motion sickness. Le trasladé esto al equipo y me dijeron que efectivamente, era un punto en el que se habían detenido muchísimo durante su desarrollo. Así que, a todos aquellos que padecéis habitualmente de motion sickness y mirasteis con recelo este título, podéis jugar tranquilos al 'Sprint Vector'.

 

A raíz de esto, tuvieron a bien de trasladarme que en el desarrollo de cada videojuego que llevaban a cabo, ponían mucho tiempo, dedicación y pasión. Sabiendo cuales eran los problemas reales que limitaban o dificultaban la inmersión de los jugadores en ciertos tipos de juegos. Así salió a relucir su nuevo e inminente lanzamiento; 'Creed: Rise of Glory', basado en las nuevas películas del universo Rocky (ha sido estrenada la primera y en breve se estrenará su segunda parte, por lo que entiendo que aprovecharan este estreno para lanzar su juego).

 

En esta ocasión el equipo se ha centrado especialmente en intentar encontrar una técnica que consiguiera hacer sentir al jugador que realmente estaba golpeando a otra persona. ¿Cuántas veces hemos jugado a videojuegos en RV donde el golpe a enemigos se sentía realmente lo que debería ser golpear a alguien? Pocas o ningunas.

 

 

Realmente despertaron en mí una necesidad de jugar a 'Creed' y confirmar realmente que habían conseguido eso que muchos jugadores pedíamos de la RV. Sin duda, Survios podría ser la compañía que lo consiguiera.

 

Después de jugar a 'Sprint Vector' probé otro de sus títulos aún no publicados, 'Electronauts'. Su lanzamiento lo tendremos próximamente, y con él su análisis. Pero valga de primeras un rápido adelanto de lo que fue mi experiencia en los Ángeles con él.

 

Está muy claro que Survios es una de las compañías desarrolladoras de contenidos en RV más interesantes del sector. Y no me cabe duda de ello por la capacidad que tienen de desarrollar productos tan diferentes e interesantes a la vez. Algunos de ellos basados en técnicas experimentales que una vez conseguidas aplican a juegos posteriores de la compañía.

 

Bien, 'Electronauts' es un juego musical. Aquí no despedazaremos la cabeza de un robot con una katana, o competiremos con otros jugadores en una carrera frenética que nada envidiaría a un 'Mario Kart'. Aquí estamos de pie, tranquilamente, asumiendo el control de un avatar que me recordó y mucho a los Daft Punk. La similitud es pretendida, obviamente. En el juego, podremos componer nuestros temas musicales. De muy diversos géneros, aunque nosotros solo pudimos probar el género electrónico.

 

No es que sea un amante de este género musical, pero tampoco me desagrada. Y tal como Survios nos lo presentó, la experiencia interactiva se muestra ciertamente adictiva. Nos tiraremos el tiempo muerto diseñando nuestros temas. Añadiendo ritmos, loops, voces, cambiando la instrumentación, etc... Lo que en un principio puede parecer una experiencia ciertamente limitada, en acción sufrimos una metamorfosis total de esa idea, a una mucho más clara y definida de que estamos ante un "devorahoras".

 

 

Todos los cambios que hagamos en la composición musical tienen su reflejo en el aspecto visual. Estamos, posiblemente (y digo posiblemente porque no conozco sus verdaderos efectos) ante un viaje lisérgico. Asumimos la piel de uno de los Daft Punk, pero nuestro viaje es más propio de los setenta y esas fiestas de amor libre y rock desenfrenado, patrocinado por Lucy in the Sky with Diamonds. Sí, LSD en formato RV. Así, el juego llega a ser fascinante a nivel visual. Os aseguro que en ciertos momentos paraba de intentar componer el hit de discoteca del momento, para caer atrapado en el canto de sirena a nivel visual que es 'Electronauts'.

 

Se nota que es una experiencia realizada con mucho cariño, mimo y trabajo (ya veréis por qué es así, en la entrevista que tuvimos después con el presidente de Survios). Nos comentaban que habían llamado a muchos músicos, y entre ellos a varios compositores de la compañía de música para el medio audiovisual, Remote Control, para testear el juego. Entre ellos, Geoff Zanelli, el compositor de 'Piratas del Caribe: La Venganza de Salazar'. Según nos contaban, su respuesta había sido más que positiva y beneficiosa a la hora de pulir algunos mecanismos. No descartaban seguir contactando con más músicos y compositores para dar un resultado final al nivel de las expectativas que este videojuego ha despertado.

 

 

Ese fue el final de nuestro paso por la sala de pruebas. De allí nos fuimos a visitar al CEO de la compañía, Nathan Burba.

 

 

  

Nathan Burba sorprende en una primera impresión visual. Es muy joven. O eso aparenta. Porque a la hora de expresarse sus palabras e ideas están muy medidas, calmadas, como nacidas de una mente mucho mas entrada en años de lo que su fachada transmite.

 

Su estudio se encontraba en una zona elevada de la gran nave que es el estudio de Survios. Decorado con cuadros de Speed Racer, el clásico, el de animación, la entrevista fue interrumpida un par de veces por su gato, que no paraba de intentar acurrucarse entre el regazo de su amo.

 

 

Hola Nathan, gracias por atendernos en tu estudio, en este lluvioso día en L.A.

¿Podrías decirnos cuál fue el primer visor de RV que probaste?

¿El primero? Bueno fue el HTC Wildfire creo recordar que en 2011. Era un modelo muy básico con fines claramente de pruebas.

 

¿Podrías decir que este visor tuvo muchas razones para que comenzaras a interesarte por la RV?

Bueno, podríamos decir que ayudó, sí, pero los aspectos del Motion Tracking fueron sin duda lo que, a mí personalmente, más me sedujeron de la RV. Meter tu cuerpo en un videojuego es sin duda lo más importante para mí y lo que me terminó atrayendo de este mundo.

 

De Project Holodeck a Survios ¿cómo fue aquella época pre-Oculus y qué te llevó a dar el salto a crear una empresa 100% dedicada al desarrollo de contenidos de realidad virtual?

Bien, unos meses antes de que el proyecto terminase, pude ponerme en contacto con el DK1 de Oculus. Teníamos la suerte en la USC de tener a Palmer Luckey como profesor. Recordad que era el CEO de Oculus por aquel entonces. Y antes de que el DK1 viera la luz, tuvimos la suerte de utilizarlo en clase. Teníamos como controladores unos moves de PS4. Todo este staff se puso en unión para llevar a cabo el proyecto. En ese momento tuve claro el potencial comercial de la RV.

 

A ver, para nosotros crear una compañía no supuso un salto de fe más que una evolución natural. Estuve en la USC por cinco semestres y no veía el momento de crear mi empresa en cuanto me graduase.

 

Sin duda fue un programa espectacular el de la USC, incubando nuevos profesionales, enseñándoles todo tipo de grandes herramientas para el mundo del entretenimiento.

 

No solo te preparaban para lidiar con temas técnicos o innovadores en esos términos, sino que te llevaban de la mano con otros temas legales, tales como el crear una empresa en USA.

 

Sencillamente era un programa que formaba a profesionales para poder empezar al día siguiente a ser empresarios nada más salir de su graduación en la USC.

 

Y empezar nuestra propia empresa, en mi caso y en la de los otros tres miembros fundadores de Survios, fue un sueño hecho realidad y fácil de llevar a cabo.

 

¿Cuántas personas empezasteis y cuántas formáis parte de la empresa actualmente?

Empezamos siendo cuatro y somos tres ahora los directivos de Survios. Graham Matuszewski, que era uno de los cuatro, dejó la empresa hace más o menos un año. Este mundo es muy exigente y cuando pasas trabajando 14 horas diarias los 365 días del año, eso puede pasar factura. Graham estuvo en un montón de frentes, no solamente en sus responsabilidades, tapando huecos de allí y allá, como todos los fundadores. Pero esto en los primeros años es algo muy intenso y como en otras asociaciones, organizaciones o empresas, suele ganarse alguna baja. Los primeros años son los más difíciles.

En cuanto a la empresa en total, tenemos alrededor de unos 100 trabajadores.

 

¿Esperabais que Raw Data se convirtiera en uno de los juegos más vendidos de la RV y qué consecuencias tuvo para vosotros?

Pues te mentiría si te dijera que no. Sí que preveíamos que iba a ser un éxito, porque buscamos añadir en él todas esas potenciales claves de éxito. Además, ser un titulo de lanzamiento de las HTC Vive ayudó mucho. En cierta manera era un videojuego pionero que ayudó a desarrollar las mecánicas de otros juegos similares.

 

¿Alguna novedad respecto al multijugador de Raw Data en PSVR?

No, no hay ninguna novedad al respecto. La respuesta corta es que PSVR no es tan potente como el PC y para nosotros es complicado volver a algo que ya hemos realizado e incluirle más elementos. Preferimos movernos hacia adelante con nuevas cosas.

Además, enfocamos el juego específicamente para los visores de PC. De hecho, fue lanzado cuando aun no estaba en el mercado PSVR.

 

¿Cómo ha sido la recepción de Sprint Vector?

Muy buena. La gente lo ha recibido realmente bien, ha vendido muy bien, y las críticas han destacado lo pulido y conseguido que está el juego. Estamos muy contentos.

 

¿Hay planes de hacer que el título tenga multijugador cruzado entre plataformas?

No podemos comentar nada de momento. Lo siento. Lo único que sí quiero decir es que una experiencia multiplataforma no necesariamente tiene que ser buena. Hay muchísimo trabajo detrás, con una infraestructura realmente grande. No es fácil.

 

¿Puedes comentarnos algo de Electronauts, vuestro ultimo videojuego?

Sí claro, ¿Lo habéis probado ya?

 

Sí, nos ha encantado.

Muchas gracias. Me alegro mucho que os haya gustado (sonríe y se le nota realmente contento por nuestras primeras impresiones, lo que nos dice que hemos sido una especie de tester).

 

Pues Electronauts es un proyecto personal que he llevado a cabo gracias a un buen puñado de grandes creativos de Survios. Todos hemos querido alguna vez ser artistas, ser Rock Stars y crear grandes composiciones.

 

Viéndolo de otra manera, la RV consigue dar poderes a la gente. Convertirlos en superhéroes. Y nosotros con Electronauts buscamos dar poderes al jugador para que pueda componer música. Y crear música en tiempo real es una experiencia increíble.

 

Así que sí, estamos muy emocionados en poder lanzar este año este nuevo producto de Survios.

 

 

¿Cuándo es su lanzamiento?

No hay fecha oficial aún, pero será pronto.

 

La localización es importante para la comunidad española ¿hay planes de añadir más idiomas como el español en vuestros títulos?

Tengo que ser honesto y no estoy seguro.

 

Para nosotros es importante la localización pero es un proceso complicado que necesita de una dedicación desde los primeros estratos de desarrollo del producto. Y nuestra máxima preocupación sin duda es entregar un producto de calidad, que funcione correctamente y a tiempo. No siempre es algo compatible.

 

¿Cuál es vuestra opinión respecto a la nueva gama de visores standalone que llegarán este año?

Estamos realmente emocionados con Proyecto Santa Cruz, por la libertad que da al jugador, la flexibilidad de movimientos y control con ambas manos. Si tuviera que decir qué me interesa actualmente más, lo primero sería sin duda el Proyecto Santa Cruz y lo segundo Magic Leap.

 

¿Estáis pensando en crear contenidos para ellos?

Sí, estamos pensando en crear, apoyar, viendo que es posible llevar a cabo con ellos, dependiendo del hardware y el chipset.

 

Bien, para terminar nos gustaría saber qué esperas para este 2018 y si nos puedes hablar de proyectos que van a ver la luz este año.

No puedo hablar de varias cosas en las que estamos trabajando, porque precisamente van a haber varios anuncios por nuestra parte este año, pero estoy realmente emocionado con este 2018.

 

Estamos muy emocionados de tener múltiples plataformas en el mercado. Pensamos que la RV va a crecer intensamente en los próximos años.

 

Y por supuesto, no olvidemos que estamos dando un paso importante por movernos de los hogares, de los salones a los arcades. Hemos creado Survios Arcade, que básicamente emula los arcades de los noventa, tipo Sega.

 

Todos estos cascos de RV, junto a los PC son equipos muy caros que no todo el mundo puede llegar a adquirir. Así que nosotros hemos abierto una nueva localización en los Ángeles hace unas semanas atrás, que esta yendo realmente bien y estamos pensando abrir otros lugares, para potenciar estas experiencias para aquellos que no pueden permitírselo en casa.

 

Tampoco quiero dejar pasar la ocasión para destacar nuestro acuerdo con Sony, para llevar a unos treinta y seis arcades de todo el mundo productos de RV. Un modelo de distribución para esta amplia red de arcades, incluyendo el nuestro.

 

Estupendo, pues nada más, muchas gracias por vuestra atención y por concedernos esta entrevista.

¡A vosotros!

 

 

Y eso fue todo. Salimos de allí con la clara sensación de que Survios se ha tomado muy en serio esto de la RV. No es para nada una compañía que aprovecha las modas.

 

 

En el caso de Survios es algo más. Es la pasión por la creación de nuevos contenidos que les obligue a salir de su zona de confort. Me quedó claro que es una compañía tan interesada en crear contenidos lúdicos como en invertir en una mejora de la experiencia inmersiva.

 

Es una experimentación continua. Una necesidad de hacer nuevas cosas, no buscando su obligado fin comercial, sino también de servir como un escalón para evolucionar en las mecánicas básicas de un campo específico de la inmersión en RV. Algo mucho más general que posiblemente no solo beneficie a sus productos o los que jugamos a sus juegos, sino también a otras empresas que sigan sus pasos pioneros.

 

Por supuesto, seguiremos muy de cerca a Survios. Algo me dice que no será nuestra última visita a sus instalaciones.

 

Agradecimientos especiales a David Sáiz por echarme una mano con la entrevista. 

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