¿Será la publicidad tradicional la salvación de los contenidos de calidad en VR?

Una nueva fuente de ingresos para hacer los contenidos más rentables.

10 May 2017  20:48

Eva Pastor

11 comentarios

¿Veremos los siempre impopulares banners en el mundo de la Realidad Virtual?

Todo apunta a que así es… y es una buena noticia. Los contenidos son caros, muy caros. Esto no es ninguna novedad. Los tiempos de producción, el hardware necesario para realizarlos, la necesaria calidad de los mismos y las novedades técnicas a las que cada día se deben enfrentar los desarrolladores hacen que el producto final sea tan exclusivo que tan sólo unos pocos pueden presumir de tener contenido propio para RV.

 

Junto con los costes del contenido, las empresas se enfrentaban a otro dilema: el retorno de Inversión. Por este motivo, la mayoría de los contenidos que hemos visto de realidad virtual en los que aún son sus primeros pasos han sido contenidos de marketing, publicitarios, financiados por compañías para promocionar algún contenido por esta vía tan novedosa.

 

Sin ir más lejos, a propósito de Daydream, Aaron Luber, head of content partnerships de Google, hablaba el año pasado en el blog Think With Google de lo que aportará esta tecnología al mundo de la publicidad. Y se centraba en casos de content marketing, poniendo ejemplos de campañas de BMW, AT&T o el musical “School of rock”. Y hay muchísimos más ejemplos. En el blog de BlueAttack hablamos del caso de Virgin para vender más paquetes vacacionales o el de Honda para una campaña de responsabilidad social corporativa.

 

Pero esta fórmula frena el avance de la realidad virtual como formato para un contenido de auténtico valor para el consumidor, como escaparate para producciones de entretenimiento de calidad y obras culturales reseñables. No es posible que los vídeos o videojuegos que llegan al mercado sean únicamente herramientas de marketing si la realidad virtual quiere conquistar al público. Tienen que ser también obras de creadores que únicamente busquen sorprender o entretener, como ocurre con las películas o los videojuegos tradicionales.

 

¿Cómo monetizar esos contenidos no promocionales en el mundo de la realidad virtual? La vía de ingresos de estos contenidos de calidad destinados al consumidor final debería ser la compra directa, mediante el pago por descarga y/o consumo. ¿Pero qué ocurre cuando el consumidor no está dispuesto a pagar? Es lo que ocurre en muchos casos en el mercado de contenidos para móviles y distribución online, con lo que: ¿cómo puede sobrevivir un contenido que ha de estar disponible de forma gratuita para ser consumido?

 

La respuesta podría llegar de la publicidad tradicional integrada en la realidad virtual. HTC lo ha visto claro a través de una herramienta denominada Ad Service: es necesario maximizar al máximo los ingresos para convencer a las marcas de que inviertan en Realidad Virtual. Y eso exige encontrar fórmulas y herramientas para la realidad virtual.

 

Pero, ¿cómo incrementar los ingresos sin que afecte a la experiencia de uso y sin frenar las descargas? La creadora juego con Valve del casco Vive apuesta por incluir contenidos publicitarios tradicionales en entornos virtuales o video 360º. Cortinillas, banners, pop- ups… A través de Viveport podremos introducir cualquiera de estos elementos en nuestros contenidos, así como embeber contenidos publicitarios dentro de los juegos que ya están en la galería.

 

Esta posibilidad de poder introducir contenidos publicitarios en la realidad virtual está siendo muy bien vista por las empresas que les estaba costando dar el siguiente paso: realizar su 2º segundo contenido en RV. No solo porque la monetización publicitaria de la app permitiría ofrecerla de forma gratuita o a costes muy bajos para el usuario, sino porque van más allá de las campañas con las que hacer ‘branding’: por fin, vamos a poder medir con precisión el número de usuarios que consumen la publicidad, su atención a ella y el impacto. La métrica, un campo todavía muy verde en este sector.

 

Veremos en que queda todo esto…. ¿seremos atacados por banners virtuales y los usuarios llegarán a descargar Adblock RV? Todo es posible en el mundo virtual…

Comentarios (11)

Enlace al foro

  • Queramos o no, la publicidad es y será una de las responsable de que la VR de que despegue. Otra cosa es el mal uso que se pueda hacer de ella.
    Abro un paréntesis para traeros un comentario de un ingeniero de Microsoft respecto a las HoloLens "...gracias al interés del cine para adultos en el proyecto, ha pasado de un producto de mera investigación a uno comercializable...".

    Al igual que pasa en Youtube, nos chirría un anuncio que esta metido con calzador en en video, bien porque es un anuncio de TV o por que se ha seguido el mismo planteamiento, pero otro que esta diseñado conociendo el medio y su publico, tiene mucho mas éxito.

    Supongo que nos esperan tiempos de practicar el método de ensayo y error hasta dar con la formula que convezca a todos, o por lo menos a la mayoría.
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