Entrevistamos a varios estudios que desarrollan VR en Gamelab

6 JUL 2016  13:50

JuanBarambones

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Campfire Games

 Fernando Suárez Peña, Programmer and Designer en Campfire Games

 

 

 

- ¿En qué estáis trabajando y en qué consiste? ¿Cuándo decidisteis que ibais a desarrollar para RV y por qué? ¿actualmente estáis dedicados al 100% a ello?

 

 

Estamos desarrollando Hypnos, un juego que transcurre a medias entre la Realidad Virtual y la pantalla. En él asumimos el papel de un insomne que se somete a un tratamiento experimental para tener sueños lúcidos. Con las gafas de RV exploramos en primera persona el mundo onírico del protagonista descubriendo habilidades que nos permiten manipular el sueño y superar diferentes retos. Al quitarnos las gafas, el juego continúa en la pantalla como una aventura en 3ª persona que transcurre en el mundo real del protagonista, y en donde a través de conversaciones con su terapeuta intenta descubrir el origen del insomnio. Ambas capas se influyen, y a medida que avanza el juego, la barrera entre sueños y realidad se empieza a difuminar. 

 

La idea del proyecto surgió durante el 2014, cuando la RV empezó a concretarse, gracias a que el concepto de juego parecía cuadrar muy bien con gafas de RV. Actualmente es el único proyecto que estamos desarrollando.

 

 

- ¿Qué motor utilizáis y por qué? ¿creéis que vais a tener problemas para llegar a los 90fps que se exigen para Oculus y HTC o en el caso de PSVR os centraréis en 60fps que es el mínimo que luego se convierte en 120, y qué es lo que suele ser más costoso de cara a lograr esos fps? ¿con qué HMDs será compatible? ¿fecha de salida?

 

Trabajamos con Unreal Engine 4, porque es cómodo, potente y maleable. No creo que alcanzar las tasas de refresco requeridas sea un problema grave para ninguna de las plataformas. Tan sólo hay que saber que no se puede tener todo y decidir qué procesos gráficos favorecen más al aspecto visual del proyecto. Normalmente lo más costoso son las transparencias, hay que reducir los triángulos con alfas en la medida de lo posible. Nuestra idea es que el juego salga cuando esté listo, no antes de finales del año que viene, para todas las plataformas de RV de sobremesa en que nos sea posible.

 

 

- ¿Sois partidarios de realizar experiencias compatibles con gamepad o preferís otro tipo de input como controladores de movimiento (Oculus Touch, etc)?

 

La demo que tenemos del juego ahora mismo es compatible con mando. Dicho lo cual estamos adaptando los controles para los controladores de movimiento que creemos serán el estándar a partir de finales de año.

 

 

- ¿Hay algo en la experiencia que no se hubiera podido realizar, o no de igual manera, si no hubiera contado con RV, o dicho de otro modo qué características exclusivas habéis podido realizar gracias a la RV? 

 

En nuestro caso no se habría podido realizar el principal toque diferenciador del juego: el hecho de que ponerse o quitarse las gafas de realidad Virtual es también una acción dentro del juego que se traduce en un cambio de mecánicas y de perspectiva. De hecho lo hacemos en exclusiva para RV porque creemos que dicha dualidad perdería mucho en plataformas tradicionales.

 

 

- ¿Cuál es vuestra opinión sobre los andadores y tenéis algún plan para integrarlos? ¿habéis considerado algún otro tipo de dispositivo, de olores, háptico, etc?

 

Creemos que los andadores van a tener un mercado demasiado limitado como para invertir demasiado tiempo en ellos, que se puede emplear en mejoras del juego que puedan disfrutar la mayoría de los jugadores. Dicho lo cual si podemos permitir la compatibilidad con andadores de una manera sencilla, lo valoraremos. No hemos considerado ningún otro dispositivo.

 

 

- ¿Valoráis la escala de habitación y el tracking 360 de controladores o preferís realizar juegos que tengan la misma jugabilidad en todas las plataformas? ¿sois partidarios de dar libertad de movimiento a escala habitación en esta etapa inicial o compartís más la visión de jugar de pie pero restringidos a un menor movimiento?

 

Nuestro juego está pensado como una experiencia de jugar sentado, y nos gustaría que esta fuera la forma preferida de jugarlo en todas las plataformas. Personalmente, la opción de jugar de pie en el sitio no nos parece cómoda, al menos para un juego como el nuestro, pero intentaremos dejarlo como opción. 

La escala de habitación con movimiento libre dentro de ella no encaja nada con nuestro juego actualmente. Pero en los juegos que se prestan bien a ello, es una experiencia muy satisfactoria.

 

 

- ¿Qué tal es desarrollar actualmente para RV, ha cambiado mucho respecto a los tiempo de los DK de Oculus? ¿alguna curiosidad o anécdota que os haya ocurrido a lo largo del desarrollo, y algún consejo? ¿Qué opinais de estándares abiertos como OSVR o SteamVR, y los habéis utilizado?

 

Nosotros no hemos notado demasiado cambio. Pero ahora que las especificaciones y requerimientos de las diferentes plataformas están más definidas y, sobre todo, con las mejoras que en Unreal Engine 4 y las gráficas van añadiendo para RV, el desarrollo se hace algo más claro y sencillo. El Unreal Engine 4 tiene plugins para la mayoría de estándares y plataformas de RV, gracias a lo cual podemos alcanzar un público mayor.

 

 

- ¿Habéis desarrollado experiencias compatibles con sonido posicional y supone mucho más que si hiciéramos la experiencia con sonido normal?

 

El audio 3D completa la experiencia de la RV, y supone un gran cambio respecto al sonido estéreo. El ser capaz de percibir claramente el posicionamiento de un sonido en el espacio contribuye a la sensación de profundidad e inmersión en igual medida en que lo hacen las gafas. Actualmente resulta accesible para un desarrollador incluir esta tecnología en su juego, ya que al igual que los motores se han adaptado rápidamente a la demanda de la RV, las distintas plataformas ofrecen ya sus propias soluciones para audio 3D, incluyendo tecnología HRTF. Así, Oculus y Playstation VR ofrecen sus propias librerías para sonido posicionado, y contamos además con herramientas middleware o third-party como Wwise o RealSpace. Otro hecho a tener en cuenta en este sentido es el uso que se hace del sonido no diegético, que de ser excesivo podría empañar la inmersión proporcionada por el audio 3D.

 

 

- ¿Cómo creéis que será la acogida de PlayStation VR por parte del público general?

 

Creemos que Playstation VR tiene todas las papeletas para tener una muy buena acogida en el mercado y convertirse en la plataforma de realidad virtual de sobremesa más extendida. Pero esto, como siempre en esta industria, depende del apoyo de contenido que tenga durante el primer año de vida y que Sony consiga generar interés en su solución.