Entrevistamos a varios estudios que desarrollan VR en Gamelab

6 JUL 2016  13:50

JuanBarambones

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Bloompix Studio

Sergio Gardella, CEO Bloompix Studios

 

 

 

- ¿En qué estáis trabajando y en qué consiste? ¿Cuándo decidisteis que ibais a desarrollar para RV y por qué? ¿actualmente estáis dedicados al 100% a ello?

 

En Bloompix Studios además de desarrollar nuestros propios proyecto también tenemos dos vertientes de negocio paralelas. Una es la formación en la que mentorizamos a 10 alumnos durante 9 meses y los introducimos en el mundo del desarrollo de videojuegos. Por otro lado también desarrollamos proyectos para otras empresas. Siempre hablando de videojuegos estos proyectos pueden ser desde videojuegos completos, desarrollar la parte artística mediante un prototipo que nos facilita el cliente, nuevas tecnologías para empresas como experiencias de VR o catálogos con AR, etc...

Decidimos comenzar a desarrollar en VR con el lanzamiento del las Oculus DK1. Las adquirimos inicialmente con la intención de probar a ver de qué iba el tema y también para potenciar el proyecto final de curso de nuestros alumnos de aquél año. Los alumnos desarrollaron una demo llamada Hill of Darkness

 

 

y el making

 

 

En ese mismo gamelab conocimos al que acabaria siendo nuestro publisher para los siguientes dos juegos de VR para móvil que desarrollaríamos.

Actualmente nos dedicamos casi al 100% a la Realidad Virtual. Quitando un proyecto que tenemos entre manos todo lo demás es VR incluidos los últimos trabajos para clientes.

 

 

- ¿Qué motor utilizais y por qué? ¿creéis que vais a tener problemas para llegar a los 90fps que se exigen para Oculus y HTC o en el caso de PSVR os centrareis en 60fps que es el mínimo que luego se convierte en 120, y qué es lo que suele ser más costoso de cara a lograr esos fps? ¿con qué HMDs será compatible? ¿fecha de salida?

 

Utilizamos Unity. Un motivo es porque trabajé personalmente para esta empresa como asesor externo el año pasado y mi equipo también trabajaron como QA en algunos proyectos para Unity Technologies así que estamos bastante puestos en su motor además de tener acceso a algunos elementos en estado beta.

Ciertamente creemos que esa barrera de 90fps será un problema. Si que en parte un aspecto algo positivo comparado con la VR para móvil es que exceptuando las Gear VR el resto de Cardboard-like es demasiado amplio y ya no sólo en cuanto a procesamiento sino que a tamaño de pantalla y hace que las experiencias mermen en calidad. Tanto Oculus como HTC ya han puesto una barrera technológica bastante alta con sus requisitos mínimos. Otra cosa que hay que ver es que la gente se gaste el dinero que cuestan, pero en mi opinión es una buena cosa exigir ya de entrada unos mínimos suficientemente amplios así como los ordenadores certificados por Oculus que lo hace todavía más fácil y seguro para usuarios con menos experiencia en hardware. El HMD para el proyecto que tenemos en marcha está todavía por definir. Estamos teniendo en cuenta algunas consideraciones para esta elección.

 

 

- ¿Sois partidarios de realizar experiencias compatibles con gamepad o preferís otro tipo de input como controladores de movimiento (Oculus Touch, etc)?

 

Bueno esta es una pregunta algo compleja. Hoy en día es difícil decir nada de algo que es tan nuevo como la Realidad Virtual. Creo que el género de juego sigue siendo algo importante a la hora de considerar qué hacer en cuestión de mandos y controles. Por ahora la VR está muy verde y aunque ya estén aflorando juegos en 3a persona sigue siendo la 1a persona la que predomina. Si que nos hemos dado cuenta que cuando vamos a eventos a mostrar nuestros juegos, si le damos un mando al jugador, este acaba quedándose totalmente inerte y no gira ni la cabeza. Creo que eso es absurdo ya que parte la experiencia pero también por otra parte el dichoso cable con el que el usuario está atado al ordenador no ayuda mucho. Así que para responder a la pregunta personalmente me gustan más los juegos en los que no hay un mando tipo gamepad.

 

 

- ¿Cuál es vuestra opinión sobre los andadores y tenéis algún plan para integrarlos? ¿habéis considerado algún otro tipo de dispositivo, de olores, háptico, etc?

 

Respecto a los andadores no tenemos ninguna experiencia pero está claro que es un hardware más encarado a un parque temático que no algo que se pueda o vaya a permitir un usuario particular en su casa. Hace unas semanas tuvimos una reunión que contemplaba la posibilidad de realizar un vídeo comercial para una empresa en VR que incorporaría olores, viento y otras sensaciones. Por ahora este proyecto sigue parado por parte de nuestro cliente.

 

 

- ¿Valoráis la escala de habitación y el tracking 360 de controladores o preferís realizar juegos que tengan la misma jugabilidad en todas las plataformas? ¿sois partidarios de dar libertad de movimiento a escala habitacion en esta etapa inicial o compartis más la visión de jugar de pie pero restringidos a un menor movimiento?

 

En estos momentos estamos más focalizados en la parte de crear un juego que se pueda experimentar en cualquier tipo de habitación. El tema del tamaño de la habitación es bastante complejo desde un punto de vista de jugabilidad y de historia. Por grande que sea la habitación es imposible poder desarrollar un espacio en 3D que vaya a poder ser recorrido por el jugador sin que antes el desarrollador sepa que limitaciones tiene. Un buen ejemplo son los de The Void que realizan unos puzzles super complejos con sus estructuras para poder crear experiencias largas en un espacio "reducido".

Personalmente soy muy partidario de utilizar esos recursos para instalaciones fijas como los anteriormente mencionados.