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  • KAELH

    19 Mar 2014 19:12

    Mensajes: 586

    Ubicación: Murcia

    Foro: Software
    KAELH » 29 ABR 2014  14:11

    Lo peor no es "no acertar a cascar un huevo", lo peor es que dicha discordinación en nuestro sistema nervioso con las Oculus Rift puestas te genera tal dolor de cabeza acompañado de fuertes náuseas que vas directo al !!WATER-CENTER!!

     

    En el video hay uno que al quitarse las Oculus Rift por la cara que lleva fijo que esta deseando que digan "corten" para ir al Roca de cabeza.-

     

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  • AlfOtto

    9 Ene 2014 18:54

    Mensajes: 643

    Sé lo que significa un cambio de hosting y el dolor de cabeza que a veces esto puede suponer. Ånimo con eso, es un decisión muy acertada, asî como lo de las fichas de juegos. Es algo que se habîa pedido en el foro. Da gusto ver cómo os lo curråis por la comunidad y estoy seguro que todos lo vamos a disfrutar. Creo que con estos cambios la página va a seguir mejorando y crecer más si cabe. Mi más sincero agradecimiento por lo que hacéis.

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  • Moreste87

    17 Sep 2013 14:08

    Mensajes: 654

    Ubicación: Buenos Aires, Argentina

     "Estás usando tecnología para engañar al cerebro humano a fin de que haga cosas que no debería hacer. Por eso la gente tiene dolores de cabeza. Tenemos que encontrar la forma adecuada de hacerlo. Pero ciertamente, ésa podría ser una de las siguientes olas del juego."

     

    Puede tener razón, pero el cerebro es adaptativo. Me acuerdo las primeras veces que usaba una computadora terminaba mareado o con dolor de cabeza. Despues sus interfaces no cambiaron mucho pero mi cuerpo se pudo adaptar. Esto lo noto cuando desplazo una pagina con el scroll y este no responde mi vista es como que hace el movimiento del desplazamiento de la hoja y siento que todo se mueve.

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  • dinodini

    14 May 2013 21:30

    Mensajes: 4178

    Visores

    PlayStation VR
    Oculus Quest 2
    PlayStation VR2

    www.xataka.com/analisis/con-ocul ... do-una-de-​las-pantallas-del-futuro

     

    "creo firmemente que Facebook ha comprado una de las pantallas del futuro. No en el sentido de “tecnología para hacer una pantalla”, claro, sino una de las que tendrá nuestra atención para jugar, para el cine y la televisión, para un montón de experiencias que todavía apenas empezamos a barruntar. Las posibilidades de negocio una vez que manejas la tecnología facilitadora de esta nueva pantalla son tantas que pagar 2000 millones se justifica sólo porque hay mucha incertidumbre. Si al final lo logran, Oculus habrá sido una de las compras más rentables de la historia."

     

    -------------------------------------

     

    Con el apoyo de Facebook a Oculus Rift "estamos a las puertas de la revolución de los videojuegos". Laura Raya, co-directora de Máster Universitario en Computación gráfica y simulación de U-tad

     

    www.europapress.es/portaltic/sec ... ebook-ocul​us-rift-estamos-puertas-revolucion-videojuegos-20140329101701.html

     

    Los sistemas de realidad virtual se han convertido en el tema de conversación de moda. La decisión de Facebook de adquirir Oculus VR es responsable de este interés. Para entender mejor su funcionamiento y sus posibilidades, la co-directora de Máster Universitario en Computación gráfica y simulación de U-tad, Laura Raya, ha compartido su visión sobre la operación y la forma en la que puede desarrollarse en el futuro la realidad virtual.

     

    - Facebook ha adquirido Oculus VR, la compañía responsable de Oculus Rift. ¿Podría definir en qué consiste esta tecnología y sus principales innovaciones?

     

    Aparentemente, las Oculus Rift son "simplemente" un head-mounted Display, es decir, un dispositivo de visualización de aspecto similar a un casco, que permite reproducir imágenes creadas por ordenador sobre un "display" cercano a los ojos. Al mostrar imágenes diferentes por cada ojo, ofrece visión estereoscópica, aumentando así la sensación de realismo. Su capacidad de seguimiento de los movimientos de la cabeza, su capacidad de inmersión y su amplio ángulo de visión, mayor al de todos los head-mounted display anteriores, las hacen uno de los dispositivos de realidad virtual más interesantes e inmersivos.

     

    - A día de hoy, ¿se trata de una tecnología real, un proyecto de futuro a medio o largo plazo o solo un campo de investigación?

     

    No podemos olvidar que es una tecnología en desarrollo, pensada en salir al mercado real en el 2015. Sin embargo, su gran aplicabilidad en el entorno del ocio, su bajo coste y sus innovaciones la han hecho única, y han conseguido que se hayan llegado a vender miles de Oculus Rift dirigidas a especialistas del ámbito, a pesar de ser una versión beta.

     

    - En el caso de Facebook, ¿cómo considera que podría integrar la realidad virtual en sus servicios?

     

    Cada vez es más común encontrar más facilidades para comunicarse en entornos sociales a través de Internet, disminuyendo distancias y creando una nueva sociedad muy vinculada a las redes sociales y a la no existencia de fronteras. Incorporar sistemas de realidad virtual a la comunicación por Internet creará una nueva forma de comunicación social.

     

    - ¿Qué puede aportar la realidad virtual a la mejora de la experiencia de plataformas sociales como Facebook?

     

    Realismo. Quizá ya no se tratará de ver fotos o leer estados de nuestros amigos lejanos, sino que podremos interactuar de manera realista con los otros o ver sus experiencias a través de vídeos con visión estereoscópica. Pueden convertirse en una nueva plataforma de comunicación

     

    - ¿Podrían tener relación proyectos de realidad virtual como Oculus Rift con iniciativas de realidad aumentada como Google Glass o son tecnologías totalmente distintas?

     

    Las Oculus Rift, hasta el momento, son un dispositivo de realidad virtual y no aumentada. La realidad aumentada superpone o complementa a la realidad física, introduciendo datos virtuales para aumentar la experiencia del mundo real. El usuario recibe ambos canales de información: física y virtual. Por el contrario, un dispositivo como las Oculus es inmersivo, de manera que provoca que el usuario se olvide dónde está. Teniendo claro que sus objetivos actuales son diferentes, ¿si en un futuro pueden combinarse? Claro, por qué no.

     

    - ¿El interés de Facebook puede atraer a otros inversores? ¿Por qué considera que hasta ahora no ha sido así?

     

    Este tipo de dispositivos existen en entornos de ingeniería civil, defensa, investigación científica, entrenadores médicos, etc. Se usan mucho más de lo que la gente sabe y desde hace tiempo. Sin embargo, las Universidades o empresas dedicadas a este fin no mueven el mercado. Ya se podía observar que los videojuegos se iban acercando a la realidad virtual (mando de la Wii, Kinect, Gafas 3d, etc.). Las Oculus Rift eran el siguiente paso lógico. Y con el apoyo de un gigante como Facebook, estamos a las puertas de la revolución de los videojuegos en el campo de la realidad virtual.

     

    - Sobre la realidad virtual en el mundo de los videojuegos, ¿cómo puede cambiar la experiencia de juego esta tecnología?

     

    Muchísimo y de manera positiva. El grado de inmersión en el juego aumenta tanto, que el jugador cree que realmente está dentro del juego, viviendo una experiencia más real, más rica y con más ganas de seguir jugando. Eso crea dinero, y necesidad de profesionales que sean capaces de desarrollar esos juegos. Eso sí, cuidado, que este tipo de dispositivos pueden provocar fatiga y dolor de cabeza si se abusa de ellos.

     

    - ¿Considera que la realidad virtual aplicada al mundo de los videojuegos es capaz de revolucionar el sector?

     

    Hemos llegado a un punto donde mejorar la calidad gráfica deja de vender más juegos. Los gráficos actuales son realistas y la calidad en realismo ya es enorme. Sin embargo, ya demostró Nintendo hace unos años que mejorar la jugabilidad y la experiencia del usuario puede dar muchos millones de dólares sin tener, necesariamente, una mejor calidad gráfica. La Wii revolucionó el mercado de las videoconsolas por su nueva forma de jugar. Las Oculus Rift provocarán lo mismo.

     

    - En su opinión, ¿la realidad virtual será la tendencia de futuro para las compañías de videojuegos?

     

    No me cabe duda. Se dice que en unos años existirá el concepto de sala de juego en nuestras casas, de manera análoga a la sala de estar, preparada con toda la tecnología para poder jugar a diferentes juegos de manera activa. En un futuro no muy lejano, incluiremos los dispositivos hápticos en nuestro entorno de ocio. Dispositivos que simulan tacto virtual. Estos dispositivos ya existen, yo de hecho trabajo con ellos desde hace más de 5 años. Pero al igual que con los head-mounted display, pocos han apostado por ellos dentro del mundo del videojuego. Créanme que en un tiempo, será noticia al igual que hoy son las Oculus Rift.

     

    - Desde el punto de vista de los programadores, ¿cuáles son las principales dificultades de crear contenidos pensados para usarse con dispositivos de realidad virtual?

     

    El conocimiento de la tecnología, las bases físicas y matemáticas para programarlos adecuadamente a veces asustan a los programadores. Sin embargo, programar unas gafas estereoscópicas está al alcance de cualquier programador si tiene una formación en realidad virtual adecuada, como la que se ofrece en U-tad.

     

    - ¿Existen ya espacios de formación específica en relación a la realidad virtual? ¿Qué oferta hay en U-tad?

     

    Hay muy pocos, pero empiezan a surgir. La realidad virtual es el futuro de las aplicaciones informáticas, y es necesario forman a nuevos profesionales que ya demandan las empresas. En U-tad tenemos el Master Universitario en Computación gráfica y simulación, donde poseen varias asignaturas dedicadas a la programación de este tipo de dispositivos de realidad virtual, donde los alumnos aprenden y juegan con las últimas tecnologías desde las aulas. Aprenden a programar Oculus Rift, Monitores 3D, Kinect, dispositivos hápticos* requisitos esenciales que demandan sin parar las empresas del sector.

     

    - ¿Hay alguna limitación a la hora de desarrollar juegos o contenidos para su uso con sistemas de realidad virtual?

     

    Actualmente, los dispositivos de realidad virtual son caros, lo que puede aumentar el coste de jugar a un videojuego. Pero, a medida que el número de usuarios aumente, su precio bajará???????? precio bajaraobsoletate las dos jornadas que dura la feria. tualnologá y entonces, estaremos todos listos y preparados para disfrutar de una nueva forma de juego.

    WELCOME TO THE FUTURE

     

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  • dinodini

    14 May 2013 21:30

    Mensajes: 4178

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    PlayStation VR
    Oculus Quest 2
    PlayStation VR2

    Bueno, para hacer mas tranquila la espera de la llegada del DK2, os pongo este artículo de un periodista que hizo sobre el Crystal Cove en enero, y que nos sirve para saber lo que se espera del DK2, ya que basicamente son las mismas gafas. Traducción de google con algún retoque que le he hecho para que sea inteligible.

     

    http://www.businessinsider.com/oculus-rift-crystal-cove-2014-1

     

    Las palabras no pueden hacer justicia a lo impresionante que son las nuevas gafas de RV de Oculus. Y ni siquiera me gustan los videojuegos!

     

    JIM EDWARDS
    Enero 9 , 2014

     

     

    Las nuevas gafas de Oculus "Crystal Cove", va a ser un gigantesco dolor de cabeza para los periodistas en todo el mundo. Es uno de esos productos raros donde describirlo con meras palabras no llega ni de lejos a lo que representa de manera realista, y lo increíble de la experiencia de usarlo.

     

    Es algo de los más completamente extraño, maravilloso, único, y que hace reír a carcajadas, santo dios! Que experiencia he tenido.

     

    La razón por la que estoy tan impresionado con este producto, de lejos la cosa más impresionante que he presenciado en el CES 2014, en Las Vegas, se debe a algunas impresionantes mejoras técnicas que la empresa hizo de la última versión. Básicamente , se han librado de la forma un poco desigual en que la imagen se mueve a medida que giras la cabeza (el molesto efecto blur), y le han agregado además un seguimiento de posición del movimiento de la cabeza, para que el juego reacciona cuando uno se inclina hacia delante o hacia atrás.

     

    El resultado es un nivel de realidad virtual en 3D que reacciona de forma natural a lo que hace el usuario y consiga no marearse cuando deje de jugar, ya que su cuerpo se ha mostrado convencido de que se movía realmente.
    Una vez más, esto suena como un mero tecnicismo hasta que lo veas por ti mismo. Te inclinas hacia adelante para mirar el panel de mandos de la cabina del juego, y los medidores y pantallas se aproximan a ti con la claridad natural tal como lo harían en la vida real. Es desconcertantemente bueno. El mundo 3D interno se mueve tan convincente como el real.

     

    El contexto aquí es que los videojuegos me aburren. He tenido una PlayStation y una Wii, y ambos los tengo mucho tiempo acumulando polvo en mi sala de estar. Simplemente no estoy interesado en sentarse en el sofá durante horas, jugando las versiones avanzadas de Space Invaders.

     

    Sin embargo, pocos segundos después de ponerme las Oculus, yo sabía que esto era una (no estereotipada ) cambio de juego , en el sentido de que , literalmente, cambia los juegos de siempre. Una vez que las gafas estaban en su lugar, y que se ajusten bien sobre la cabeza, estaba al instante dentro de la cabina de un caza espacial, y lanzado a una galaxia sombría, con asteroides y lleno de extranjeros hostiles y grandes y espectaculares naves espaciales. El juego era Eva Valkyrie.

     

    Pero el juego en sí es en realidad la parte menos interesante de la experiencia. Es el hecho de que cuando nos fijamos en los pies, se ve un par de pies puestos en los pedales de una nave de combate. Te das la vuelta para mirar detrás de ti, y puedes ver el cojín de piel en la parte posterior de su asiento. Echa un vistazo al techo, a las ventanas laterales, cualquier cosa que quieras hacer.

     

    La versión de Crystal Cove de Oculus es actualmente sólo un prototipo que los desarrolladores de juegos pueden comprar y experimentar. Hay alrededor de 50.000 kits de desarrollo para la versión DK1. Tampoco están disponibles en las tiendas , y el número de juegos de alta calidad que usted puede jugar en él es limitada. Así que los jugadores tendrán que esperar .

     

    Salí de la cabina de Oculus en Las Vegas totalmente convencido de que es el futuro. Juegos para el Oculus hacen al Grand Theft Auto o Call of Duty parecer que estes jugando al Pong.

     

    Sólo había una pregunta en mi cabeza : ¿Por qué todavía existe esta empresa? Debería haber sido adquirida por Microsoft o Sony o Nintendo o EA o Take Two o cualquiera de las otras grandes compañías de videojuegos hace meses.

     

    Oculus ha conseguido alrededor de $ 115 millones en financiamiento de inversores como Andreessen Horowitz y el respaldos de Kickstarter . Esa suma implicaría una valoración en los mil millones . Uno sólo puede suponer que ellos han estado diciendo "no es tanto dinero”.

    WELCOME TO THE FUTURE

     

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  • panicozx

    17 Mar 2014 19:07

    Mensajes: 5

    Buenas, tengo unas en venta en otro foro y un amiguete mío me ha dicho que había gente aquí que buscaba unas en Madrid.

     

    Yo tengo unas en venta por 260, y soy de Madrid. Están en perfecto estado.

     

    Se las compré a un forero de elotrolado.net por ese mismo precio hace 5 días y las vendo porque me dan dolor de cabeza, como tantos otros dispositivos en 3d.

     

    Si el trato es en mano se podrían probar sin comprobar sin compromiso ninguno, ya que entiendo que en este foro soy nuevo y eso puede echarte para atrás .

     

    Un saludo!

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  • jubatron

    1 Feb 2014 18:12

    Mensajes: 674

    Ubicación: valencia

    si has comenzado a diseñar con unity te habrás dado cuenta de que tiene una forma un tanto peculiar de editar los contenidos, yo que siempre he trabajado con 3ds max estoy acostumbrado a que ciertas acciones como por ejemplo crear un grupo de objetos sea tan fácil como seleccionarlos y pinchar en "group".
    pero para agruparlos en unity tenemos que crear un directorio e ir añadiendo los objetos a ese directorio para crear el grupo, cosa que puede llegar a agotarnos cuando hay grupos y subgrupos de objetos en el mismo directorio, veamos una demostración.
    supongamos que hemos construido una cabaña (en 3ds max) que se compone de multitud de objetos con ventanas y puertas hechas de tablones, en unity nos tocará añadir cada tablón de la puerta a un directorio para crear el grupo puerta y que luego se comporte como tal (moviéndose todos los tablones al mismo tiempo), para ahorrarnos ese dolor de cabeza es mucho mas fácil agruparlos en 3ds max y exportarlos en formato .fbx, verás que en unity al intentar mover la puerta se mueven todos los tablones, eso significa que si creamos una gran ciudad con multitud de objetos y los agrupamos todos en 3ds max en unity no será necesario seleccionar los cientos o incluso miles de objetos y solo tendremos que añadirle un mesh collider (un objeto con masa pero inmóvil) esto nos ahorrará mucho tiempo y quebraderos de cabeza.
    un saludo.

    tengo poder para crear nuevos mundos

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  • cornelius

    12 Jul 2013 17:49

    Mensajes: 291

    Visores

    Oculus Rift Development Kit 1
    Oculus Rift Development Kit 2
    Oculus Go
    Oculus Quest 2
    "trestton"Decodificador gráfico + motion flow + 2 pantallas 1080p = miedo en fanboys de oculus

     

    Deduzco que tienes una ps4

     

    Ves ahorrando para comprarte la 2.0 que la que tienes con hdmi 1.4 no soporta mas de 60fps a 1080

     

    Con 2 pantallas 1080 igual baja hasta los 40 fps, bonito dolor de cabeza dara ese motion flow

     

    Prepara billetes

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  • Legolasindar

    2 Sep 2013 12:47

    Mensajes: 302

    Ubicación: Catalunya

    Ya ha salido el parche con soporte nativo para Oculus Rift, ya nos contaras Juanlo que tal, me parece que en el Livestream comentaban que Cryengine era un dolor de cabeza para soportar bien OR, pero no me hagas caso porque llegue tarde a la parte que hablaban del OR y solo vi algún comentario en el chat que decía eso.

     

    BUG FIXES
    BUG FIX – Disabled Cutlass tractor beam until the hatch clipping issue can be solved

     

    LAUNCHER UPDATES
    UPDATE – Internal updates for development
    UPDATE – Icon added for peer to peer support but currently disabled

     

    KNOWN OCULUS RIFT ISSUES:
    KNOWN ISSUE – To enable Oculus Rift mode create a file named ‘user.cfg’ in your ‘StarCitizen/CitizenClient’ folder and add the line ‘sys_currentHMDtype=1’
    KNOWN ISSUE – When in game, your look direction is independent from your travel direction. The player’s body can be turned using the mouse to adjust the player’s movement direction.
    KNOWN ISSUE – There are some camera pops and camera direction changes when entering vehicles and during other animation-driven movements.
    KNOWN ISSUE – During some player animations the camera may stop being updated by the Rift.
    KNOWN ISSUE – There is some stereo separation when looking at objects close to the player, eg. ship controls when in cockpits.
    KNOWN ISSUE – There can be some render skewing/warping when viewing the game at extreme angles.
    KNOWN ISSUE – Rift head tracking only functions in 1st person mode.
    KNOWN ISSUE – Some animations can cause the Rift view to become offset from the player’s body.
    KNOWN ISSUE – UI elements such at the “Use” icon are doubled.

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  • kenzo

    31 Jul 2013 09:00

    Mensajes: 28

    kenzo » 19 FEB 2014  21:29
    "Kasidys"Yo lo hice a ojo, fútbol probando y cortando poco a poco los soportes de las lentes hasta que lo cuadre.
    No tengas miedo de que te quede mal, puedes hacer otra montura y arreglado, yo estoy pensando en hacer otra ya que creó que debo centrarlas un poco, sobre todo porque me da la sensación de que me he comido mucha pantalla en la parte d abajo

     

    Gracias, pues en ello estoy, porque el tema del soporte de las lentes bien etc.. pero me da que la distancia focal entre ojo y ojo es donde tengo el problema.. ya que pongo el maldito juego todo doble y claro dolor de cabeza.. separo un poco las lentes y mejor.. pero me extraña porque todo el mundo al hacerlas ponía lo de dejar una distancia de 5 cms entre punto centrado de cada ojo etc.. otra cosa ya es la distancia entre las lentes y la pantalla que solo produce que se vea mas borroso o menos..

     

    Por cierto he probado lo que me has dicho del air mouse... peroooo.. yo lo tengo para android.. y los menús están de otra forma con lo que es imposible hacer los pasos que me comentas.. así que nada solo nos queda con el freepie.h

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  • Nikolas

    10 Nov 2013 10:42

    Mensajes: 361

    Lo que llamas Side by Side que es renderizar una unica imagen y despues recortala para cada ojo en un punto difente, no funciona para realidad virtual, cuando tu usas esa tecnica lo que consigues es una imagen que "flota" sobre el marco de la pantalla, pero que NO sirve para unas gafas, ya que no genera sensacion de profundidad, ademas de que suele dar muy mala calidad en imagenes en movimiento. (el cerebro se da cuenta que de "algo falla", y se traduce en dolor de cabeza, imagen borrosa, fatiga ocular..etc)

     

    Para generar una imagen valida para RV, y como ya se ha puesto por aqui, hay que generar dos imagenes con dos simetrias diferentes.

     

    Lo que ocurre es que los juegos para RV de consolas tendran que tener una optimizacion especifica para esto, pero a mi sin tener mucha idea se me ocurren cosas que ayudarian:

     

    En juegos de cabina, que la cabina ocupara mas parte de la pantalla, descargaria mucho el trabajo de la CPU

     

    Texturas dinamicas que sean en baja resolución a cierta distancia y se reescalen en funcion de la distancia (pero sin tener que recurrir a antialing por que si la liamos XD)

     

    Rebajar la carga poligonal de los escenarios, no usar sistemas dinamicos de particulas.. en fin que si me se me ocurre esto que soy un "paleto" en programacion, seguro que los ingenieros han pensado en soluciones mucho mejores.

     

    De todas formas la ps4 cuenta con la gran ventaja de la DDR5 que le va a ayudar muchisimo a llegar a los fps necesarios.

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  • dinodini

    14 May 2013 21:30

    Mensajes: 4178

    Visores

    PlayStation VR
    Oculus Quest 2
    PlayStation VR2

    He encontrado un muy pero que muy interesante reportaje sobre como nació, y se hundió, la empresa Virtuality. Es muy interesante, porque a través de la historia de esta compañía, podemos conocer la historia de la RV. El boom de los 90, y su hundimiento.

     

    El reportaje es mas largo que la espera del CK1, así que he tenido que pasar de tirar de masoquismo y traducir con wordreference. Me he limitado a ordenar las frases, quitar adverbios, preposiciones, o recolocarlos para ser legible el artículo. Parece poca cosa, pero me ha llevado mas de tres horas la bromita.

     

    La historia del fracaso de la Realidad Virtual en los 90, a través de la historia del fracaso de Virtuality.

     

    El artículo original en ingles, para los valientes de espíritu

     

    www.eurogamer.net/articles/2012- ... ened-to-vr

     

    La traducción, con retoque de la real academia de la lengua española.

     

    La RV se hundió: ¿Que ocurrio?

     

    By Damien McFerran Published Thursday, 12 April 2012

     

    Situado en una zona industrial en un lugar indescriptible en un suburbio de Leicester, encontrará un almacen igualmente indescriptible . Situado en medio del exceso habitual de las empresas de logística y comerciantes de chatarra , el edificio en cuestión albergó una vez una empresa que estaba a punto de alterar dramáticamente el mundo del entretenimiento interactivo como la conocemos , y trabajó con socios tan ilustres como Sega , Atari , Ford y IBM .

     

    Esa compañía fue Virtuality . Fundada por un apuesto y graduado carismático con el nombre de Jonathan D. Waldern , colocó al Reino Unido en la vanguardia de una revolución de la Realidad Virtual que cautivó la imaginación de millones de personas antes de colapsar espectacularmente en medio de promesas incumplidas y de la apatía pública general .

     

     

    Jonathan Waldern no dudo en usar su propia imagen como jugador para la promoción de Virtuality (a ver si se anima tambien Palmer )

     

    La génesis de la realidad virtual comienza unos años antes del nacimiento de Virtuality. La tecnología nació fuera de la industria del entretenimiento , en la NASA y la Fuerza Aérea de EE.UU. Crearon lo que resultaría ser el primer sistema de realidad virtual , destinado principalmente a la formación y la investigación. A finales de los 80 y principio de los 90 vieron mucho interés académico en el potencial de la realidad virtual , pero por lo general , se formó una vision de Hollywood para echar por la borda el concepto en verdad en la conciencia global y crear una nueva palabra de moda para las masas.

     

    "El conductor fundamental era de interés público ", dice Kevin Williams , que trabajaba en otra empresa de RV en el Reino Unido durante este periodo, y se ha convertido en algo así como un experto en el tema. La película de 1992, El cortador de césped, con efectos especiales Silicon Graphics, que reflejaron lo que se había escrito sobre VR y que llevo la imaginación de una manera similar a como Minority Report , de Steven Spielberg, ha alimentado recientemente la percepción de lo que la realidad aumentada puede ofrecer."

     

     

    El cortador de césped puede no haber sido un éxito de crítica , pero fue el pistoletazo de salida del interés del público en la realidad virtual .

     

    No pasó mucho tiempo antes de que los desarrolladores experimentados vieran posibles aplicaciones en el ámbito del entretenimiento interactivo , y dada la oleada de interés en la tecnología, que era bastante fácil de capitalizar para una enérgica puesta en marcha como Virtuality. " La compañía fue la superestrella británica del concepto de realidad virtual ", añade Williams. " Ellos estaban dispuestos a autopromoción, de dar a conocer su visión de cómo VR funcionaba, y tomaron el camino para la adopción a través del sector de los salones recreativos - una industria que estaba en el momento atrapado en una espiral descendente, en la necesidad de una tecnología única para distanciarse de la erosión iniciada por la revolución de las consola de sobremesa " . La RV estaba a punto de convertirse en una gran noticia , y Virtuality se había subido al carro en el momento preciso .

     

    Cualquier cosa es posible

     

    "Comencé mi carrera en Rare , escribiendo juegos en las primeras consolas de Nintendo y Sega ", recuerda el ex empleado de Virtuality Matt Wilkinson . "Yo había estado haciendo juegos 2D por una década en ese momento, y después de que Doom salió en el PC. De repente estabas dando vueltas en lo que se sentía , a todos los efectos , como un entorno 3D real. Poco después de eso, oí hablar de una empresa llamada Virtuality , que no estaba demasiado lejos de de Rare HQ, en la localidad de Warwickshire.

     

    " Un sábado llamé a la puerta y di mi Curriculum . Sin esperar nada, Jonathan Waldern me mostró todo el lugar, y yo quede fascinado al momento. Había grandes aparatos para ponerse de pie y sentarse, tarjetas de hardware por ahí por todo el lugar, cables y PC en diferentes estados de desorden. A pesar del hecho de que estaba en un edificio sin ventanas en un polígono industrial de Leicester , todo el lugar se sentía hi-tech (alta tecnologia) , y parecía ser una gran idea sobre que sera el futuro. El hombre me enseñó Dactyl Nightmare , uno de los primeros juegos de la compañía . El juego en sí era terrible, pero la experiencia de ponerse las gafas de RV y estar inmersos en un mundo era increíble. Yo sabía que quería ser parte de este proyecto. El hombre que abrió la puerta resultó ser Jon Waldern, y me ofreció un trabajo, y acepté . "

     

    El juego Dactyl Nightmare:

     

     

    Virtuality también impresionó a Scotsman Don McIntyre , quien acababa de salir de la universidad con un master en Ciencias de la Informatica . "Fue la escala de la ambición del proyecto lo que realmente me llamó la atención ", recuerda . " De principio a fin, la operación estaba sugerente . Las máquinas se veía bien y en conjunto funcionaron muy bien, y el software estaba , literalmente, años por delante de su tiempo . "

     

    "Los niños como nosotros - que habíamos crecido de codificar en máquinas como el ZX Spectrum, VIC- 20 y BBC Micro - encontramos el camino en la industria de juegos y trajimos con ellos un montón de ambición y energía ", dice entusiasmado McIntyre . "El concepto de " inmersión " en un entorno completamente en 3D ha estado presente desde Philip K Dick y ampliado un poco más lejos con la película Tron de Disney, y que creció leyendo los libros y ver esas películas . Se sentía como que todo era posible. "

     

    El Hardware de Virtuality fue inicialmente bastante básico, con juegos como Legend Quest y el ya mencionado Dactyl Nightmare, juegos deportivos visuales con polígonos dolorosamente simplistas y tasas de frames terribles , pero la tecnología subyacente mejoró con el paso del tiempo . "Había dos generaciones tanto de ponerse de pie como maquinas para sentarse", nos dice McIntyre .

     

     

    La máquina Virtuality 1000 contó con unos auriculares voluminosos y joysticks dobles para el control.

     

    "La serie 1000 , que contó con un casco voluminoso, y la serie 2000 , que era mucho más avanzado en términos de hardware y capacidad de software . La serie 1000 fue esencialmente un Amiga 3000 con nuestras propias tarjetas basado en un chipset de Texas Instruments . La serie 2000 eran engañosos. Salida 486 PCs DX4 . " Las maquinas de Virtuality ofrecen a los jugadores de su primera experiencia de realidad virtua en el mundo real , pero debido a los innumerables problemas que enfrenta el concepto , que no siempre dejaban una impresión positiva.

     

    "En ese momento , una partida en una recreativa costaba del rango de 50 céntimos, como la recreativa increible G- LOC R360 de Sega ", nos revela Wilkinson . " Pero en esos partidas todo el mundo sabía cómo jugar . En cambio, en las recreativas de realidad virtual , esto no era asi. Se necesitaba un asistente para ayudarle a la gente, convencerla de que se pusiera un casco sudoroso, y hablar contigo a través de un micrófono para detenerte de pie en un rincón virtual, mirando a una pared virtual, y todo para toda una experiencia de tan solo tres minutos .

     

    " Para cubrir el costo prohibitivo del hardware y el gasto adicional de contar con un asistente en cada máquina , el jugador se le cobraría una media de cuatro libras esterlinas, y todo para disfrutar de tan solo tres minutos, y sin saber muy bien que estabas haciendo . La experiencia de VR no es algo que se puede aprender o dominar rápidamente , y con tres minutos eso no va a funcionar. Pero éstos eran salas de recreativas , y el propietario quiere el promedio mayor posible de gente entrando y saliendo de las recreativas a lo largo del dia. "

     

     

    Nos resulta increiblemente parecido a algo actual, verdad?

     

    Con la RV luchando por encontrar aceptación en el sector de las máquinas recreativas , se hicieron inevitables intentos de introducir el concepto en el lucrativo ámbito doméstico . Virtual Boy de Nintendo fue un desastre comercial , mientras que Atari creó unas gafas de realidad virtual para su malograda consola Atari Jaguar, con Virtuality produciendo la experiencia.

     

     

     

    "Diseñamos unas gafas de RV de muy bajo coste ", recuerda Wilkinson . "El método que fue pionera en realidad, es lo que utiliza la Nintendo Wii para realizar un seguimiento del puntero, pero a la inversa , de nuestra auricular, los receptores de IR iban en la cabeza y el transmisor se situo en el escritorio delante tuyo. Teniendo en cuenta su relativamente bajo costo , funcionó muy bien , pero por supuesto que sufría de todos los problemas obvios. El fallo del IR rompía el seguimiento, girar la cabeza demasiado ponía uno de los receptores fuera de la vista del transmisor y moviendo la cabeza alrededor podía fácilmente ponerse fuera del rango ideal , lo que afectaba a la suavidad del seguimiento " .

     

    Aparte del contrato de las gafas de Jaguar - que finalmente terminó en lágrimas mientras Atari comenzaba a retroceder – teníamos pérdidas catastróficas y la creciente competencia de los rivales de nueva generación - Virtuality también ayudó a la veterana de Sega con su propio proyecto personal. Junto con Atari, Sega se lanzó a la fiebre temporal por la RV a mediados de los años 90 , y estuvo tentadoramente cerca de poner a la venta unas gafas de RV para su ya demasiado envejecida Mega Drive.

     

    "Sega no perdió mucho tiempo jugando con un prototipo de maquina que utilizaba tecnología con licencia de Virtuality , pues al mismo tiempo también desarrolló sus propias gafas de RV utilizando componentes con licencia ", nos explica Williams. " El prototipo de maquina se quedaría por el camino , a pesar de que el hardware se convirtió en el primer parque temático de atracciones de RV- conocido como VR- 1 - que se desplegó en algunos sitios, como Joypolis de Sega en Japón. "

     

     

    Parque temático recreativo de RV de Sega

     

     

    Prototipo de gafas de RV para Megadrive, que nunca vieron la luz, a pesar de ser fuertemente publicitado.

     

     

    Presentación de las gafas de RV de Sega

     

    Estos proyectos eran poco más que vuelos de la fantasía para las grandes compañía de videojuegos; proyectos desechables que se basaban más en la curiosidad que un asunto serio. Pero de vuelta en el Reino Unido , Virtuality estaba en plena crisis del negocio de sus máquinas. La empresa simplemente no podía cumplir con unas expectativas muy alta del público , que se alimentaba de las representaciones ridículamente poco realistas de la realidad virtual que se veía en las películas - irónico si tenemos en cuenta que Hollywood ha desempeñado un papel enorme en la creación de conciencia y la demanda inicial de la tecnología de la RV. " Cuando la película Acoso se estrenó en 1994, mostraba un tipo de RV que realmente ponía en ridiculo lo que lo que estaba ofrecía Virtuality", recuerda Wilkinson . " Hasta ese momento , habíamos estado felizmente diciendo a la gente que nos estaban pagando enormes sumas de dinero para su experiencia en RV, que esto era tan bueno como la que iban a conseguir con la tecnología disponible en ese momento . La divulgación que hizo Hollywood de la RV supuso un giro total, y de repente todo lo que necesitabas para RV era un par de gafas ligeras y tu ya estabas paseando por una versión foto-realista del mundo , y eso era lo que la gente ahora quería , no un entorno poligonal simplificado " .

     

     

    Secuencia de RV en la película Acoso

     

    Para evitar que su negocio se hundiera, Virtuality no tuvo otra opción que diversificar y asumir proyectos comerciales sin relación con el sector del entretenimiento . " Jon me pidió que me uniera a lo que se conoce como el Grupo de Aplicaciones Avanzadas ", explica Wilkinson . " Hicimos todo de tipo de experiencias que fueran posibles, desde poner al usuario en una plataforma petrolera hasta la creación de una experiencia de realidad virtual que - intencionalmente , simulara un dolor de cabeza. Fue en ese momento cuando finalmente vi la RV para algo más allá que solo para jugar: Me di cuenta de que tenía un enorme potencial en todo tipo de áreas.

     

    "Otro grupo trabajó en un proyecto que era una simulación para los anestesiólogos , el usuario estaría en la mesa de operaciones con un paciente, con una representación exacta de los controles y la variedad de cosas disponibles para un anestesiólogo real, y su trabajo era hacer que el paciente estuviera en calma , estable, y, básicamente, no muriera. El instructor de repente podría causar todo tipo de cosas que fueran mal para que el usuario tuviera que tratar de mantener con vida al paciente. Podría servir para salvar la vida de alguien algún día, del mismo modo, otra simulación fue creada para probar diseños y señalizaciónes dentro de una plataforma marítima para ver si la gente sería capaz de seguir las instrucciones de emergencia y llegar a los botes salvavidas en una situación muy intensa. De nuevo, estamos hablando de algo que podía salvar la vida de alguien, y eso tenia un serio potencial".

     

    La RV, nacida de un deseo de la ciencia de ampliar los horizontes, pero arrebatado por la industria de los videjuegos para el entretenimiento , entraba irónicamente ahora en un círculo. Otra deliciosa ironía es que Virtuality , finalmente encontró su mejor juego en ese período - aunque por desgracia , ya era demasiado tarde para dar la vuelta a la situación , o la percepción de la realidad virtual estaba terminada para el interés de los ciudadanos . El juego en cuestión fue Buggy Ball.

     

     

    "Cuatro jugadores participaban simultáneamente , y cada uno escogía un vehículo , que iba desde un camión pesado a una ágil calesa", nos explica Wilkinson , aún visiblemente emocionado por el recuerdo . " tu eras colocado en un enorme escenario con una pelota de playa gigante , y el objetivo era marcar goles. Utilizamos una recreativa en forma de vehículo y una palanca de mando para poder conducir los coches, y todo el tiempo estabas buscando a tu alrededor la pelota y a la vez ver quién estaba a punto de embestirte con el coche.

     

    "Tuvimos un juego que sólo se podía jugar en un entorno de realidad virtual , y era tremendamente divertido . Es una pena que este no fue el juego con que Virtuality empezó su andadura, ya que tal vez aún podría estar aquí hoy Virtuality si hubiera sido asi . " McIntyre se involucró con otro proyecto prometedor que lamentablemente llegó demasiado tarde - una interpretación de VR de Pac -Man de Namco . "Probamos una versión inacabada del juego en la cercana Universidad De Montfort ", recuerda. " Se formó un buen revuelo. Los estudiantes hacían cola alrededor del edificio, lo que me demuestra que la cosa funcionaba"

     

     

    Pac -Man VR fue un proyecto que no llegó a tiempo a Virtuality para salvar a la empresa del abismo

     

    Lamentablemente, las consolas de 32 bits PlayStation y Sega Saturn llegaron al mercado, y el destino estaba ya escrito, no sólo para Virtuality, sino en general para la idea del juego en la realidad virtual. " El éxito de la empresa se basaba en el factor de la conmoción y el pavor ", explica McIntyre . " Hasta ese momento los usuarios sólo habían experimentado realmente juegos que contaba con gráficos simples de mapas de bits , y se sumergia en un mundo en 3D que era fabuloso . Pero la aparición de un nuevo hardware de las consolas de 32 bits fue el golpe de gracia para Virtuality. La experiencia había perdido su novedad, su atractivo y en última instancia, su USP"

     

     

    Las consolas de 32 bits no solo llevaron las recreativas a nuestras propias casas. También trajeron el 3D que tanto prometía la RV.

     

    Después de tratar de aguantar la crisis durante meses , la empresa fue finalmente declarada en quiebra en 1997 , cuando el interes de los jugadores por la RV se habia reducido ya a la nada . Los jugadores estaban cautivados por las nuevas y brillantes consolas domésticas que abastecían de inmersión, sin la necesidad de unas gafas sudoroso y engorrosas. "Creo que el mayor error de Virtuality fue pensar que los juegos eran lo que iba a llevar el éxito a la empresa ", se lamenta Wilkinson . "En realidad, era algo que simplemente nunca iba a suceder. La RV era solamente un truco con el que la empresa trató desesperadamente de meter con calzador una experiencia de juego sobre ello. "

     

    "Está mas que documentado que si hay exceso de publicidad de un producto y este deja de cumplir con lo que promete, entonces el público te abandonará en masa ", dice Williams. "La RV proporcionaba interés por la novedad que era para la mayoría de las salas de recreativas que lo incluían, pero un lugar de diversiones no puede depender totalmente de la novedad , sino que exige un nivel de repetición de visitas y nadie quería jugar a los sistemas de RV novedosos más de una vez. Un sistema que mostraba falta de fiabilidad, bajo rendimiento , presentación deficiente , jugabilidad complicada - por no hablar de la incomodidad de usar un casco de RV demasiado pesado - son sólo algunas de los problemas que plagaron el concepto inicial , y escribieron su extinción como una plataforma viable, Todo esto no era tampoco ayudado por los fabricantes, de intentar conocer las capacidades del sistema, y haciendo caso omiso de sus limitaciones " .

     

    La transición significativa del 2D a 3D en los videojuegos a mediados de los años 90 también paró las posibilidades de la VR. "Realidad virtual”, el término se hizo confuso, admite McIntyre , quien ahora trabaja como creativo tecnólogo y da conferencias en la Glasgow School of Art y en la Universidad de Strathclyde - este último lugar es donde obtuvo su Master . " Muchos de los primeros juegos en 3D - tales como Doom , Duke Nukem , Heretic y Descent - todos cumplen las necesidades y la imaginación de los usuarios de los gráficos 3D y el software de entretenimiento asociado a él mejoró a un ritmo tremendo , y creo que los fabricantes consideraban que los usuarios podría tener una experiencia de inmersión en 3D sin llegar a ser ' sumergido ' en el sentido de realidad virtual " .

     

    A pesar de desaparecer de la vista del público en la última década , la influencia de RV todavía se puede sentir en los juegos de hoy en dia . " El conjunto de seguimiento de movimiento y captura de movimiento ha tenido un boom en los videojuegos de la mano de la Wii y Kinect, y esto se remonta a la RV", nos dice Williams. " Si no fuera por la necesidad de una sofisticada tecnología de seguimiento del movimiento en los años 90 , entonces no habríamos visto las aplicaciones de coste reducido, que se han integrado en estas consolas de hoy en dia. " Dispositivos inspirados en la RV se siguen produciendo , también. El mas reciente, el HMZ -T1 de Sony. " El HMZ -T1 es la última recreación de gafas de RV, a pesar de que se comercializa como un visor personal, en lugar de ser una ventana en un entorno virtual ", continúa Williams. "Se ve muy similar a las gafas de VR anteriores de finales de los 90 . "

     

     

    ¿Renacimiento de la Realidad Virtual?

     

    Durante el poco tiempo que Virtuality fue el centro de atención, algunos analistas de la industria comentaron que los juegos de RV se adelantaron a su tiempo. Dado que la tecnología de pantalla ha mejorado hasta el punto de que los pantallas ultra ligeras están disponibles, y el seguimiento del movimiento - como la ofrecida por el Kinect de Microsoft - perfectamente elimina la necesidad de controladores torpes , ¿podría la RV reaparecer? " Para la mayoría de los juegos que hay el mercado hoy en día , sería en realidad empeorar las cosas", responde con gravedad Wilkinson .

     

    "Los juegos de conducción podría ver algún beneficio, pero para los juegos en primera o en tercera persona , un dispositivo de realidad virtual no sería de ninguna utilidad . Me imagino que algunas personas estarán totalmente convencidos de que Call of Duty sería mejor si tuviera unas gafas de RV y pudieras mirar a su alrededor, pero no lo harían , sería muy frustrante y mucho más difícil de jugar en primer lugar, usted perdería la característica de apuntar el arma, habría que apuntar en realidad el arma a sí mismo - no es una cosa fácil de hacer con unas gafas de RV, y lleva mucho más tiempo que pulsar un botón. Los jugadores de repente descubrirían que no son tan buenos como ellos creian ser.

     

     

    Realidad Virtual sigue encontrando favor en los campos de entrenamiento militar y la ciencia

     

    "Hay otro problema con la mayoría de los juegos modernos que hay hoy en dia . Puedo casi garantizar que más del 50 por ciento de los jugadores, con un juego usando VR, estaría buscando la manera incorrecta de mirar cuando una espectacular escena este sucediendo. Tu no puede obligar al jugador a mirar en una dirección determinada , porque eso rompe la inmersión. Para nuestra simulación de la plataforma petrolífera (intraducible) . we went to the expense of going to a Special Effects studio and have them blow stuff up for us, which we recorded and streamed onto textures in the game. Era bastante impresionante , pero el problema que nos encontramos fue que un usuario normal estaría ocupado examinando una sección de la tubería por abajo en lugar de mirar donde queríamos que mirara" .

     

    Parecería que cualquier reactivación de la RV se enfrenta al mismo tipo de problemas que el Kinect de Microsoft ha experimentado en el último año más o menos. Requiere que el software que se base en sus propias caracteristicas únicas , en lugar de adaptar los juegos tradicionales con calzador en un nuevo interfaz que es en gran medida incompatible . " Convertir en RV los juegos ya existentes, no es probable que sea un gran éxito", nos dice Wilkinson, que claramente lo sabe como ahora es empleado de Activision como Director Senior de Tecnología. "Los juegos de realidad virtual tienen que tener su propio género , con sus propias mecánicas de juego para el seguimiento de la cabeza. Si con las gafas de RV no se puede hacer ninguna de esas dos cosas , simplemente se convierte en un truco que va a morir muy rápidamente " .

     

    Williams tiene dudas similares, pero también siente que las ideas que surgen en el ámbito del entretenimiento interactivo puede significar que la RV como tradicionalmente conocemos - gafas voluminosas - no puede volver. " Hay muchas cosas que no podrían haber sido logrados con la tecnología de los años 90 , y ahora es posible ", explica Williams , que dirige El Informe Stinger , un boletín electrónico de vacaciones para el sector del entretenimiento interactivo Digital Out -of- Home.

     

    "Si bien las gafas de RV eran vistos como la única forma de representar un entorno virtual , los últimos sistemas de proyección cuentan con capacidades visuales que hacen que unas gafas de RV sea algo superfluo. Estos sistemas son la nueva generación de ' inmersión " , y combinan el seguimiento del cuerpo , no gafas 3D y un nivel de fidelidad a 4D - también conocida como efectos de arrastre de físicas - . que superan lo que una consola doméstica nunca puede soñar ofecer. Sistemas como éstos podrían anunciar el renacimiento de entretenimiento inmersiva mucho más que el regreso de la RV.( Jajajaja, esto es de mi cosecha propia). "

    WELCOME TO THE FUTURE

     

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  • dinodini

    14 May 2013 21:30

    Mensajes: 4178

    Visores

    PlayStation VR
    Oculus Quest 2
    PlayStation VR2
    Foro: General
    dinodini » 27 ENE 2014  14:21

    Otros sin embargo, se van a tener que comer sus palabras dentro de unos años. Quien diria que dice esto un redactor de una revista de videojuegos. Parece mentira.

     

    Oculus Rift, o cómo el espíritu de Virtual Boy acecha en cada esquina

     

    ¿Será Oculus Rift la revolución en los juegos de PC que los grandes gurús dicen? Por el momento, nos recuerda mucho a Virrtual Boy… ¿a ti no?

     

    http://www.micromania.es/blogs/oculus-rift-o-como-el-espiritu-de-virtual-boy-acecha-en-cada-esquina/

     

    Por José Luis Sanz (junio 19th, 2013)

     

    El otro día publicamos la noticia de que a Oculus VR le han inyectado 16 millones de dólares para el desarrollo de su producto estrella, el Oculus Rift que todos los gurús de la industria están poniendo por las nubes y tachando al aparatejo de revolución: desde Jon Carmak (id) a Cliff Bleszinski (Epic) o Gabe Newell (Valve). Pues bien, creedme que no soy tan optimista.

     

    Parto de la base de que no las he probado aunque me haya empapado al ver las decenas de videos que invaden la red y reconozco que me están entrando ganas de pillarme un DPK a 300 pavos y ver si realmente es tan salvajemente brutal como dicen o, en palabras de uno de sus creadores, “cuando pruebas Oculus Rift, ya no quieres volver a mirar la pantalla“. Y pongo a dios por testigo que quiero creerles, y que me gustaría que fuera así pero por mucha novedad, tecnología, definición que le metan a las pantallas o juegos que sean compatibles, hay un impedimento que está por encima de esas cosas: el hecho de ponerse esas gafotas y estar metido dentro de Oculus Rift sin contacto con el exterior.
    Oculus Rift es el retorno de la realidad virtual al mundo de los PC.

     

    ¿Oculus Rift es el retorno de la realidad virtual al mundo de los PC?

     

    Para mí, es un obstáculo insalvable que creo que dará al traste con el invento pero es que, encima, en Oculus VR no dudan en recurrir al concepto de VR (realidad virtual) como si fuera super-cool-y-moderno-de-la-muerte, cuando está más pasado de moda que llevar un casete en el coche para escuchar música. La realidad virtual es cosa de los 90, de cuando aparecían unas recreativas que decían sumergirte en unos mundos reales llenos de polígonos planos y que eran tan apasionantes de jugar como recorrer el pasillo de nuestra casa con el tacataca de la abuela.

     

    La realidad virtual ya murió así que mejor que la dejen en paz, como lo harán pronto las 3D con gafas tal y como hoy las conocemos. Un servidor, que tiene monitor 3D en el PC y unas gafas para la ocasión, no ha jugado nunca una partida de más de 1 minuto en 3D nada más que para comprobar cómo se ve este escenario o lo que sea. Pasado el minuto de gracia, desactivo las tres dimensiones, me quito las gafas y sigo jugando a lo que estaba.
    Mezcla total: el Oculus Rift y el 'tacataca' de la abuela.

     

    Mezcla total: el Oculus Rift y el ‘tacataca’ de la abuela.

     

     

    Si hago eso con unas gafas que pesan unos gramitos y que me incomunican menos con el mundo exterior (uno tiene hijos y no puede irse de casa sin avisar, aunque sea a un mundo virtual), ¿qué no haré con un aparato que pesa mucho más y que me obligará a pasearme por un gimnasio para ejercitar el cuello a lo Fernando Alonso?

     

    Oculus Rift ójala que sea un éxito y una revolución. Y que cambie las reglas del juego y que todos queramos jugar con él hasta al Buscaminas y que incluso, si el DPK lo permite, programemos la vida real para llevarlo por la calle y cambiarle la textura de la cara a nuestro jefe… pero me temo que no. Que no ocurrirá porque esta película ya la he visto. En rojo y negro, con patas, un pad muy chulo, juegos en cartucho y algunos personajes conocidos como Mario en una consola de mediados de los 90 llamada Virtual Boy. Y fracasó por que no jugabas, te encerrabas y tras 20 minutos o salías de la partida o acababas con un dolor de cabeza monstruoso. Y ese mismo problema, aunque más moderno, será lo que haga de Oculus Rift un divertido objeto de coleccionismo. Como la máquina de Nintendo…

     

    Espíritu por cierto, el de Virtual Boy, que está acechando ahora mismo las oficinas de Oculus VR…

     

    -------------------

     

    Con lo que he puesto en negrita se resume todo el artículo

    WELCOME TO THE FUTURE

     

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  • dinodini

    14 May 2013 21:30

    Mensajes: 4178

    Visores

    PlayStation VR
    Oculus Quest 2
    PlayStation VR2

    Quedense con esta frase de John Carmack:

     

    "las nuevas consolas no supondrán una verdadera evolución en la industria, sino que permitirán hacer lo que ya se hace ahora, sin que nada cambie."

     

    Carmack es de esas personas que como reconocerían con un gesto de resignación los demás programadores de videojuegos, cuando nosotros vamos, él ya ha llegado (Doom, Quake). Carmarck dejó su empresa y se ha metido en cuerpo y alma en este proyecto que parte practicamente desde 0, por la sencilla razón que cree firmememente en él. Y yo tengo la norma de que siempre hay que ir detrás, de los que van por delante de los demás.

     

    http://www.zonammorpg.com/2014/01/10/artculo-es-la-realidad-virtual-el​-futuro-de-los-videojuegos/

     

    ¿Es la Realidad Virtual el futuro de los videojuegos?
    Posted on Jan 10 2014

     

    Tan solo imaginar un sistema de videojuegos completamente envolvente, hoy en día, es todo un dolor de cabeza.

     

    Puede que la tecnología gráfica esté al alcance de la mano y es que, desde hace muchos años hemos visto intentos de parte de grandes compañías para ofrecer una experiencia que intente despegar al usuario de su realidad, pero los sentidos siempre nos traicionan y tarde o temprano terminamos descifrando todo aquello que es simple producto de un CPU.

     

    ¿Es la realidad virtual el futuro de los videojuegos? Esta es la gran pregunta que muchos jugadores se hacen actualmente.

     

    De momento nadie tiene la respuesta, pero los que hemos probado algunos Head-Mounted Displays (HMD) como Oculus Rift definitivamente creemos que es un salto más impactante que el de las propias consolas de siguiente generación.

     

    John Carmack, de id Software, ha comentado en una entrevista para Gamesindustry.biz que no está nada emocionado por el hardware de la próxima generación de consolas, afirmando que ese nuevo hardware solo serán versiones más bonitas de la que ya tenemos. La mente maestra, detrás de los motores gráficos que permitieron la salida de juegos como “Doom”, “Quake” o “Rage”, cree que las nuevas consolas no supondrán una verdadera evolución en la industria, sino que permitirán hacer lo que ya se hace ahora, sin que nada cambie.

     

    Pero si Carmack piensa esto, entonces para él ¿cuál es el futuro de los videojuegos? Fácil, sencillo y directo, la realidad virtual. Citando a Nintendo como pionera de la tecnología de captura de movimiento, como evidencia de que la innovación puede vender más que un hardware superior, Nintendo cree que la realidad virtual podría conseguir lo mismo para las consolas de próxima generación.

     

    Sony colgó en YouTube un video que sugiere que el fabricante de PlayStation está concentrando sus esfuerzos en un dispositivo de pantalla para colocarse en la cabeza. Se trata de un aparato metálico de realidad aumentada con pequeñas pantallas en su interior y una cámara en el exterior para proporcionar imágenes del entorno del usuario.

     

    En el video se cuenta que el dispositivo es un prototipo que será presentado en la Feria del Videojuego de Tokio, en Japón.

     

    NERVE GEAR: La Conexión Definitiva

     

    El famoso dispositivo que logra la sinapsis adecuada en la famosa serie de animación Sword Art Online, más que sofisticado suena como algo mágico.

     

    Es difícil de pensar que un dispositivo que, además ha sido avalado como un sistema de entretenimiento casero, termine en las manos de cualquier menor de edad.clip_image002

     

    Incluso actualmente, sin avances tecnológicos como este que escapen de la ciencia a la ficción, es difícil entender como uno puede perder la noción espacio-temporal e incluso inhibir el apetito por la inflamación intensa de los sentidos durante la experiencia de juego. Vaya, ni siquiera sería posible esperar que un jugador actual pudiera aguantar la actividad física que simula la plataforma del juego en cuestión.

     

    Si bien es cierto, podemos ver en la misma serie, que los usuarios siempre están en cama al momento de usar el famoso Nerve Gear, la actividad cerebral y cardiovascular no se detiene, por lo tanto cualquier actividad que podamos imaginar conlleva una fatiga de una índole muy especial en este mundo virtual.

     

    Claro eso sin mencionar que las inyecciones de adrenalina tan intensas de las experiencias de juego pueden afectar menos a un cuerpo predispuesto al movimiento que a uno en completa inercia. Al fin de cuentas este neurotransmisor lo que busca predisponer todo el organismo para una acción evasiva que involucre un esfuerzo muscular y todo lo que necesite nuestro cuerpo para llevarlo a cabo.

    WELCOME TO THE FUTURE

     

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  • Franky

    16 May 2013 21:49

    Mensajes: 1153

    Ubicación: Murcia

    "mondo"
    ¿Se notaria diferencia en la fluidez entre 60fps y 90fps en una pantalla capaz de mostrar ambas? En principio la respuesta es que no lo notas en movimiento y fluidez de la imagen, pero a nivel de informacion si se nota en forma de ojos rojos, cansancio, dolor de cabeza...
    Se nota; la representación del movimiento es mucho más depurada y real. Para hacer la prueba basta con coger y mover una ventana en el escritorio de windows a 60hz, y seguidamente quitarle resolución al monitor, aumentarle el refresco y repetir la operación.
    0
  • mondo

    20 Dic 2013 15:55

    Mensajes: 32

    "aaron680"Que alguien me aclara el tema de los fps que me están volviendo loco.... vamos a ver yo noto perfectamente la diferencia entre 30 y 60 fps pero entre 60 y 400 fps se nota? hay mucha gente que esta equivocada y dice que el ojo humano no capta mas de 25 y es que a partir de 25 es cuando apreciamos que es "video"(corregidme )

    En definitiva la pregunta va básicamente porque el oculus nuevo va a ser capaz de reproducir mas de 60 fps , se notara la fluidez entre 60 y por ejemplo 90 ?

    Yo no soy experto en el tema pero se que hay por ahí gente que esta mucho mas perdida que yo...

     

    Primero una aclaracion.

     

    Hzs = refrescos de la pantalla por segundo
    FPS = imagenes en pantalla por segundo

     

    El Oculus sera capaz de reproducir mas de 60fps siempre y cuando la grafica sea capaz de mover dichos fps. Y por ejemplo, de nada sirve mover 120fps cuando una pantalla no llega a los 100Hz, porque si la pantalla hace 100 refrescos por segundo es imposible que muestre 120 imagenes por segundo, mostrara 100 imagenes por segundo.

     

    Digamos que la pantalla es de 60Hz, es fisicamente imposible que dicha pantalla pueda mostrar mas de 60fps.

     

    Ahora pasamos al tema de los frames por segundo. Te digo lo que tengo entendido y te doy mi opinion, ya que si te pones a buscar por internet cada cual tiene la suya ya que no hay estudios solidos ni nada que digan "tantos FPS".

     

    Sobre lo del ojo humano, tengo entendido algo diferente. 24 fps es el minimo para que la sucesion de imagenes sean captadas por nuestro cerebro como movimiento fluido (el cine mudo creo que iba a 14fps). Se puede engañar al cerebro, pero el cerebro es muy sabio y te explico el porque. El ojo humano no capta imagenes, capta la diferencia en la tonalidad de la luz y el color (el ojo diferencia con ambas funciones), y lo hace de una manera constante y continua, percibe un rayo de luz y lo lee por medio de 2 celulas diferentes situadas en los ojos (conos de los cuales existen de 3 tipos y bastones). Para engañar al ojo y crear movimiento necesitamos 24 imagenes por segundo, pero nuestro cerebro es tan sabio que hasta que no se llegan a los 50fps (creo que son 50, dependera de la persona y demas), toda la frecuencia de muestreo anterior lo percibe como imagenes estaticas.

     

    Hubo un experimento donde se alternaba una imagen negra con una blanca elevando poco a poco la frecuencia de muestreo, y hasta que no se llego a los 60fps (digo 60 como bien pueden ser 54 o 72, pero rondaban por ahi), el ojo era capaz de procesar todas las imagenes como imagenes estaticas blancas o negras, una vez llegado a X punto en dicha frecuencia de muestreo, empezaba a capar las imagenes como si fueran todas de color gris. ¿Pero que digimos en el parrafo anterior? Que el ojo humano captaba el color por un lado y la atenuacion de la luz por otro, por lo tanto esos microparpadeos o cambios de una imagen a otra, parecia ser que el ojo lo notaba, aunque el cerebro recibia informacion de que el color era eso, gris.

     

    ¿Se notaria diferencia en la fluidez entre 60fps y 90fps en una pantalla capaz de mostrar ambas? En principio la respuesta es que no lo notas en movimiento y fluidez de la imagen, pero a nivel de informacion si se nota en forma de ojos rojos, cansancio, dolor de cabeza...

     

    Un saludo.

    0
  • chikotron

    20 Jul 2013 23:47

    Mensajes: 153

    Foro: Juegos
    chikotron » 8 ENE 2014  15:14
    "Juanlo"Genial, mañana lo pongo como noticia, que hoy con lo del CES ya tenemos bastante saturación y me voy ya mismo a la cama con un tremendo dolor de cabeza
    Ok, Muchisimas graciaas .
    0
  • Juanlo

    Moderador

    11 May 2013 12:53

    Mensajes: 7862

    Ubicación: Murcia (España)

    Foro: Juegos
    Juanlo » 7 ENE 2014  23:24

    Genial, mañana lo pongo como noticia, que hoy con lo del CES ya tenemos bastante saturación y me voy ya mismo a la cama con un tremendo dolor de cabeza

    0
  • Duedua

    26 Oct 2013 09:22

    Mensajes: 16

    ...ojalá salga un gran juego de ahí Juanlo,sólo por la ilusión que le tenéis me alegraría un montón.
    Por lo demás,con que cumplan con el precio prometido y que no provoque mareos ni dolor de cabeza yo ya me doy por satisfecho.

    Lo bueno,si breve,dos veces breve

    0
  • bulele79

    25 Nov 2013 13:58

    Mensajes: 177

    Ubicación: Ceuta

    Foro: General
    bulele79 » 28 NOV 2013  6:04
    "gallox"La verdad es que no son dudas muy normales... bromas aparte te respondo yo ya que estoy conectado:

    1-¿Viendo con gafas RV, uno ve bordes negros por los lados? No me refiero a mirar de reojo fuera de la lente.

    Supongo que te refieres a si se ve a pantalla completa ¿no? o eso entiendo yo, bueno dependiendo del diseño del fabricante los visores de RV, estos miden el angulo de visión en un termino llamado FOV (field of view) en este caso dependería del tipo de pantalla (o pantallas) y su disposición, en el caso de las Oculus estas tienen 110º en horizontal que es prácticamente casi todo el campo de visión (siempre que se usen las lentes adecuadas y que el propio visor este correctamente ajustado). Otra cosa es que al poner una resolución mayor de la nativa la pantalla se ajuste a la nueva resolución (me refiero en las Oculus), pero eso se soluciona desde el panel de control de la T,gráfica expandiendo la imagen al tamaño de la pantalla.

    2-¿Qué tal funciona el 3D? Me refiero al crosstalk, no me gustaría adquirir esta tecnología para acabar encontrándome con fallos de este tipo.

    Esta pregunta es un fallo de comprensión por tu parte, los visores de RV generan una imagen virtual, no real como lo es un televisor 3D (esto entre comillas ""), todo lo que se puede recrear visualmente se puede mostrar en un visor de RV por lo que, por ejemplo las Oculus rift pueden emular el 3D pasivo y activo (no es que la pantalla sea 3D como en un televisor), por lo que los problemas, defectos o errores que se ven en un televisor 3D, no existe en un visor de RV, por que "no hay en realidad una pantalla 3D" que muestra las imágenes (entiende a lo que me refiero).

    Espero no haber cometido errores, si es así me disculpo de antemano.

     

    Ni mucho menos.

     

    Te doy las gracias por responderme, pero parece que no me aclaro con mis preguntas.

     

    Cuando hablo del campo de visión y todo eso... me da igual lo que muestre la pantalla (720p son miserables a partir del nacimiento de oculus), resolución, fov, etc...a lo que me refiero es, ... si cuando te pones los visores gordos esos (oculus, vrase o como sea...) ves bordes, no me refiero a pantalla completa.

     

    Ok, mejor no pregunto, si una circunferencia tiene 360º (grados) y tú me dices que esto tiene 110º,.... es decir , hay 70º grados que se van a los bordes, no me aclaro...

     

    Y el problema de comprensión no es mío, serán de mis ojos. Me encanta el 3D, las gafas no me dan dolor de cabeza, no me molestan, etc... Conozco a gente que para ellos el 3D es un diseño maligno.

     

    Cuando hablo del crosstalk me refiero a, ... nada

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