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  • HacksBits

    27 Ene 2014 10:52

    Mensajes: 76

    Ubicación: Argentina, Mendoza

    Antichamber es un juego que si bien ha recibido muy buenas criticas ha pasado un poco desapercibido y hay gente que en si lo odia. Pero mas allá de que si es un buen juego o no, nos plantea una experiencia psicológica en formato puzzle con una banda sonora envolvente que nos dejara con la boca abierta, sus entornos monótonos se convierten rápidamente en coloridos y muy atrapantes. Puede que verlo en un gameplay nos cause dolor de cabeza o nos parezca muy aburrido pero no porque realmente lo sea, ya que es un juego que nos invita a experimentarlo de manera personal.
    Recientemente ha sido compatibilizado con Oculus Rift y esto enriqueció la experiencia el doble, ya que el juego no nos pone bajo la piel de nadie sino que nos pone a nosotros mismos en un mundo que casi parece un sueño. Un sueño que en mi opinión vale la pena "soñar"

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  • wantun

    29 Ene 2014 11:03

    Mensajes: 528

    Foro: Juegos
    wantun » 15 SEP 2014  21:04
    "altair28"Cagate lorito!!! yo le tengo metidas algunas frases de voz extra, como "Yes Commander", o "Landing gear deployed", o "Landing gear retracted", pero lo del pack de voces ese es la caña... te pasas la tarde de palique con la nave

    Estaría bien hacer uno en español... quizá con algun sintetizador de voz apañao, y aplicandole un par de filtros luego...
    Está bastante bien, la verdad. Ademas para muchos de los comandos, tiene varias opciones, así que puedes variar. Yo tengo "aterrizar" y "aterrizaje" para que saque el tren y encienda las luces pero para cada uno de ellos tengo tengo frases diferentes. Si te lo pillas y quieres cambiar el "what is...?" por "¿qué es...?" o en vez de constellation cambiarlo por constelación para preguntar a la nave, te recomiendo que exportes el perfil y lo edites con un bloc de notas, así puedes sustituir de una forma muy rápida, por que hay muchas voces. Eso te traerá algún dolor de cabeza más, pero se resuelve rápido y sobretodo, haz copia de seguridad de tu perfil antes de importar los nuevos comandos.

     

    Por cierto sí os encontráis al comandante sardaukhar pasaos a saludar.

    0
  • MetisConnetis

    6 May 2014 11:14

    Mensajes: 87

    Foro: General
    MetisConnetis » 13 SEP 2014  10:19
    "siriusbox"
    "csqualo"...HF 2, aquí es donde viene el problema. En este juego seguí todos los pasos que recomendáis en configuración, con los gráficos medio-bajos, configurando los fps para mantenerlos a 75 estables, tocando el V-sync, hice todas las pruebas posibles. Este juego es HORRIBLE, después de jugar media hora (llegue hasta los tejados y lo deje), estuve durante dos días con un medio mareo - dolor de cabeza horrible que no sentía desde mis tiempos de la migraña crónica. Necesite dos días con ibuprofeno para que se me pasase.

    Fue tan horrible la experiencia después del primer día con el HF2, que me plantee que la RV no fuese para mi, y vender el kit. Deje pasar unos días y volví a probarlo con otros juegos, y lo cierto es que aunque alguno si que me ha acabado provocando un poco de dolor después de un buen rato usándolo, se me iba rápidamente. Cuando actualicen el HL y comentéis que la experiencia empieza a ser buena volveré a darle una prueba, y os diré si sigue siendo igual conmigo. Tal vez pruebe también a usar la Biodramina.


    Si te tranquiliza, a mí me pasó igual, me preocupé porque acojona bastante que esa sensación rara de medio mareo te dure hasta un par de días después. Está claro que algo hay en el Half Life 2 que lo hace más propenso a los mareos. Yo ahora a cualquier juego que pruebo de ese tipo le reduzco los dpi al ratón al mínimo y ayuda bastante, pero no era solo eso, hay alguna otra cosa que marea de una forma que no lo hacen otras demos que en principio sí deberían hacerlo, como la Cyberspace o las montañas rusas, marean pero de otra forma.

    Espero que este tema lo estén tratando en profundidad los ingenieros de Oculus y que también hagan lo necesario para que existan directrices a seguir en el diseño de los videojuegos o especificaciones muy claras para evitar este tipo de experiencias.

    En cualquier caso sí es cierto que existe una adaptación, de hecho seguramente habrás notado que ya no te mareas igual y que no te duran tanto. El cerebro sigue siendo un auténtico misterio y estoy convencido que parte de esa desorientación y molestias en los primeros días no son más que el resultado de la adaptación del cerebro a esos nuevos escenarios, la neuroplasticidad es fascinante y como nuestro cerebro es capaz de adaptarse a muchas circunstancias tras enfrentarse reiteradamente a ellas.

    Un saludo.

     

    Os juro que llevo unas cuantas horas echadas al HL2 y no he notado nada raro, la única demo que me provocó una ligera sensación "rara" fue la de Helix, porque hay un momento que pega muchas vueltas y el framerate cae (por una mala optimización) y no me duró más de un par de segundos.

     

    Para mi el HL2 está perfectamente adaptado, no noto nada raro ni en el FOV ni en el movimiento ni nada de nada...

    0
  • siriusbox

    3 Jul 2014 16:49

    Mensajes: 25

    Foro: General
    siriusbox » 12 SEP 2014  17:52
    "csqualo"...HF 2, aquí es donde viene el problema. En este juego seguí todos los pasos que recomendáis en configuración, con los gráficos medio-bajos, configurando los fps para mantenerlos a 75 estables, tocando el V-sync, hice todas las pruebas posibles. Este juego es HORRIBLE, después de jugar media hora (llegue hasta los tejados y lo deje), estuve durante dos días con un medio mareo - dolor de cabeza horrible que no sentía desde mis tiempos de la migraña crónica. Necesite dos días con ibuprofeno para que se me pasase.

    Fue tan horrible la experiencia después del primer día con el HF2, que me plantee que la RV no fuese para mi, y vender el kit. Deje pasar unos días y volví a probarlo con otros juegos, y lo cierto es que aunque alguno si que me ha acabado provocando un poco de dolor después de un buen rato usándolo, se me iba rápidamente. Cuando actualicen el HL y comentéis que la experiencia empieza a ser buena volveré a darle una prueba, y os diré si sigue siendo igual conmigo. Tal vez pruebe también a usar la Biodramina.

     

    Si te tranquiliza, a mí me pasó igual, me preocupé porque acojona bastante que esa sensación rara de medio mareo te dure hasta un par de días después. Está claro que algo hay en el Half Life 2 que lo hace más propenso a los mareos. Yo ahora a cualquier juego que pruebo de ese tipo le reduzco los dpi al ratón al mínimo y ayuda bastante, pero no era solo eso, hay alguna otra cosa que marea de una forma que no lo hacen otras demos que en principio sí deberían hacerlo, como la Cyberspace o las montañas rusas, marean pero de otra forma.

     

    Espero que este tema lo estén tratando en profundidad los ingenieros de Oculus y que también hagan lo necesario para que existan directrices a seguir en el diseño de los videojuegos o especificaciones muy claras para evitar este tipo de experiencias.

     

    En cualquier caso sí es cierto que existe una adaptación, de hecho seguramente habrás notado que ya no te mareas igual y que no te duran tanto. El cerebro sigue siendo un auténtico misterio y estoy convencido que parte de esa desorientación y molestias en los primeros días no son más que el resultado de la adaptación del cerebro a esos nuevos escenarios, la neuroplasticidad es fascinante y como nuestro cerebro es capaz de adaptarse a muchas circunstancias tras enfrentarse reiteradamente a ellas.

     

    Un saludo.

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  • KAELH

    19 Mar 2014 19:12

    Mensajes: 586

    Ubicación: Murcia

    Foro: General
    KAELH » 10 SEP 2014  3:35
    "carloscasas"Puede que tengas razón.

    Me da que para sistemas de movimiento que mueven solo el asiento, habría que deshabilitar la cámara de detección de posición. Así sería más cómodo jugar.

     

    Bajo mi punto de vista la cámara de detección de movimiento del DK2 debe estar posicionada en un punto estático y fuera del chasis. Debe detectar todos los movimientos de tu "cabeza" para simular fielmente lo que detecta tu vista. El error no está en la "cámara", está en la configuración del simulador de "exagera" lo que ocurre en el juego. Es un error común si no se configura bien el simulador con el "plugin" del juego que se ejecuta. Hay que ser finos en esa configuracion para usar un DK2.

     

    Cuando se juega sobre monitores no pasa nada que el simulador exagere las fuerzas verticales, horizontales y longitudinales.- Hay simuladores que parece más bien que pilotas un caza en vez de un coche de carreras. Para jugar en monitores queda muy bien y es espectacular pero en un DK2 pillaras facilmente al rato un buen dolor de cabeza.

     

    Creo que si la cámara de detección de movimiento del DK2 estuviera anclada al chasis esos movimientos (las fuerzas actuantes) se verian muy afectados al ser disminuidas en ocasiones drasticamente, llegando incluso en algunos "movimientos suaves" del simulador a no ser detectados por la cámara de posicionamiento. Por lo tanto tu cuerpo sentiría una vibración sutil (una fuerza lateral por ejemplo ) y sin embargo tu vista no detectaría el mas mínimo movimiento de cámara ( sería invisible para el DK2). Esa disfunción de lo que percibe tu cuepo y tu visión pienso que llegaría si nunguna duda con el paso de los minutos a crear un buen dolor de cabeza. Admito que es un equilibrio difícil de conseguir. Yo solo lo he podido llevar a cabo por el momento con el LFS. Jugar horas y horas sin mareos.-

     

    Pienso que el "truco" está en posicionar bien la cámara detección ( que no este ni muy lejos ni muy cerca ) y que el simulador sea fiel y sin excesos a los movimientos que refleja el vehículo del videojuego.

     

    Para los simuladores que usan actuadores estilo SCN5 la tarea es algo mas complicada ya que por su naturaleza tienden a ser muy nerviosos. Son un lujo para su uso en monitores pero para el DK2 hay que domarlos mucho para que la cámara del DK2 no este continuamente registrando vibraciones que desenbocan en mareos.

     

     

    En simuladores "2dof" y similares es algo más sencillo limar eso.

     

    Aunque como todos sabemos en la vida real no todo el mundo es capaz de sentirse cómodo dentro de un coche de rally "botando" sin parar a 200 km/h. Muchos de nosotros tendríamos que parar a los 5 min para vomitar. Es la prueba de que no todo el mundo soporta dichas fuerzas tan bruscas. Jugando en un monitor sabemos que es otra historia.-

     

     

    Pero bueno, es mi humilde opinión!

     

    Saludos señores!

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  • eteal

    17 Jun 2014 19:12

    Mensajes: 141

    Visores

    Oculus Rift
    Foro: General
    eteal » 9 SEP 2014  20:28

    Oculus recibido hoy y quería compartir con vosotros mis primeras sensaciones.

     

    Lo primero indicar que voy corto de gráfica GTX 560, por lo que algunas demos no iban todo lo finas que me gustarían. También es importante matizar que no había tenido el DK1 ni había probado nunca el Oulus.

     

    Mi primera impresión al recibir la caja, es que era más pequeña de lo que me pensaba. Había visto varios videos de unboxing, pero me sorprendió su tamaño.

     

    Tras una instalación rápida, lo primero que pruebo es la demo de la herramienta de calibración... Mi primera impresión ha sido WOW, no puedo explicarlo de otra manera, era tener una mesa delante, ni me di cuenta de baja resolución, ni efecto rejilla ni nada de nada, era como estar en otro mundo. He de decir que por manías que soy de momento no le había ni quitado el plástico protector de las lentes.

     

    La primera demo seria que probe fue "Tuscani". Y nada más entrar te quedas con la boca abierta, de momento aun ni fijarme en el efecto rejilla ni nada, simplemente disfrutar con el tamaño. Al principio gran sensación de mareo al moverme con el mando de XBOX, no mareo de dolor de cabeza, pero si mareo de desacoplamiento entre el movimiento de lo que veo y estar de pie sin moverme. Me obliga a sentarme en la silla para no desequilibrarme.

     

    Tras unos primeros pasos en Tuscani, recuerdo todo lo que negativo que he leido del Oculus, lo primero de todo, el efecto rejilla. ME fijo en él y me sorprende la importancia que se le está dando. Para mi prácticamente inexistente y lo mismo con el FOV, al recordar lo de las bandas laterales las busco y ahí están, pero no por ello deja de dar sensanción de estar dentro del mundo ese. Si no hubiera leido nada al respecto, seguramente ni me hubiera dado cuenta de las bandas y lo reducido del FOV, porque no lo hubiera buscado.

     

    Lo siguiente en probar: "El viaje de Chihiro"... Se ven las particulas que van correteando con todo detalle y el bicho de cuatro brazos, enorme, de un tamaño que desde cerca llega a impresionar. Lo que más me ha sorprendido es tener la esquina de una pared al lado de la cara e ir con cuidado de no pegarme con ella, me daba la sensación de que estaba ahí, creo que con eso lo digo todo en cuanto a inmersión.

     

    Llegado a este punto es cuando me acuerdo que no he quitado el plástico protector... lo quito y vuelta a Tuscani, impresionante ver por el acantilado los barquitos navegando y la distancia a la que está todo.

     

    En cuanto al 3D sencillamente increible. Yo soy de los que no le gusta ver las películas en 3D porque da la sensación de que está todo por "capas". Nada que ver con esto. Aquí el 3D es como en la vida misma, lo ves como un objeto que tienes delante, ni más ni menos. Lo mejor de todo es que no es un efecto que se note el 3D forzado, es que simplemente es como debe ser, tal cual sería en la vida real.

     

    El posicionamiento absoluto. Con la demo de calibración hay opción de que te saque los marcos que cubre la cámara. Es vital estar lo suficientemente alejado de la cámara para que te coja movimientos lo suficientemente amplios. Si se calibra y se situa bien funciona muy preciso, hasta estando casi mirando hacia atrás.

     

    A partir de ahí pelea para configurar el monitor como principal extendido, e ir pillando el truco, pruebo el HL2 y me encanta, y varias demos más. Hay que decir aquí que algunas de ellas no me iban finas, por lo que a pesar de disfrutar como un enano he tenido en algunas un ligero juggering o como se diga, ya que rondaba entre 60 y 75 fps en algunas de ellas. Me ha gustado mucho "Sightlinechair" a pesar de la limitación de potencia que tengo y que no iba fina.

     

    En cuanto al mareo, tras el inicial, nada de nada en las demos normales, en demos tipo Helix o montaña rusa si que me he mareado en varias ocasiones, pero no deja de ser una ligera sensación de "desvanecimiento. He de matizar que soy una persona que no se marea ni en barco, ni leyendo en coche, por lo que supongo que tendrá que ver en este caso. Mi pareja que si que es propensa a marearse probo el "Tuscani" y si que pilló un pedo del quince, supongo que va según las personas.

     

    En cuanto a la latencia ¿Qué latencia? no he tenido sensación de retraso en ninguna demo o juego de los probados.

     

    Ya por último es justo también decir que el cerebro se acostumbra a la RV, lo que al principio cualquier cosa era quedarse con la boca abierta, he de decir que tras varias demos, concretamente me pasó en "First Try" en la zona de la cueva, he tenido una sensación similar a jugar en monitor, no me creía que estaba ahí, aunque al salir y ver las naves no he podido evitar que se me escape una exclamación en voz alta.

     

    En conclusión muchisimo mejor de lo que me esperaba. Si para mi esta RV vale, no quiero ni pensar lo que está por venir. Lo que más miedo me daba, el efecto rejilla, no es que se olvide, es que no se ve salvo que te esfuerces en buscarlo y con el FOV ocurre lo mismo. Seguramente en juegos de coches, si que puede ser más determinante, ya que se busca siempre el final de la curva a lo lejos y la falta de resolución puede llegar a ser más notable, aunque todavía no probé ninguno.

     

    El aspecto más negativo es el propio de un producto no final, por un lado, la falta de optimización del software, sinceramente, hay mucho trabajo de optimización de SDK por delante, está claro que mi grafica no es top, pero seamos sinceros, he jugado a varios juegos como Assessins Creed en 3D y el rendimiento iba fino, no es serio que una demo sin texturas y con 4 polígonos vaya a golpes. Por otro lado, la falta de plug and play y que para ejecutar una demo haya que estar configurando como monitor extendido y toda la pesca. Son asignaturas pendientes que seguro que trabajarán, pero que ahora mismo dirige la salida del producto final a un horizonte temporal bastante largo.

     

    Saludos

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  • csqualo

    5 Ago 2014 10:41

    Mensajes: 22

    Foro: General
    csqualo » 7 SEP 2014  20:44

    Yo recibí el rift hace ya un par de semanas, pero no he tenido mucho tiempo para usarlo. Tengo que decir que yo si que me mareo en las atracciones, y durante un tiempo tuve migrañas crónicas, en las que tuve mareos y dolores de cabeza muy fuertes durante meses, aunque hace años que no me pasa mas que algún día esporádico. Aun así, en el ordenador nunca me he mareado, ni si quiera jugando a fondo durante días y cuando probé el DK1 no tuve ningún problema. Mis specs son de portátil gaming: i7 3610qm, 16gb de ram, ssd de 256 gb y una gt650m (esta ultima algo justa), así que la configuración gráfica siempre la pongo al mínimo.

     

    Demos: Todas las principales, Tuscany, Oceanrift, incluso Helix... ningún problema, todo perfecto. Menos en Tuscany, en las demás mantengo siempre los 75 fps.

     

    War Thunder, pese a estar volando, girando todo el rato la cabeza, solo sentía algún pequeño mareo cuando cambiaba la vista a la de apuntar sin cabina, imagino que es porque la cámara se mueve de una forma falsa y mi cerebro se confunde, pero en cabina con la configuración gráfica al mínimo si me tire mis dos horas jugando sin mucho problema una par de días.

     

    Buildvile, perfecto, bastante rato jugando y sin problemas. Aunque extraño al principio, es buena idea hacer un giro fijo con cada toque del joystick.

     

    HF 2, aquí es donde viene el problema. En este juego seguí todos los pasos que recomendáis en configuración, con los gráficos medio-bajos, configurando los fps para mantenerlos a 75 estables, tocando el V-sync, hice todas las pruebas posibles. Este juego es HORRIBLE, después de jugar media hora (llegue hasta los tejados y lo deje), estuve durante dos días con un medio mareo - dolor de cabeza horrible que no sentía desde mis tiempos de la migraña crónica. Necesite dos días con ibuprofeno para que se me pasase.

     

    Fue tan horrible la experiencia después del primer día con el HF2, que me plantee que la RV no fuese para mi, y vender el kit. Deje pasar unos días y volví a probarlo con otros juegos, y lo cierto es que aunque alguno si que me ha acabado provocando un poco de dolor después de un buen rato usándolo, se me iba rápidamente. Cuando actualicen el HL y comentéis que la experiencia empieza a ser buena volveré a darle una prueba, y os diré si sigue siendo igual conmigo. Tal vez pruebe también a usar la Biodramina.

    I7 4790K OC 4,5GHz _ Asus GeForce Strix GTX 970 _ 8 Gb RAM _ SSD 500GB

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  • joserm

    8 Nov 2013 09:02

    Mensajes: 70

    Visores

    Oculus Rift S
    Foro: Compra/venta
    Tema: VENDO DK2
    joserm » 20 AGO 2014  15:26

    Hola, pues tras varios intentos me doy definitivamente por vencido. He probado varios días algunos minutos pero en vez de ir a mejor voy a peor.. esta mañana he estado probando half life por 10-15 minutos y tras varias horas estoy en el trabajo con dolor de cabeza y mal cuerpo en general. En la vida real me mareo con mucha facilidad en coche, barco, bus, avión.... tengo que ir a base de biodraminas o como se llamen las pastillas. Hay que joderse pero para mí no hay pantalla 4k ni 200hz que arreglen esto.. son 10 minutos de gloria y varias horas de mareo, náuseas y malestar general.

     

    Lo vendo por 400€ envío incuído por agencia nacex 24h.

     

    Xcierto ni que decir que estan perfectas!!!! con un uso MÍNIMO.

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  • Macarrón con Tomate

    20 Abr 2014 21:23

    Mensajes: 289

    Ubicación: Sistema Solar

    Visores

    Oculus Rift Development Kit 2
    Oculus Rift
    Oculus Quest 2
    Pico 4
    Meta Quest 3
    "XtraGames"
    "Parzival"
    "XtraGames"Algun processing nuevo?


    Yo tengo un dolor de cabeza nuevo... Con esta espera interminable... Peor que un parto... Con las ganas que tengo de probar todos los errores disponibles...

    Que dia lo pediste?

     

    El 6 de Abril , ya no debe quedar mucho.

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  • ZeroQ

    29 Ago 2013 14:14

    Mensajes: 104

    Ubicación: Bilbao

    Visores

    Oculus Quest 2
    Foro: Compra/venta
    ZeroQ » 5 AGO 2014  17:41

    Estimular al cerebro mediante impulsos eléctricos externos se lleva empleando hace mucho tiempo en la medicina por ejemplo para enfermos con parkinson. Dentro de estos tipos de estimulación la tDCS es poco intrusiva y poco agresiva ya que se hablan de valores de tensión continua y corrientes muy bajas del orden de 1mA. Esto hace que en teoria según dicen los expertos no tenga efectos adversos, otra cosa es que si que puede tener efectos secundarios como dolor de cabeza, nauseas, picor, etc.

     

    También se emplea en el campo militar hay estudios de soldados que empleaban tratamiento de tDCS para mejorar la punteria. Teneis multitud de artículos al respecto, o bien para aprender un idioma nuevo. .

     

    Yo lo compré porque me gustó mucho la idea de poder "potenciar/hackear" mi cerebro jejeje. No por la parte de la punteria en los juegos sino porque era el dispositivo más barato que hay en el mercado para introducirme en el tDCS. No se deciros si funciona porque realmente he hecho pocas (3) sesiones de 10 minutos (alternadas mínimo 48 horas). El caso es que hace tiempo que no lo uso, a la mujer no le gusta dice que luego a ver si me quedo tonto jajajaja en lugar de pensar a ver si te conviertes en un super hombre

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  • zorex

    23 Mar 2014 16:36

    Mensajes: 221

    Foro: General
    zorex » 30 JUL 2014  18:27
    "256k"
    "zorex"
    "256k"Si para mostrar como dices la "Buena RV" tengo que quitar todos los graficos, lo siento pero para eso paso directamente de jugar con el oculus, faltaria mas, tener que jugar al minimo no me jodas, el otro dia probe la demo del accidente de coche en mi cutreportatil a 30FPS que iba, y tan contento, que quieres que te diga, sera que apesar de ser sensible al framerate, se que esos 30 clavados me son suficientes, otra cosa es lo que os vendan

    ¿Que hay diferencia de 30 a 60? Indudable, lo notare en la interpolacion de las animaciones, pero a la hora de la verdad mis ojos no van a sufrir por estar viendo un juego a 30FPS locked, quien te diga lo contrario, esta enfermo


    Hombre, yo creo que tus ojos si van a sufrir. No es lo mismo ver 30 fps en un monitor normal que en las Oculus. Ten en cuenta que tienes la pantalla a nada de distancia de tus ojos. Yo creo incluso que puede hasta dar dolor de cabeza.


    Macho, pues ayer mismo me trague toda la pelicula de Amazing Spiderman de 2 horitas en el cutreDK1 con el cine nuevo este que sacaron que tiene multijugador, y no me dolio la cabeza para nada lol, mas que nada por que incluso ese cine tiene una cualidad especial, y es que una vez que pones la pelicula, el "juego" se clava en 24FPS para no desincronizar la pelicula xD

     

    Pues entonces dependerá de cada persona jaja

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  • 256k

    7 Ene 2014 21:39

    Mensajes: 168

    Foro: General
    256k » 30 JUL 2014  18:16
    "zorex"
    "256k"Si para mostrar como dices la "Buena RV" tengo que quitar todos los graficos, lo siento pero para eso paso directamente de jugar con el oculus, faltaria mas, tener que jugar al minimo no me jodas, el otro dia probe la demo del accidente de coche en mi cutreportatil a 30FPS que iba, y tan contento, que quieres que te diga, sera que apesar de ser sensible al framerate, se que esos 30 clavados me son suficientes, otra cosa es lo que os vendan

    ¿Que hay diferencia de 30 a 60? Indudable, lo notare en la interpolacion de las animaciones, pero a la hora de la verdad mis ojos no van a sufrir por estar viendo un juego a 30FPS locked, quien te diga lo contrario, esta enfermo


    Hombre, yo creo que tus ojos si van a sufrir. No es lo mismo ver 30 fps en un monitor normal que en las Oculus. Ten en cuenta que tienes la pantalla a nada de distancia de tus ojos. Yo creo incluso que puede hasta dar dolor de cabeza.

     

    Macho, pues ayer mismo me trague toda la pelicula de Amazing Spiderman de 2 horitas en el cutreDK1 con el cine nuevo este que sacaron que tiene multijugador, y no me dolio la cabeza para nada lol, mas que nada por que incluso ese cine tiene una cualidad especial, y es que una vez que pones la pelicula, el "juego" se clava en 24FPS para no desincronizar la pelicula xD

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  • zorex

    23 Mar 2014 16:36

    Mensajes: 221

    Foro: General
    zorex » 30 JUL 2014  18:14
    "256k"Si para mostrar como dices la "Buena RV" tengo que quitar todos los graficos, lo siento pero para eso paso directamente de jugar con el oculus, faltaria mas, tener que jugar al minimo no me jodas, el otro dia probe la demo del accidente de coche en mi cutreportatil a 30FPS que iba, y tan contento, que quieres que te diga, sera que apesar de ser sensible al framerate, se que esos 30 clavados me son suficientes, otra cosa es lo que os vendan

    ¿Que hay diferencia de 30 a 60? Indudable, lo notare en la interpolacion de las animaciones, pero a la hora de la verdad mis ojos no van a sufrir por estar viendo un juego a 30FPS locked, quien te diga lo contrario, esta enfermo

     

    Hombre, yo creo que tus ojos si van a sufrir. No es lo mismo ver 30 fps en un monitor normal que en las Oculus. Ten en cuenta que tienes la pantalla a nada de distancia de tus ojos. Yo creo incluso que puede hasta dar dolor de cabeza.

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  • altair28

    Colaborador

    18 Ago 2013 16:58

    Mensajes: 8753

    Ubicación: En mi mundo virtual

    Visores

    Oculus Quest
    Oculus Quest 2
    Air Link
    Meta Quest 3
    "AlfOtto"La verdad es que la integración va a traer más de un dolor de cabeza en Unity, porque no sólo del posicionamiento depende la inmersión, sino de que el cuerpo del avatar responda exactamente. Y ante el problema de crear un buen avatar movido por IK (cinemática inversa), preveo que las primeras demos indies recurrirán a no mostrar nada y hacer de nuevo que parezca que flotamos en el espacio.

     

    Parece que ya hay un plugin de Unity que facilita bastante las cosas con este tema

     

    viewtopic.php?f=19&t=3464

    Mi PC: AMD Ryzen 7 7700x, Nvidia RTX 4070 Ti, 32 Gb RAM DDR5 6000Mhz

    0
  • AlfOtto

    9 Ene 2014 18:54

    Mensajes: 643

    La verdad es que la integración va a traer más de un dolor de cabeza en Unity, porque no sólo del posicionamiento depende la inmersión, sino de que el cuerpo del avatar responda exactamente. Y ante el problema de crear un buen avatar movido por IK (cinemática inversa), preveo que las primeras demos indies recurrirán a no mostrar nada y hacer de nuevo que parezca que flotamos en el espacio.

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  • Mandrake

    26 Ago 2013 20:34

    Mensajes: 275

    Foro: Demos
    Mandrake » 22 JUL 2014  16:51

    Bueno chicos, estreno de la demo pero por ahora para el DK1, DK2 para cuando me llegue el martes, lo prometo

     

    [size=150]VR Time Travelers. Chapter 1: Pharaoh[/size]

     

    Versión Windows DK1
    https://dl.dropboxusercontent.com/u/9029746/VR_time_travelers_win_DK1.zip

     

    [size=200]DK2 Ready![/size]
    https://mega.co.nz/#!Bdg0FJrS!Y6dFNx0J6h34Fg5FhNGVB-_uQO7BT5c_iGWWX_or9zI

     

    [img]http://imagizer.imageshack.us/v2/280x200q90/661/iw813r.png[/img]
    [img]http://imagizer.imageshack.us/v2/280x200q90/661/9vlXKz.jpg[/img]
    [img]http://imagizer.imageshack.us/v2/280x200q90/661/srdUmZ.jpg[/img]
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    Post incial
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    Hola compis del VR
    Os voy poniendo avances de una demo que estamos preparando en Unity para probar todo el potencial de las Oculus DK1 y también DK2 cuando lleguen.

     

     

     

    Está desarrollada con Unity y Blender

     

    La temática es simular un viaje en el tiempo a 3 épocas donde podrás estar durante unos 5 minutos en cada una antes de saltar a la siguiente (prehistoria, Egipto faraónico, edad media), en cada una podrás ver el ciclo de luz de día a noche e interactuar con ciertas cosas (cortinas, puertas, objetos..)

     

    Os iré poniendo avances para ir compartiendo su desarrollo y cosas que vaya descubriendo que creo que vendrán bien para la comunidad

     

    OCULUS TRICKS: (actualizado 06 de Agosto de 2014):

     

    · Para lograr igualar la intensidad del color en las Oculus, es recomendable aplicar un modificador de saturación a cada cámara, con valor de 1.4 a 1.6, esto solo en DK1 en DK2 según parece hay más intensidad de color e iguala a los monitores.

     

     

    · Es recomendable aplicar a las cámaras VR el suavizado FXAA2, añade bastante calidad en la visión a distancia
    · Cuando compones una escena hay que buscar el incorporar elementos que muestren las dimensiones del lugar en el que estás, por ejemplo añadiendo un árbol al lado de un edificio enseguida haces que tu cerebro calcule la dimensión real de este.
    · Diseñar para Oculus es muy físico, realmente terminas cansado ya que tienes que entrar al mundo virtual a mirar detalles, ver como afecta la luz a todo, como se ven las texturas a distintos niveles de acercamiento, el proceso de test es realmente agotador ya que la cámara no es fija y las posibilidades de punto de vista son infinitas.

     

    · He comprobado que funciona mucho mejor la iluminación hiperrealista que la de videojuegos que suele ser muy exagerada y falsa, en Oculus las zonas negras de sombra muy contrastada hacen que ganes en credibilidad. Por ejemplo los atardeceres o las noches funcionan muy muy bien en detrimento de lo soleado, pensad que el cerebro tiene que interpretar que estamos en una escena real y tenemos muy asumido como funciona la luz y sus refracciones en los objetos.

     

    La escala es importantísima, lo ideal es empezar poniendo varios personajes dummies en la escena repartidos para que puedas ir comparando perspectivas, luego corregir esto es un dolor de cabeza si hemos calculado mal las dimensiones. En su momento hablé con la gente de Oculus sobre una ligera distorsión de la escala donde 1metro real es 1.3 metros Unity, en teoría me dijeron que estaban revisándolo para el nuevo SDK.

     

    Los árboles generados en unity funcionan mal, cuando mueves la cabeza, las hojas (planas) intentan seguir a la cámara VR y al entrar en las zonas de distorsión de lente se deforman haciendo efectos raros.

     

    Continuará...

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  • kurim

    28 Nov 2013 16:51

    Mensajes: 213

    Ubicación: Mandril

    No se vosotros, pero yo con un monitor por debajo de los 75Hz de refresco al cabo de una o dos horas me da la arcada/dolor de cabeza... el hojo humano puede que no lo distinga a simple vista, pero con el tiempo la vista se cansa y tiene repercusiones negativas reales.

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