Half-Life: Alyx (PC) - Análisis por klyonline

Half Life: Alyx no es Half Life 3

Se lee habitualmente en la prensa generalista que la principal desventaja de Half Life: Alyx es que "no es Half Life 3". Y tienen toda la razón, no lo es.

 

Hay varias razones para ello, la principal sin duda es que Half Life 3 nunca ha existido. A veces se nos olvida que lo que Valve nos prometió y no cumplió fue el Episodio 3 de Half Life 2, cuyo argumento ya estaba ideado por el retirado guionista de Valve, Marc Laidlaw. Ese esperadísimo crossover de Half Life con Portal nos hizo soñar a muchos con la oportunidad de jugar con la pistola de gravedad en una mano y la de crear portales en otra, pero Valve no encontró la idea revolucionaria (un requisito indispensable autoimpuesto para cualquier nueva versión de Half Life) que justificara el desarrollo y todo quedó en suspenso.

 

Curioso es que durante la EGX 2015 Valve dijo que si existía un Half Life 3 no sería para realidad virtual. Y cumplieron, porque Alyx es exclusivo de realidad virtual pero no es Half Life 3, no solo porque no lleve un 3 en el título, cronológicamente sea una precuela de Half Life 2 y no llevemos a Gordon Freeman; Alyx no es Half Life 3 porque cumple las expectativas que un Half Life 3 nunca hubiese cumplido. Este síndrome de Duke Nukem Forever que deben estar viviendo en Valve con la tercera entrega les ha hecho agudizar el ingenio y han decidido crear un "spinoff" de la saga del que nadie esperaría gran cosa, hasta que lo juegas y descubres que no es un "spinoff", sino un Half Life de pura raza.

 

 

Y eso que si ponemos las cosas en fríos números Half Life: Alyx es muy inferior a Half Life 2. Para empezar Alyx es más corto, tiene menos escenarios y más pequeños, sin amplios exteriores, tiene menos variedad de enemigos y de armas. La aparición de NPCs y enemigos es mínima comparado con su hermano mayor, los puzzles relacionados con la física de los objetos del juego son bastante más escasos; la herramienta principal, unos guantes que te permiten coger pequeños objetos a distancia (no puede con contenedores o cajas grandes) es una versión Hacendado de la pistola de gravedad que te permitía también lanzar objetos grandes con gran fuerza y derribar a los enemigos. Ni siquiera tiene este Alyx ese encanto especial que tenía Half Life 2 en la diversidad de sus diseños, lo mismo estabas en un beat'em up con la palanca, que en un shooter, que en un juego de puzzles, que en un plataformas, que en un survival horror (¡No vayáis a Ravenholm!), que en una road movie montado en una lancha y un coche, o en un juego táctico cuando controlabas a las hormigas león. Había muchos más momentos épicos derribando zancudos y naves de guerra a diestro y siniestro que en Alyx se cuentan con los dedos de la mano de un manco.

 

Es verdad que la duración de ambos es parecida, unas 10-12 horas (lejos de las 15 que prometía Valve), pero claro, en Half Life 2 te movías a velocidad vertiginosa, mientras que en Alyx te desplazas despacio, así que aunque las distancias son distintas, los tiempos convergen.

 

Pero entonces, si un juego de hace dieciseis años le da sopa con ondas a Alyx vaya chapuza ¿no? La respuesta corta es que no, y la larga es que quitando los fríos números de enmedio y ciñéndome a mis subjetivas sensaciones durante mi experiencia, nunca he vivido nada igual jugando a un videojuego. No he sentido más miedo, ni más alivio, ni más alegría, ni más sorpresa, ni más emoción jugando a Half Life 2 (o a cualquiera de los otros) que los que he disfrutado (y sufrido) durante el Half Life: Alyx. La diferencia principal es que el Half Life 2 lo jugué y el Half Life: Alyx lo he vivido.

 

"¡Ah claro! Porque es realidad virtual, así cualquiera." Sí y no. Es verdad que la realidad virtual por su propio concepto ya da ese grado de inmersión que un juego de monitor nunca va a llegar a alcanzar, pero a nada que tengas experiencia jugando a juegos compatibles con esta tecnología verás que alcanzar el grado de presencia necesario no es nada sencillo. Y es que claro, las mecánicas necesarias para dotar a un juego de VR no son fáciles de implementar, de hecho ni siquiera se ha llegado a un estándar sobre cómo se tienen que manejar los objetos, las colisiones, los inventarios, la forma de cargar las armas, la interacción con el entorno, etc. Así que cada uno lo implementa como mejor puede y esto puede redundar en que la experiencia sea redonda o un auténtico martirio.

 

 

¿Cómo las implementa Half Life: Alyx? Pues en principio cumple con unos mínimos exigibles, elección entre cuatro tipos de movimientos, giro brusco o suave, diferentes opciones de configuración para zurdos y diestros, jugar sentado o de pie, incluso opciones de accesibilidad como poder jugar con un solo mando o decidir bajar y subir escaleras automáticamente. De este modo tanto novatos como veteranos, gente propensa al mareo o estómagos de hierro tienen lo necesario para disfrutar de la experiencia.

 

Pero cuando salimos de los mínimos exigibles, entramos en una difusa zona donde la subjetividad de cada uno decide si el juego cumple o no cumple. Boneworks tiene el honor de ser el juego que más mecánicas implementa, puedes correr, saltar, agarrar objetos pequeños y grandes, adaptar tus manos virtuales a cualquier superficie, avatar de cuerpo completo, etc. Sin embargo hay gente para la que ese exceso resulta perjudicial en su experiencia mientras que otros están encantados. Walking Dead Saints & Sinners implementa la mejor mecánica cuerpo a cuerpo que hay en este momento y te permite trepar por cañerías, vallas y salientes donde en teoría podríamos hacerlo en la vida real (si te va el parkour, claro).

 

Para algunos, todos los juegos deberían implementar todas las mecánicas posibles, sobretodo si estamos hablando de un juego AAA, y luego en las opciones desactivar o activar al gusto del usuario. Mi opinión es que un juego de VR debería implementar las mecánicas que el juego te pide, sin dar de más (como para mi gusto hace Boneworks) ni quedarse corto, como le pasa a Half Life: Alyx.

 

Para empezar se debería poder correr, han sido muchas las situaciones en las que lo he echado de menos, ya sea porque he limpiado la zona de enemigos y quiero recorrerla entera de nuevo para buscar munición y resina o porque te encuentras de pronto con unos soldados y quieres correr para encontrar cobertura antes de que te acribillen, el hecho de pulsar intuitivamente el stick hacia abajo y que no pase nada es frustrante.

 

No he echado de menos poder saltar, porque se hace pocas veces durante el juego y porque al igual que en la realidad, la realidad virtual no invita a ir dando saltitos como los shooters tradicionales. Pero entiendo que la gente se queje de no haber dado la opción de imitar un salto cuando haga falta en lugar de tener que usar el teletransporte. Otra opción hubiese sido rediseñar los niveles para que no hiciera falta. El hecho de que para subir puedas usar el stick derecho hacia arriba evita la necesidad de trepar, pero si ya lo podemos hacer en las escaleras ¿por qué no también con otras superficies?

 

Con el menú de selección de arma tengo sensaciones encontradas, de primeras es poco inmersivo, pero al tiempo descubres que sustituye una de las grandes carencias de la realidad virtual. Los juegos como Onward, Pavlov o Constructors permiten elegir el arma simplemente agarrándola del lugar de tu avatar donde se guardan, el problema es que incluso en los casos en los que están separados es inevitable coger a veces erróneamente uno cuando querías coger otro, sobretodo si lo haces sin mirar. En la vida real no pasa porque tú palpas con tu mano para encontrar el arma adecuada, sin embargo ese feedback no existe en el mundo virtual. Así que cuando en el Alyx llevas tu mano descansada en el costado y apretando el botón haces un simple gesto hacia arriba, abajo, izquierda o derecha y sin mirar coges el arma que querías acaba convirtiéndose en una forma muy inmersiva de simular lo que harías en la realidad. Estoy seguro de que todavía se puede mejorar, pero desde luego la decisión de diseño en este caso me parece acertada.

 

Junto con correr, la ausencia de cuerpo a cuerpo en unos casos y en otros no es directamente confusa e imperdonable. En un juego que se hizo famoso por llevar una palanca y llevarlo a la realidad virtual, no puede ser que cojas un palo y este atraviese a los enemigos como si fueran fantasmas. No digo que les haga daño, pero al menos que haya colisión y algún tipo de reacción del enemigo (que paradójicamente si existe si se lo lanzas). ¿Por qué puedo desviar un headcrab con un cubo pero no con un palo? No tiene sentido, lastra la experiencia y resulta frustrante.

 

 

Estas faltas que he comentado son las que para mí baja la nota de un 10 a un 9, porque en todo lo demás, Half Life: Alyx es simplemente perfecto.

 

El nivel de detalle en suelo, paredes y techos, la decoración, el diseño de los niveles, el altísimo nivel gráfico, la excelente optimización de salida (hay gente jugando con Virtual Desktop sin cable), el sonido, la música, la ambientación, cada sala es una maravilla, cada zona nueva está realizada con un gusto por la perfección enfermizo. Tiene capítulos memorables (el de Jeff para mí se lleva la palma) y la interacción con Rusell que bebe mucho de los Portal, con ese humor fino y sutil en cada conversación. Qué pena que no tengamos doblaje para poder disfrutarlo sin tener que estar leyendo los subtítulos. El manejo de los Rusell se siente natural y se convierte en una delicia que luego echas de menos en el mundo real.

 

Sin hacer spoilers, el final me dejó un sabor agridulce, decir que me conmovió es poco, y la escena postcréditos me puso los pelos de punta. Por otro lado, al analizarlo fríamente deja una incoherencia con la trama de Half Life que me incomoda. Espero que esto signifique que vendrán muchos Half Life más.

 

Resumiendo, Half Life: Alyx es un juego redondo, aun con sus carencias es un referente para la Realidad Virtual, y si tuviese que destacar algo sobretodo lo demás, lo que mejor tiene con diferencia, su principal ventaja, es sin duda alguna que Half Life: Alyx no es Half Life 3.

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