Las demos de Oculus Rift Crescent Bay

De forma similar a la habitación que Valve preparó hace unos meses para sorprender a cientos de desarrolladores en los Steam Dev Days, Oculus VR tenía varias salas en las que los asistentes han tenido ocasión de probar una serie de demos en las que se convertían en meros espectadores de unos mundos increíbles, sin posibilidad de interactuar, pero que los ha dejado a todos con la boca abierta. Os ofrecemos la traducción de unas detalladas impresiones que hemos encontrado en Reddit.

22 SEP 2014  9:49

Juanlo

44 comentarios

Al igual que en la habitación de Valve, había una alfombra en el suelo que ayudaba a que los asistentes permaneciesen en una zona, sin riesgo de golpearse con las paredes ni nada por el estilo. Y a pesar de la insistencia de Oculus de que el CV1 está destinado a una experiencia sentados, la demo se realizaba de pie. Como no nos hemos cansado de repetir, las experiencias de realidad virtual estando de pie son mucho más creíbles e intensas, salvo que estemos simulando un vehículo en el que permanezcamos sentados. Las demos listadas a continuación tenían una duración muy breve, entre 30 segundos y 1 minuto o minuto y medio cada una. No había ningún tipo de mando de control, los que las probaban se limitaban a mirar e iban avanzando automáticamente de una a otra.

 

Demo 1: Bienvenido a Oculus Connect

 

Te encuentras en un podio en una habitación tipo holodeck. El podio desaparece en la oscuridad de una habitación inferior. Aparece un texto holográfico para darnos la bienvenida. El objetivo de esta demo es ofrecer una intro sin grandes pretensiones.

 

Demo 2: Velocirraptor

 

Hay un velocirraptor de un metro y medio de alto ante nosotros. Nos muerde y se comporta como suponemos que lo haría uno real. El propósito de esta demo parece ser hacernos sentir peligro y comprobar el headtracking. Parece que Oculus pretende ir mostrándonos las características de la experiencia poco a poco.

 

Demo 3: Submarino

 

Nos encontramos en el puente de un submarino. Es muy claustrofóbico, con tuberías en el techo y agujas y botones por todas partes. Parece muy real y abrumador. El objetivo de esta demo es mostrarnos que podemos mirar detrás de nosotros y comprobar que el posicionamiento sigue funcionando.

 

Demo 4: Mundo Poligonal

 

Nos encontramos a unos metros de un modelo de Bambi con pocos polígonos. Un ciervo, un conejo y otras criaturas de los bosques están alrededor de un fuego. Es un hermoso día, y el conejo está tostando algodón de azúcar y bailando. Es una demo muy impactante que demuestra que la utilización de pocos polígonos no va en detrimento de la experiencia.

 

Demo 5: Alturas

 

Te encuentras en el borde de un edificio en mundo real, aunque algo estilizado, tipo Bioshock. Hay un tablón de anuncios detrás de nosotros, con un Palmer steampunk, y los edificios están relacionados con Oculus y Carbon, la empresa diseñadora del mando de la Xbox adquirida por Oculus. Hay algunos dirigibles en el cielo. Al mirar abajo, sentimos que la calle está MUY abajo. Llega un momento en que nuestra mente no lo procesa, pero en un punto el cuerpo comienza a reaccionar. Después de la demo, nos tenemos que sentar durante 20 minutos ya que el cuerpo reaccionó como si realmente nos encontrásemos al borde un abismo. El propósito de esta demo era utilizar el miedo para apagar nuestra mente racional, que nos dice que estamos en una simulación, y vaya si funcionó.

 

Demo 6: Alienígena Amistoso

 

Nos encontramos en la Antártida, donde un alienígena se ha estrellado con su nave. Parece que lo han modelado de forma muy realista, pero tipo dibujos animados. Es muy expresivo y reacciona de forma muy emotiva ante nosotros. Dos naves alienígenas vuelan sobre nuestras cabezas. Era divertido, el suelo parecía tan real que nos agachamos para comprobarlo. Esta demo muestra cómo nos puede impactar el encontrarnos con un personaje emotivo, y cómo el estilo artístico funciona en realidad virtual.

 

Demo 7: Máscara Reflejada

 

Nos encontramos mirando a un espejo. La sala es como la fiesta del té en Alicia en el País de las Maravillas. Nuestro reflejo es una máscara veneciana flotante, pero solo la máscara, que sonríe. No sabemos por qué, pero nos asustamos mucho, nos da la sensación de ser la intro de un juego de terror. El objetivo es mostrar cómo la RV puede desconectarnos de nosotros mismos. Era un truco para mirarnos en un espejo y no vernos.

 

Demo 8: Pueblo de Miniatura

 

La gran favorita. Tenemos delante un pequeño pueblo hecho de papel y lo miramos desde arriba. Es la versión de Oculus de la pequeña oficina de Valve. El pueblo está lleno de vida. Hay una pequeña autopista, gente pequeña en un café, tráfico pequeño, un mini-helicóptero apagando un mini-incendio, e incluso una mini-abducción extraterrestre. Inclinarnos sobre la ciudad era maravilloso, podríamos haber pasado 30 minutos haciéndolo. El objetivo era mostrar la delicadeza del posicionamiento absoluto. La precisión hacía que pareciese real.

 

Demo 9: Sala de Guerra

 

Nos encontramos en uno de esos mapas en 3D que utilizan los generales en las películas de ciencia ficción. Es un gigantesco mapa topográfico con balizas luminosas en determinadas secciones. Hay partículas flotando. El objetivo es mostrar cómo funciona la visualización de datos en RV.

 

Demo 10: Microscopio

 

Nos encogen hasta un tamaño microscópico. Hay una mosca gigante ante nosotros con una serie de objetos celulares alrededor. Parecía muy real, el objetivo era mostrar el uso científico de la realidad virtual.

 

Demo 11: Oculus Park

 

Nos encontramos en un museo de un T-Rex. Oímos un rugido y aparece al final del pasillo. Echa a correr hacia nosotros y lo vemos de cerca, es muy bonito. Nos deja atrás y desaparece en la oscuridad. El objetivo debe ser mostrarnos que los dinosaurios nunca pasarán de moda.

 

Demo 12: Fractal

 

Se trata de CDAK, la misma demo mostrada por Valve. Nos encontramos en una demo fractal, con un efecto eléctrico que se mueve entre los objetos. La música es alucinante. Nuestro cuerpo atraviesa objetos, y el objetivo es mostrar que las aplicaciones surrealistas pueden ser muy poderosas. 

 

Demo 13: Enfrentamiento Épico [Epic Showdown]

 

Nos movemos lentamente por una calle, con policías que se enfrentan a un robot. El tiempo va ralentizado, y todo es muy bonito. Un coche explota y podemos ver al pasajero cómo el pasajero sale despedido por encima de nosotros. Las latas de refrescos tienen logos de Oculus. Unreal 4 es alucinante.

 

Lo mejor de todo es que, en mayor o menor medida, todos los que han probado las demos afirman haber sentido presencia en algún momento, más o menos dependiendo de cada uno. Teniendo en cuenta que Oculus afirma que este prototipo es todavía muy básico y tiene muchas cosas por pulir, todo apunta a que la versión comercial del Rift, el CV1, no va a decepcionar en este sentido, siempre y cuando tengamos un equipo en condiciones. Parece ser que para estas demos estaban utilizando una gráfica nVidia basada en Maxwell, con lo que podría tratarse de una de las nuevas GTX 980. Las demos funcionaban a una resolución y frecuencia de refresco desconocidas, pero casi todos piensan que era 2560x1440 y 90 Hz.

Comentarios (44)

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  • JuanCarlosUK

    Anónimo

    Lei por ahí que en la demo de bambi y los conejos tenía una resolución malísima, hechos con pocos polígonos y la experiencia era increible también osea que da igual el pc que tengas, unos jugarán a todo trapo y fliparán y otros jugarán con menos detalles y fliparán igual, es como el que ve la tele por primera vez, te da igual si es en blanco y negro o color, flipas por la novedad en si.
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  • De la demo de bambi se comenta que está hecha con poca carga poligonal nada de que tenga una resolución malísima, la resolución es la que tiene el rift (en este caso el prototipo crescent bay) y TODOS afirman que es buenísima.. y es una idea bastante mala ir jugando con la resolución, en una pantalla siempre se debe jugar a su resolución nativa, a no ser que no se pueda más, pero es preferible bajar requisitos mientras se pueda, a resolución.

    PD: Pero es que yo de todas formas no os entiendo.. (y no lo digo a mal ni mucho menos..) que los desarolladores tienen que adaptar sus juegos a equipos con gráficas de gamas medias y bajas? Joder pero si eso se viene haciendo desde siempre.. los juegos piden unos requisitos mínimos y otros recomendados, eso es para algo.. ahí está la escabilidad, quien quiera jugar a un juego con todo a tope pues tendrá la mejor gráfica, las opciones bajas están para los que no pueden, acaso no fue así siempre?

    Ejemplo: Crysis 3. Muchos podéis decir que es un juego del futuro que solo unos pocos pueden correr, pero esto es mentira, solo unos pocos lo pueden correr al MÁXIMO, que es impresionante, pero los requisitos en medio y en bajo son MUY bajos, el juego se sigue viendo increíblemente bien ya que estos tíos aunque no sepan hacer buenos juegos son unos genios en lo técnico, y cualquier persona con un pc de gama baja/media puede correr Crysis 3. Alguien con una gtx660 puede correrlo con requisitos medios perfectamente! La queja es porque no se puede correr igual que la gente que tiene 780ti's..

    Pues esto lo mismo.. no se puede quejar y pedir que hagan juegos con menos carga poligonal, que pidan menos requisitos.. para eso están las opciones de escalabilidad. Que hagan juegos e incluyan diferentes opciones, opciones muy burras para los que pueden y opciones recortadas para los que no.


    De alien digo lo mismo, habrá opciones al max que puedan mover 2 o 3 gatos como decíis y opciones MUY bajas, joder, si va a salir hasta para PS360! Por supuesto que las opciones bajas las podrá correr cualquier persona con una gráfica de 150e.

    Watch Dogs igual, en alto va como el culo, porque las opciones altas no están bien optimizadas, en cambio con las opciones bajas se ha jugado mucho ya que ha salido para ps360 y ps4/one, y a esas calidades va muy fino.

    Thief lo mismo... incluso en ALTO se puede correr a 1080p con una 7850/70 que no es nada del otro mundo, en bajo-medio mas aún.. y al máximo se ve impresionante.

    Etc etc etc.
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  • Es cuestión de saber manejar bien los recursos y no sacar un juego mal optimizado, es un trabajo que se tienen que tomar con algo mas de seriedad y de tiempo las empresas que crean los juegos y los motores gráficos, y dejar de largar los titulos a las apuradas (Por ejemplo GTA4, muy pocas PC si lo pueden correr bien y se ve horrible en las consolas mientras que juegos como Mafia 2 te los corre cualquier PC y en alto, y se ve muchísimo mejor), los desarrolladores tienen que pensar en todos y justamente para algo los juegos son configurables. El que quiera en alto pues que ponga alto y el que no le de el presupuesto pues que ponga en bajo. Ningún sector gamer tiene que estar desfavorecido por culpa del otro.
    Lo grato, ademas, de una experiencia de RV es ver algo rico en detalles y no un "GTA 3" versión Oculus Rift a chorrocientos cuadros por segundo y a 19000K (Sin insultar al gran GTA) porque sino también es una perdida de dinero y una desilusión.
    Si las cosas se hacen a las apuradas o mal suelen quedar las cosas en juegos de altos requerimientos pero con calidad normal. También, en parte, la culpa es de las empresas que mantienen el monopolio largando de a poquito las mejores placas para dar tiempo a que desaparezcan los stocks de las anteriores.
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  • "breaker19":PD: Pero es que yo de todas formas no os entiendo.. (y no lo digo a mal ni mucho menos..) que los desarolladores tienen que adaptar sus juegos a equipos con gráficas de gamas medias y bajas? Joder pero si eso se viene haciendo desde siempre.. los juegos piden unos requisitos mínimos y otros recomendados, eso es para algo.. ahí está la escabilidad, quien quiera jugar a un juego con todo a tope pues tendrá la mejor gráfica, las opciones bajas están para los que no pueden, acaso no fue así siempre?

    Pero es que ahora será diferente. En monitor puedes hacer eso y que el de gama baja en detalles low sufra bajones de FPS porque simplemente le restará a su experiencia ideal, pero ni mucho menos hará el juego injugable. En RV si da bajones constantes es injugable, con lo cual tienen que ir diseñados para que en opciones bajas y equipos modestos no se mueva de los frames mínimos. La escalabilidad debe ser mucho mayor y de momento se ha visto más bien poco de eso, incluso al revés, he visto demos que van igual a tope que al mínimo.

    De todas formas habrá que esperar a que salgan las versiones finales para tener una idea, pero hasta ahora no pinta bien
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