Abierta la pre-compra de StonX, sistema de seguimiento de cuerpo completo creado por estudiantes
5 MAR 2021 13:00
Tres estudiantes suecos han creado StonX, un sistema de seguimiento de cuerpo completo para SteamVR que acaban de poner en pre-venta por 600 coronas suecas (unos 60 euros). El dev kit incluye una estación base que se conecta al PC a través de USB y cuatro rastreadores circulares que han llamado cookies (galletas). De esta manera el seguimiento sería operativo, pero únicamente frontal, como el que se conseguía con la cámara Kinnect de Microsoft. Más adelante comercializarán una versión con una segunda estación para lograr un body tracking total similar al que se consigue con los trackers de HTC Vive, pero con un coste de unos 136,62 euros. Quienes adquieran el kit para desarrolladores podrán actualizarlo después a la versión de 360° mediante un pago inferior.
No creemos que haya una razón para tener que pagar cientos de euros por el seguimiento de cuerpo completo. Para decirlo de manera menos simple. Tanto yo (Anton) como David somos experimentados jugadores de realidad virtual, y ambos nos hemos cansado de la imagen de que la realidad virtual es cara. Queremos cambiar eso. Definitivamente no tenemos el presupuesto para desarrollar un HMD completo. Sin embargo, tenemos los fondos para desarrollar algo más simple: rastreadores", dice Anton Bill Mansson, Diseñador e Ingeniero de StonX
Su estación base consiste en una cámara de 120 Hz rodeada de leds y cuyo alcance es de 3 metros, mientras que los rastreadores circulares no llevan ningún tipo de electrónica, son meras superficies reflectantes. Esta simplificación en el uso de materiales es una de las claves para que el precio de este sistema sea económico. Pero igual de importante, dicen estos estudiantes menores de 18 años, son las matemáticas.
"¿Cómo podemos lograr un precio tan bajo? La respuesta corta es matemáticas ... toneladas de matemáticas. Y luego, la respuesta un poco menos corta es que resulta que las piezas electrónicas necesarias no son tan caras como las grandes empresas imaginan. Para ser justos, nuestro método es más barato que el de los demás porque lo compensamos con matemáticas sofisticadas", dice Anton Bill Mansson
El software de StonX utiliza algoritmos para seguir el movimiento de cada cookie, logrando una precisión de menos de 1 centímetro. En su página web explican que para comercializar este sistema de seguimiento de cuerpo completo han creado un tipo de empresa existente en Suecia del tipo UF Ung Företagsamhet (Emprendimiento Juvenil), organismo que regula este tipo de proyectos, y que además cuentan con la supervisión de uno de sus maestros.
Cdaked
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#11 » Respuesta a cercata #6 5 MAR 2021 16:00
Si consiguen una buena latencia, y se puede deducir bien la posición de las piernas, pues habrán triunfado. Lo que haría falta es que Open XR tubiera en cuenta el tracking de piernas, que no sé si lo hace.
Cdaked
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#12 5 MAR 2021 19:15
Y su Web.
Angel_
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#13 » Respuesta a cercata #1 5 MAR 2021 20:26
Si lo compra HTC el sistema pasara a valer 600€ no coronas
Lorient
#14 » Respuesta a cercata #8 5 MAR 2021 21:26
Si la idea no es mala, al igual que el chaleco haptico, al igual que los Vive Tracker etc. Todo lo que sea traquear el cuerpo esta bien, EN TEORIA. En la práctica la historia es muy diferente a la teoría.
El problema del hardware para las minorías, es que luego no hay juegos que lo utilicen. Y en VR hay muchos ejemplos de ello. Si un hardware no se convierte en un standar, los desarrolladores no lo incluirán en los juegos. StonX no difiere mucho de los HTC Vive Tracker, ponte varios Vive Tracker en los pies y cintura, y ya tienes el StonX. Los Vive Tracker llevan años en el mercado, ¿Y Quien usa los HTC Vive Tracker? mejor dicho, ¿cuantos juegos usan los HTC Vive Tracker? Pues esto es más de lo mismo, un hardware que si puede ser explotado por empresas para muchos proyectos, pero que para el uso casero no le veo nada de futuro. Quien lo compre, lo va a tener guardado en un cajón junto a los Vive Tracker, ya sea por falta de juegos que lo usen, que va a ser el 99%, o directamente por la pereza de tenerte que poner todo eso antes de jugar.
cercata
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#15 » Respuesta a Lorient #14 5 MAR 2021 21:28
Pues puede que sea mi proxima compra ...
aridani_ga
#16 » Respuesta a Lorient #14 7 MAR 2021 10:16
No es que no tengas razón, pero es el mismo principio de Quest, si se consigue desarrollar una Gafa buena de 1000€ es un nicho, si se consigue una gafa buena y barata, se populariza y se desarrollan mas juegos de VR, lo que hace falta como dicen es permitir el acceso a tecnología de VR a todo el mundo, nadie va a desarrollar juegos para cinco tios que se pudieron permitir un chaleco haptico, pero si mucha gente por 60€ tiene un tracking de cuerpo completo decente si, todo depende del éxito que tenga, pero lo más probable que lo compre alguna marca y lo mejore.
cercata
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#17 7 MAR 2021 11:41
A parte de cuanta gente lo compre, para la adopcion por desarroladores tambien depende mucho de que haya un API estandar ... si hay APIs estandares para tracking de cuerpo completo, y para feedback haptico, mas desarrolladores se animan a soportarlo.
Y si encima es facil de usar, en plan tu te desentindes de si hay tracking de cuerpo o no, pq sino lo hay se calculan esos puntos por cinematicas inversas, etc, pues mejor aun, para el desarrolador es siempre lo mismo, solo que si hay hardware de por medio pues es mas preciso.
Lorient
#18 » Respuesta a aridani_ga #16 7 MAR 2021 20:28
El éxito de los dispositivos de hardware no siempre radica en lo buenos que sean tecnológicamente, sino en la simplificación de su uso. Y no hablo del uso que le puede dar las empresas, hablo del uso que le da un usuario casero.
Desde hace décadas, las consolas y todos sus dispositivos han ido orientadas a su uso con el mínimo esfuerzo. Si en poner un juego tardas más de 20 o 30 segundos, el usuario se lo piensa dos veces el jugar. Por eso, las antiguas Atari, Sega, o las actuales Sony, Nintendo y Microsoft, intentan que el uso de sus consolas sea pulsar el botón y empezar a jugar, y en pocos segundos ya está todo funcionando. Si tienes que estar con preparativos antes de su uso, tu consola no se vende.
A muchos nos pasa que estamos en casa, y se nos apetece jugar a la VR, pero empezamos a pensar, joder…, tengo que encender el PC, sacar el visor de la caja, enchufarlo al PC, pufff, nos empieza a entrar la pereza, y al final no jugamos. Y ya ves la tontería, en hacer todo eso, tardamos menos de 1 minuto. Pero todo lo que sea sobrepasar los 20 o 30 segundos para empezar a jugar, es un hardware que tiene todas las papeletas de fracasar.
Por eso muchos, después de haberse gastado un dineral en un visor, un aparato bastante frágil, no lo guardan en la caja, lo dejan encima de la mesa, y muchos incluso enchufado al PC. Prefieren exponerse a que el visor se dé un golpe, o se rallen las lentes, con tal de ahorrarse esos segundos para empezar a utilizarlo.
Cada vez somos más cómodos y más impacientes. En el pasado, esperábamos 6 o 7 minutos a que cargara un juego en un Amstrad o un Spectrum, tomándolo con relativa paciencia. En el presente, ya no tenemos esa paciencia, nos quejamos en las redes sociales porque un juego tarda 10 segundos en cargar la siguiente fase.
Desde hace muchos años, si para usar un producto tardamos más de 20 o 30 segundos en ponerlo en marcha, dicho producto termina siempre en el cajón. Siempre hay excepciones de gente que no le importa invertir tiempo, pero si quieres vender tu producto a las masas, su funcionamiento tiene que ser, cogerlo, pulsar un botón, y empezar a jugar. Si tenemos que estar colocándonos sensores por las rodillas, pies, y cintura, ya te digo, que lo van a comprar 4 gatos.