La incorporación de Phase Sync al SDK de Oculus Mobile reducirá la latencia en Quest

9 DIC 2020  13:15

Redacción

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Phase Sync es una tecnología que administra el frame timing, que ayuda a reducir la latencia controlando la velocidad de los fotogramas de manera dinámica. Ya estaba presente en la aplicación de Oculus para PC y ahora se ha conseguido incorporarla al SDK de Oculus Mobile y a los motores Unreal 4 y Unity.

 

Esto significa que los visores Quest no tendrán que procesar la velocidad de los fotogramas de manera fija como hasta ahora, sino que lo harán de manera flexible, algo que mejorará la latencia al adaptarse a las exigencias de cada aplicación sin que esto suponga una mayor carga para la CPU o la GPU.

 

 

Esta mejora es aplicable en las dos versiones de visores standalone de Oculus, aunque es más notable en el segundo modelo. Por ejemplo, con Phase Sync la latencia en el Home de Quest 2 baja en 10 milisegundos, mientras que en el caso del primer Quest es de 8 milisegundos. No esperéis ver este avance ya al encender vuestros dispositivos, se acaba de presentar a los desarrolladores y son estos los que ahora tienen que modificar sus aplicaciones y juegos para que sea efectiva.

 

 

Phase Sync está disponible para los desarrolladores con la versión V23 Mobile SDK como una función opcional, y también se ha integrado en las últimas versiones de UE4 y Unity para que los desarrolladores lo puedan habilitar fácilmente. En el caso del motor Unreal es tan fácil como marcar una casilla, en el caso de Unity se debe usar un plugin de Oculus XR. Si no se usan estas herramientas, Oculus anima a los desarrolladores a pasarse a Open XR, donde está implementada por defecto, ya que no planean lanzar una API pública.