Quake II, compatible con Oculus Rift DK2

El mod Quake II VR ha sido actualizado al SDK 0.4 de Oculus y ya es compatible con el DK2. Por el momento su autor lo considera una versión preliminar y más o menos experimental, ya que la primera versión de este SDK tiene algunos problemas con OpenGL, pero por nuestras pruebas es una experiencia muy sólida y de gran calidad, dado que se trata de un motor antiguo que funciona con gran fluidez en el hardware de hoy.

7 AGO 2014  11:18

Juanlo

38 comentarios

Podéis descargar esta versión aquí, incluye texturas en alta definición y las pistas de audio en formato OGG, aunque necesitaremos los ficheros PAK del Quake II original y, si lo deseamos, de las expansiones, que también funcionan. Es muy recomendable ajustar la velocidad de movimiento, ya que por defecto es demasiado rápida y puede causar malestar. Hay una opción para desactivar la opción de always run (correr siempre), y mediante estos comandos podemos afinarlo todavía más:

  • m_pitch permite modificar la velocidad vertical de ratón
  • m_yaw permite modificar la velocidad horizontal del ratón
  • cl_forwardspeed permite cambiar la velocidad máxima del movimiento adelante/atrás
  • cl_sidespeed permite cambiar la velocidad máxima del movimiento a los lados

Quake II VR

 

Los menús están perfectamente adaptados y los vemos flotando ante nosotros en una pantalla virtual perfectamente legible en el DK2 (no tanto en el DK1). El mod permite ajustar absolutamente todos los parámetros del DK2, pudiendo conectar y desconectar características a nuestro antojo para comprobar la diferencia: posicionamiento absoluto, baja persistencia, corrección del efecto sangrado... Es una verdadera gozada, por ejemplo, poder comprobar la diferencia entre usar o no baja persistencia. El rendimiento del mod es muy bueno, hemos probado en una gráfica de gama alta de última generación y el juego mantiene perfectamente los 75 fps con antialiasing por supersampling 4x.

Comentarios (38)

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  • Yo lo tengo en modo extendido y sin problemas, a 75fps estables. Eso si, aún sin correr me marea tela, no aguanto más de 15 minutos con el. Aguantaba más con el Doom del DK1 que con este, yo creo que es a la hora de girar lo que me marea más
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  • Me encanta joder! Va perfectisimo de respuesta Una autentica gozada poder experimentar el mitico QII de esta manera.
    Muchisimas gracias por el aporte!!

    El tema de movimiento raya un poco. Pero aun transmitiendome sensacion algo extraña (llevo unos pocos dias con el DK2 y sin experiencia previa) similar a la que me dieron algunas demos el primer dia, lo aguanto mas que bien y no aparece el malestar. Poco a poco el cuerpo (vista/cerebro) se me acostumbra al OR sin duda.

    Eso si. Con que modo de apuntado jugais? He probado todos pero sin duda lo que yo busco es apuntado y vista por separado, opcion que funciona muy bien.
    El problema es que no encuentro la opcion de girar el personaje sobre si mismo para aplicarsela a otras dos teclas. De manera que va perfecto en todo, excepto que en que no puedo cambiar la orientacion por los pasillos jugando con el apuntado/vista desacoplado. A no ser que gire yo mismo con la silla de escritorio

    Alguna opcion?

    Saludos
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  • "altair28":
    "dsienra":Gente, gracias por las respustas.
    Al final pude solucionar el problema de las frames duplicadas.
    El problema lo da con el escritorio extendido, si configuro el dk2 como pantalla principal el problema desaparece.



    Me alegro de que lo hayas podido solucionar, voy a ponerlo en el hilo de primeros pasos por si le pasa a alguien más.



    Una aclaracion, Sigo usando pantalla extendida pero selecciono el DK2 como pantalla principal y va perfecto, me pasaba lo mismo con Virtual Desktop y lo lo solucione igual.
    Espero que salga un fix para esto, no se si es un problema del SDK de Oculus ya que por defecto el driver de Nvidia activa el Vsync en el escritorio primario tanto en extendido como en clonado me a pasado que solo el principal queda sinconizado.

    Saludos.
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  • Han colgado una versión nueva, la 1.9.3 con el SDK 0.4.1 y corregidos algunos bugs, entre otras cosas ahora debería funcionar incluso en ordenadores con gráfica Intel. OJO: si lo descomprimís sobre el antiguo tened cuidado de no sobreescribir los ficheros pak1.pak y pak2.pak de la carpeta baseq2 que no estoy seguro de si puede fastidiar algo si teneis la versión completa de Quake 2 y no la shareware

    http://dgho.st/s954


    NOTA: lo he probado en modo directo pero palma, asi que por ahora a mi al menos solo me va en extendido.

    Version 1.9.3 (Pre-release)

    Major changes:

    Now use a fullscreen window at the current desktop resolution for fullscreen.
    Should be more robust than triggering a display mode change.
    Means that setting the resolution larger than the current desktop mdoe will result in downsampling.
    Can be disabled using the vid_fullscreen_desktop 0 cvar followed by vid_restart.
    UI will be added at a later date.
    VR mode now forces the use of a fullscreen window.
    Fullscreen mode forces auto-placement of window, and minimizes issues with windows always appearing on primary monitors.
    Can be disabled using the vr_force_fullscreen 0 cvar followed by vid_restart.
    Now default to GPU frame pacing to be disabled and a larger HUD size.
    Won't take effect unless you reset screen and video configurations.
    Shuffle menu options for clarity. Aiming laser is now under main VR menu, custom FOV setting is now under advanced.
    Update to libovr 0.4.1

    New features:

    Can now adjust the walking speed in VR mode.
    Walking speed is calculating by multiplying the default walking speed by the value of vr_walkspeed.
    Does not adjust run speed at all (still 2x baseline walk speed).
    Supports a minimum (0.25) of 25% and a maximum (1.5) of 150% of the original.
    Option also added to the VR menu that allows adjustment from 0.5 to 1.5.
    Can now adjust the VR mode HUD resolution.
    vr_hud_width and vr_hud_height
    UI will be added at a later date.
    Add ability to designate a Rift to use by setting vr_ovr_device.
    Set cvar with the case-sensitive serial number of the device to use.
    UI has also been added to Oculus configuration options to allow this.

    Bug fixes:

    Fix shader compatibility issues with Intel HD series GPUs.
    Now use more robust HMD initialization code for Oculus Rift.
    Fix issue with DK2 gamma hack being incorrectly applied to the DK1.
    Fix issue where engine string could crash the game.
    Fix issue that could cause potential crashes with cutscenes.
    OVR latency tester and position tracking messages are only spammed if you have vr_ovr_debug enabled.
    Fix vr_autofov not working.
    Fix vr_autofov_scale not working.
    Fix potential issue with DK2 latency tester (still unsupported however).
    Fix some typos in menus.
    Fix numeric keypad not working.
    Fix issue where debug OVR HMDs were not working correctly.
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  • Me sale este mensaje al ejecutar couldn't load pics/colormap.pcx y no arranca. ¿alguien tiene alguna idea?
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  • Gracias, ya me di cuenta. He realizado varias pruebas y miré rápido en baseq2, vi dos pak, y no me di cuenta que faltaba el cero.

    Ya lo he probado, y va muy bien.
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  • error fs_getfilebyhandle

    solución arranca con dk2 apagado lo ves por monitor cuando arranques juego que ya puedes disparar saltar..... graba partida, cierra juego, enciende gafas, arranca juego,, carga partida voilaaaaa.,
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