TestHMD se actualiza con más tests

La aplicación para testear visores recibe la primera actualización.

20 JUL 2019  13:09

knob2001

19 comentarios

TestHMD se actualiza con más tests

 

Tras las primeras semanas, TestHMD recibe la primera actualización gratuita. Muchas mejoras internas que pasamos a contaros:

  • Nuevo método de renderizado: Fordward Rendering que intenta mejorar el framerate general. 
  • Nuevo test de tracking. Una habitación exclusiva para conocer los límites del tracking de nuestro visor. 
  • Glare Test en movimiento y 5 patrones nuevos.
  • Una tabla con el resultado de los visores más conocidos que sirva de comparativa.
  • Nuevo panel sobre mácula y fóvea.
  • Ahora puedes calibrar la altura de los tests a la tuya.
  • Se han corregido algunos errores internos.

Recordad que todos los Patreon de ROV de segundo nivel disponen de acceso gratuito a la app.

Comentarios (19)

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  • Hay auriculares que alcanzan valores más bajos y altos que los 20-20k. Y no es que sean dañinas las frecuencias, lo es el volumen al que se perciben las más altas.
    Esta prueba solo demuestra la extensión capaz de los auriculares que utilices. Aunque el generador de frecuencias sea puro el altavoz va a transmitir una frecuencia distinta debido a su diseño y electrónica, que generan distorsión y alteran la frecuencia real de entrada. Poco se distingue si 100Hz en unos auriculares suenan distintos que en otros.
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  • knob2001

    knob2001

    Visores

    Gear VR
    Cardboard
    HTC Vive
    Oculus Rift
    OSVR HDK2
    Pimax 5K
    Lenovo Explorer
    Oculus Go
    HTC Vive Pro
    Pimax 4K
    Oculus Quest
    Oculus Rift S
    Buenas!!!

    Esta noche acabo de compilar una versión que mejora el framerate una barbaridad. Probada con una 980 y tira que da gusto. Mañana en VP os explico por qué narices se iba el framerate por el retrete y así discutimos de optimizar VR.

    La sacaré a lo largo de la semana, pero si alguien tiene ganas de probarla antes, que me de un toque por privado y se la mando.

    Abrazos virtuales a todos!!! (y como siempre, mil gracias por el apoyo)
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  • manuel_val

    manuel_val

    Visores

    PlayStation VR
    Oculus Quest
    Buenas Noches Oscar, ya se que no tiene mucho que ver aqui pero no te queria mandar un MP por si te sonaba el email tan tarde y te despertaba.
    Estoy leyendo en algunos sitios que las Quest presentan screen tearing al girar la cabeza. Tu que crees? Te lo pregunto porque en poco tiempo tenia pensado comprarmelas.
    Por otro lado hay gente que está teniendo problemas en la Store de Oculus para comprar con tarjetas de credito que no son de EEUU. Un abrazo y disfruta del verano.
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  •          manuel_val:Buenas Noches Oscar, ya se que no tiene mucho que ver aqui pero no te queria mandar un MP por si te sonaba el email tan tarde y te despertaba.
    Estoy leyendo en algunos sitios que las Quest presentan screen tearing al girar la cabeza. Tu que crees? Te lo pregunto porque en poco tiempo tenia pensado comprarmelas.
    Por otro lado hay gente que está teniendo problemas en la Store de Oculus para comprar con tarjetas de credito que no son de EEUU.  Un abrazo y disfruta del verano.


    Es el Timewarp cuando falla el rendimiento. Hay una aplicación en Oculus Go que permite comprobar cosas como eso, los cylindric layers, filtro anti aberración cromática, y más. Cuantos menos FPS más se nota, y a 30 se ve claramente.

    La gente lo llama "las manchas negras de las pantallas OLED", pero qué va, es una técnica para evitar glitches y mareos aunque caigan los FPS.

    Además en el H.U.D. cursor, texto flotante y cosas parecidas es donde más se nota la reproyección desde 30, se nota el puntero a trompicones.


    También podría ser el ASW1:



    El Timewarp se nota en la periferia y el ASW en líneas paralelas.
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  • knob2001

    knob2001

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    OSVR HDK2
    Pimax 5K
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    Oculus Quest
    Oculus Rift S
    Buenas.

    Efectivamente, no creo que sea screen tearing. Eso se solucionó hace años con el vsync (la mayoría de las veces). Así que como dice Hypernova, seguramente sean imperfecciones creadas por los frames sintéticos, esos que ocurren cuando la potencia necesaria no está disponible y el sistema se pone a inventarse frames pillando de aquí y de allá. Aunque Oculus ha tratado de hacer con Quest algo parecido al ASW, la técnica que usa en PC, habrá momentos en los que el SoC (procesador+gráfica) de Quest (835) no de lo que tiene que dar y salta todo por los aires. A mi me gusta llamarlo el efecto "sumergido" porque parece que estás debajo del agua con tanta onda y distorsión geométrica.

    Ahora bien, preocuparse de eso con Quest lo veo exagerado. Quest se disfruta de lo lindo y esos momentos de error ocurren -y ocurrirán- en toda la VR actual, ya sea PC con una 2080 o GO. Así que olvídate porque son errores muy puntuales.
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  • cercata

    cercata

    Visores

    Oculus Rift
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    Oculus Go
    Oculus Quest
    @manuel_val Algunos de los que se quejan de problemas de "rendimiento" con las Quest, es pq han hecho sideload de apps no VR, que instalan servicios, y se comen recursos (CPU, memoria) en permanencia.

    Al ser una plataforma cerrada, a todo el mundo debería funcionarle igual, asi que con cierta app, o todo el mundo tiene tearing, o no lo tiene nadie, no es como en PC, que depende de tu hardware y software instalado. O si lo es, si haces sideload a lo loco sin saber que haces.


       knob2001:Mañana en VP os explico por qué narices se iba el framerate por el retrete y así discutimos de optimizar VR.

    CliffHunger !!!!!!!!!   eek  lol
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  • knob2001:Buenas.

    Efectivamente, no creo que sea screen tearing. Eso se solucionó hace años con el vsync (la mayoría de las veces). Así que como dice Hypernova, seguramente sean imperfecciones creadas por los frames sintéticos, esos que ocurren cuando la potencia necesaria no está disponible y el sistema se pone a inventarse frames pillando de aquí y de allá. Aunque Oculus ha tratado de hacer con Quest algo parecido al ASW, la técnica que usa en PC,  habrá momentos en los que el SoC (procesador+gráfica) de Quest (835) no de lo que tiene que dar y salta todo por los aires. A mi me gusta llamarlo el efecto "sumergido" porque parece que estás debajo del agua con tanta onda y distorsión geométrica.

    Ahora bien, preocuparse de eso con Quest lo veo exagerado. Quest se disfruta de lo lindo y esos momentos de error ocurren -y ocurrirán- en toda la VR actual, ya sea PC con una 2080 o GO. Así que olvídate porque son errores muy puntuales.





    Oculus ya lo corrigió pero requiere información de profundidad para la reproyeccion que tiene darle el juego. Ya está implementando en Unreal y Unity pero los juegos requieren parche.

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  • cercata

    cercata

    Visores

    Oculus Rift
    PlayStation VR
    Oculus Go
    Oculus Quest
     Hypernova:Oculus ya lo corrigió pero requiere información de profundidad para la reproyeccion que tiene darle el juego. Ya está implementando en Unreal y Unity pero los juegos requieren parche.

    Pero para Quest que yo sepa no hay ni ASW1 ni ASW2, no ? Me suena que la chicha solo daba para ATW o algo equivalente.
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  •  cercata:
       Hypernova:Oculus ya lo corrigió pero requiere información de profundidad para la reproyeccion que tiene darle el juego. Ya está implementando en Unreal y Unity pero los juegos requieren parche.

    Pero para Quest que yo sepa no hay ni ASW1 ni ASW2, no ? Me suena que la chicha solo daba para ATW o algo equivalente.


    Cuando pongo el contador de frames en una app social de Go que me deja ajustar el SSAA veo que la mayoría del tiempo ronda los 45 FPS y no noto nada raro si no baja más. Me extrañaría que sólo fuera por el ATW.
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