Timothy Lottes de nVidia habla de refresco adaptable, baja persistencia y Oculus

27 MAY 2014  16:36

Juanlo

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Timothy Lottes de nVidia habla de refresco adaptable, baja persistencia y Oculus

Hemos traducido un interesante post en el blog de Timothy Lottes, ingeniero de nVidia y responsable del algoritmo Fast Approximate Antialiasing (FXAA), que realiza una interesante reflexión sobre cómo va a cambiar el mundo del desarrollo de los videojuegos gracias al frame rate adaptable, la baja persistencia y la realidad virtual en general.

Refresco adaptable 

Entrevista informativa en www.sweclockers.com. Al parecer, el rendering a una tasa de frames variable será lo habitual en la industria del PC, tanto AMD como nVidia. Una excusa perfecta para cambiar la GPU y el monitor. Para la mayoría de los motores que no se han creado pensando en una tasa de frames fija, supondrá una enorme mejora en calidad de servicio.

Va a ser interesante comprobar si la tasa de refresco variable tendrá cabida en la realidad virtual. Después de la presentación de Oculus en la UNC, tuve la oportunidad de charlar un minuto con Michael Abrash. El libro de Michael, Power Graphics Programming, fue mi guía de programación de VGA cuando era un crío. Me ha encantado conocer a alguien que fue decisivo en mi proceso de aprendizaje de la programación gráfica. Después de hablar con él, parece que algunos de los problemas sin resolver de la realidad virtual y las pantallas de baja persistencia podrían beneficiarse de las tasas de refresco adaptables.

Baja persistencia 

Ya han llegado las pantallas de baja persistencia, y habrá más en el futuro. Para obtener más información, Blur Busters es un excelente recurso, y este artículo de PCMonitors.info es un punto de partida perfecto. El artículo de TFT Central sobre el BenQ XL2720Z es una lectura interesante. Una de las ventajas de este monitor es que la activación del modo de baja persistencia no afecta de forma negativa a las curvas tonales. Además, el modo de baja persistencia a 60 Hz se produce duplicando un frame, lo que provocará un efecto judder similar al de las salas de cine (en realidad 2 frames en vez de 3). Es necesario utilizar 120 Hz o 144 Hz.

Cómo afectarán estas tecnologías a los videojuegos 


Hay una oportunidad para especializar y aprovechar estas tecnologías de diversas formas. Los jugadores amantes de las altas resoluciones (2560x1600 y superiores) y los desarrolladores que prefieran la tecnología general de los motores serán los que apuesten por el refresco adaptable. Creo que es una tecnología más cercana a la industria AAA tradicional. Tengo la sensación de que la forma en la que ajusté el antialiasing temporal en UE4 aprovecha el blur generado por el escaneo de las pantallas LCD para enmascarar el blur introducido por el retraso del cambio de contraste, y eso reduce el antialiasing temporal. Es mucho más sencillo potenciar la I+D en gráficos rápidos cuando no necesitas una tasa de refresco constante.

Los jugadores y desarrolladores que quieran altas tases de frames, una latencia muy baja y nada de motion blur tendrán que sacrificar la resolución (o la calidad gráfica o adaptar el contenido) para lograr la necesaria tasa de fotogramas por segundo, a diferencia del refresco adaptable. Idealmente, la tecnología de los motores será totalmente distinta y se tenderá a que su coste sea tan fijo como sea posible de cara al render. Las tecnologías que precisen que se adapten a la sincronización vertical serán muy importantes para garantizar una tasa de fotogramas consistente. El postprocesado será prácticamente eliminado. El antialiasing se hará más importante, puesto que la percepción de los bordes de los subpíxeles es más importante debido a la baja resolución. El ruido temporal se convierte en una herramienta aún más importante, puesto que las altas tasas de refresco pueden generar una gran cantidad de "grano de película" aceptable, y este ruido que puede ser visualmente agradable puede conllevar una gran cantidad de problemas de render. Esto permite a la mente llenar los huecos, produciendo una imagen más "real".

Oculus y la baja persistencia permiten revivir los juegos que vuelven a los verdaderos principios de los gráficos: el camino que siguió Pixar. Resolver el problema de los frames por segundo, luego el aliasing, luego la animación, y lo que quede de potencia de GPU se utiliza para las características de shading. Se elimina todo elemento que distraiga de la percepción de la calidad máxima dentro de un estilo visual concreto. Por ejemplo, si el aliasing especular y los reflejos no se pueden solventar sin artefactos gráficos, se descartan y se le da prioridad a otra cosa. Es probable que un intento de calco del sombreado y los materiales del mundo real no pase este test. Este es el reino del arte estilizado. Esta es una oportunidad para una explosión de trabajos radicalmente distintos que persiguen la pureza de la expresión.