Virtual Pixels 31: ¿Cómo cambiará la VR con Valve Index y Quest?

¿Hacía dónde va la VR? ¿Son buenos movimientos? ¿Cómo afectarán a los juegos las características de ambos visores? Esta noche a las 22:00 un nuevo capítulo de Virtual Pixels.

6 May 2019  17:15

knob2001

37 comentarios

Virtual Pixels 31: ¿Cómo cambiará la VR con Valve Index y Quest?

Con la inminente salida al mercado de estos dos visores, ¿cómo influirán en la VR y cómo evolucionarán las aplicaciones? De esta pregunta y de otros temas de actualidad virtual tratarán Virtual Pixels esta noche a partir de las 22:00, como siempre con AlehandoroVR, PacoTaco y nuestro compañero Oscar (knob2001)

 

Podéis ver el video a través de este link o mediante el video asociado:

 

Comentarios (37)

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  • jose_rico

    jose_rico

    Visores

    Lenovo Explorer
             _C__:
         albertopina1:

    Lo que no se, teniendo HTC Vive, que va a caer primero, el visor o los knuckles, por la economía familiar no permite las dos cosas de golpe, ¿Que es más Game changer? .



    Sin lugar a dudas, el visor.

    Absolutamente. ¿Ergonomía mejorada y seguimiento de dedos o una nueva experiencia visual en resolución, SDE, fov y tasa de refresco?............
    Los que tenéis vive original vais a alucinar con Index, y no lo digo en tono sarcástico precisamente.
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  • lecitron

    lecitron

    Visores

    Oculus Quest
     albertopina1:Aparte, vaya patada en los huevos a Oculus, que Rift S quita ajuste de IPD, pues nosotros ponemos ajuste de IPD y ponemos ajuste focal, que Rift S baja a 80hz, pues nosotros ponemos 80,90,120 y 144hz...

     albertopina1:¿Y quién dice lo contrario?


    Mmm, tu comentario anterior daba a entender que habían adelantadoa oculus cuando la misma Facebook se ha bajado del carro por iniciativa propia, por lo menos de momento.
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  • baol

    baol

    Visores

    Oculus Rift
    ¿Pero en la Index puedes elegir el refresco de actualización entre 80, 90, 120 o 144 HZ?¿Y eso funcionará bien? Quiero decir, si tengo un PC poco potente y elijo 80 hz, ¿el ASW de steam funcionaría en base a esa velocidad?
    Sería buena cosa que fuera así; cosa distinta es lo que creo que hace PSVR que mediante software consigue subir de 60 a 120 hz y funcionar perfectamente; ¿o no es así?
    Saludos.
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  • El directo bien como siempre. Igual faltó algun PDF.

    Que no me gustó el de abajo a la derecha , demasiado pro Facebook.
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  • adrianx77

    adrianx77

    Visores

    Oculus Rift Development Kit 2
    Oculus Rift
    Lenovo Explorer
    Oculus Go
    Oculus Quest
    La unica forma de subit de 60 a 120hz es o duplicando los fotogramas o añadiendo fotogramas en negro. Por que milagros imposible. Las lenovo explorer por ejemplo tambien permiten elegir 60hz o 90hz, dependiendo de tu pc.
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  • altair28

    altair28

    Visores

    Oculus Rift Development Kit 1
    Cardboard
    HTC Vive
    Homido VR
    Oculus Go
    Oculus Quest
    baol:¿Pero en la Index puedes elegir el refresco de actualización entre 80, 90, 120 o 144 HZ?¿Y eso funcionará bien? Quiero decir, si tengo un PC poco potente  y elijo 80 hz, ¿el ASW de steam funcionaría en base a esa velocidad?
    Sería buena cosa que fuera así; cosa distinta es lo que creo que hace PSVR que mediante software consigue subir de 60 a 120 hz y funcionar perfectamente; ¿o no es así?
    Saludos.


    Las PSVR pueden funcionar de forma nativa a 90Hz y 120Hz, eso lo deciden los desarrolladores según lo exigente que sea su juego gráficamente. Los menos exigentes pueden ir a 120Hz nativos y los más a 90Hz. También Sony tiene su propio sistema de reproyección asíncrona (estilo el ASW de Oculus o el Motion Smoothing de SteamVR) con lo que en casos de caida de fps puede limitarlos a la mitad (45fps o 60 fps) y calcular los fotogramas intermedios para que se note lo menos posible.

    Lo que no se es en el caso de Index si la frecuencia la fijará cada desarrollador o quedará en manos de los usuarios, pero yo creo que serán los propios usuarios los que puedan seleccionar qué frecuencia quieren usar, ya que a diferencia de las consolas en PC hay gran variedad de configuraciones y potencias así que habrá usuarios con pcs potentes que quieran exprimir las frecuencias más altas, y otros que prefieran recortar antes que perder frames. En cuanto a como funciona el Motion Smoothing (ASW de SteamVR) con esto, seguro que ya está preparado de sobra para adaptarse a las diferentes frecuencias, y más siendo todo de Valve.

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  • cercata

    cercata

    Visores

    Oculus Rift
    PlayStation VR
    Oculus Go
    Oculus Quest
    Despues de tantos años, se me hace raro ver a los 4 ofuscados en que puede hacer triunfar la VR, como si una sola Killer app, o una campaña la fuesen a hacer despegar.

    Knob2001 veo que ha entendido de que lanzarse demasiado pronto en algunos frentes es contraproducente, y que es mejor guardarse los cartuchos para cuando tienes un blanco seguro.

    La VR esta despegando, y lo está haciendo poco a poco, como han hecho todas las tecnologías en su dia, el Telefono, la Radio, la TV, los moviles, Internet ... no hay milagros que en 6 meses se pase del 5% al 95% de adopción ... y la VR comercial lleva 3 años solamente.

    Cada dia hay mas y mejores juegos, nuevos visores, mas usuarios ... vamos por el buen camino chavales, no os comais la cabeza, y disfrutad del camino ;)

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